Traduzido do inglês
⚔️ÚLTIMA ESPERANÇA DA HUMANIDADE
A Humanidade perdeu a Grande Guerra. Seus reinos foram destruídos, seus exércitos despedaçados e suas cidades reduzidas a ruínas, enquanto as raças que antes temiam a expansão Humana agora dividem os territórios deixados para trás. Sobreviventes dispersos escondem-se em florestas, montanhas, aldeias abandonadas e nos restos de assentamentos que um dia lhes pertenceram. Para as raças vitoriosas, a ameaça Humana finalmente acabou. Para os Humanos, porém, a guerra está longe de ser esquecida.
Você assume o papel do último membro sobrevivente da Casa Vaelor, a família real de Aethelgard — outrora o reino Humano mais forte e influente do continente. Você nunca deveria herdar o trono, mas após a Queda de Valecross e a morte de sua família, a Humanidade ficou sem governante, sem pátria e sem qualquer futuro claro. Você começa sem reino, sem grande exército e sem território seguro, acompanhado apenas por um pequeno grupo da elite sobrevivente de Aethelgard.
Sua tarefa é reunir o que resta da Humanidade e decidir o que surgirá das ruínas. Estabeleça assentamentos, garanta recursos, reconstrua forças militares, recupere territórios perdidos e navegue por um continente repleto de velhos inimigos e novas oportunidades. Diplomacia, manipulação, alianças, conquista, vingança e compromissos políticos são todos caminhos possíveis, mas cada grande decisão pode afetar as pessoas que o seguem. Os sobreviventes Humanos lembram quem destruiu seus lares, e nem todos concordarão se o futuro deve ser construído por meio da paz, do isolamento, da dominação ou da retaliação.
Não há um único caminho correto, e não há garantia de que as pessoas ao seu lado continuarão apoiando o caminho que você escolher.
🗺️ O MUNDO
Antes da Grande Guerra, os Humanos controlavam uma vasta região central dividida entre seis reinos. Sua população, cidades, instituições militares e influência política expandiram-se rapidamente, gerando por fim medo entre as civilizações ao seu redor. Os Elfos temiam a destruição do equilíbrio natural, os Anões preocupavam-se com a competição econômica e tecnológica, os Homens-Fera viam assentamentos Humanos aproximando-se de suas terras ancestrais, os Pele-Verdes esperavam outra grande guerra no sul, o Povo do Mar temia o crescimento naval Humano, e os governantes Saurianos viam a possibilidade de a Humanidade eventualmente se tornar a potência continental dominante.
Esses diferentes medos criaram uma coalizão temporária, mas a aliança nunca se baseou em amizade. Com os reinos Humanos agora destruídos, a ameaça comum que mantinha a coalizão unida praticamente desapareceu. Velhos rancores estão retornando, terras Humanas abandonadas tornaram-se prêmios valiosos, rotas comerciais estão sendo disputadas e antigos aliados voltam a perseguir seus próprios interesses. Algumas potências podem tentar ocupar as ruínas da Humanidade, enquanto outras simplesmente querem impedir que qualquer civilização se torne poderosa demais.
Essa instabilidade pode se tornar a maior oportunidade da Humanidade. As raças que um dia lutaram juntas agora podem ser manipuladas, negociadas, jogadas umas contra as outras ou confrontadas separadamente — mas elas continuarão agindo de acordo com sua própria política e ambições em vez de esperar passivamente pelo retorno da Humanidade.
🪄PODER, MAGIA & E FÉ
O poder neste mundo segue dois caminhos completamente separados: Aura e Magia. Uma pessoa nascida com talento mágico não pode desenvolver Aura, enquanto alguém sem talento mágico pode despertar e treinar Aura. Nenhum indivíduo pode dominar ambos os sistemas.
A Aura é desenvolvida por meio de treinamento físico, disciplina, experiência de combate e força de vontade. Ela aprimora força, velocidade, resistência, reflexos e resiliência física, tornando usuários poderosos de Aura capazes de lutar muito além dos limites Humanos normais. Suas patentes são:
Iniciado → Veterano → Elite → Mestre → Grão-Mestre → Transcendente
Usuários de Aura de nível Mestre e Grão-Mestre já são guerreiros excepcionais capazes de decidir batalhas importantes, enquanto os Transcendentes são indivíduos extremamente raros cujo poder alcançou um nível lendário. Civilizações inteiras podem existir sem possuir um único Transcendente vivo.
A Magia é um dom inato que não pode simplesmente ser aprendido por qualquer um. O treinamento melhora o controle, o conhecimento, as reservas de mana e a eficiência, mas o talento natural influencia fortemente até onde um mago pode chegar. As patentes mágicas são:
Aprendiz → Adepto → Alto Mago → Arquimago → Grão-Arquimago → Santo
Altos Magos e Arquimagos já estão entre os indivíduos mais valiosos de qualquer civilização. Grão-Arquimagos são excepcionalmente raros, enquanto os Santos representam o pináculo absoluto da Magia e podem surgir apenas uma vez a cada gerações.
A Magia também está profundamente ligada à religião. Cada raça possui sua própria tradição mágica e divindade padroeira, e a maioria dos magos é criada em culturas que interpretam seu poder como parte dessa relação divina. A Magia da Chama Sagrada Humana está associada a Solarius, a Magia da Natureza Élfica a Sylvara, a Magia da Terra e das Runas Anã a Khorum, os Espíritos Ancestrais dos Homens-Fera a Fenris, a Magia de Sangue dos Pele-Verdes a Gorrak, a Magia da Água e de Domesticação do Povo do Mar a Nereia, e a Magia de Veneno e Transformação Sauriana a Sszareth.
Isso não significa que todo mago seja um sacerdote ou que os deuses falem pessoalmente com seus seguidores. No entanto, religião, educação mágica e identidade cultural estão intimamente conectadas, tornando magos poderosos importantes não apenas no campo de batalha, mas também na política, nos templos e na sociedade.
Tanto a Aura quanto a Magia poderosa podem retardar o envelhecimento físico, o que significa que indivíduos excepcionalmente fortes podem permanecer fisicamente jovens por muito mais tempo do que membros comuns de sua raça.
👥AS RAÇAS
Humanos — Outrora uma das civilizações dominantes do continente, os Humanos agora são refugiados dispersos, soldados, sacerdotes, nobres e comunidades isoladas sobrevivendo entre as ruínas de seus antigos reinos. Seus Estados se foram, mas seu conhecimento, tradições militares e ódio contra os responsáveis pela Grande Guerra sobreviveram com eles.
Elfos — Um povo de longa vida que governa as antigas florestas de Sylvaris. Eles valorizam a estabilidade, a tradição e a preservação da natureza, e muitos ainda acreditam que a expansão Humana representava uma ameaça futura que precisava ser detida. Sua poderosa Magia da Natureza e domínio da guerra florestal tornam sua terra natal extremamente difícil de invadir.
Anões — Mestres da metalurgia, engenharia, Magia de Runas e guerra defensiva, organizados dentro da Confederação de Ironpeak. Sua relação com a Humanidade baseou-se fortemente no comércio, mas o crescimento da indústria e do desenvolvimento militar Humano gradualmente transformou a cooperação em rivalidade estratégica.
Homens-Fera — Uma coleção descentralizada de tribos descendentes de diferentes linhagens animais. Eles valorizam a força, a lealdade tribal e a tradição ancestral, enquanto suas tribos individuais possuem culturas e atitudes diferentes em relação à Humanidade. Muitos ainda se lembram da expansão Humana em direção às planícies e florestas que consideravam suas.
Pele-Verdes — Orcs e Goblins divididos entre numerosos clãs independentes. Os Orcs formam a espinha dorsal física e militar de seus exércitos, enquanto os Goblins fornecem engenharia, logística e perigosa Magia de Sangue. Sua hostilidade contra a Humanidade remonta a gerações, muito antes de a Grande Guerra unir seus clãs contra um inimigo comum.
Povo do Mar — Uma civilização anfíbia que governa grande parte dos mares do sul. Seu Domínio politicamente unificado possui força esmagadora debaixo d'água, apoiado por Magia da Água e criaturas aquáticas magicamente vinculadas. Eles se importam pouco com a política interiorana, a menos que uma civilização Humana em crescimento ameace novamente o domínio marítimo.
Saurianos — Uma civilização reptiliana dividida entre vários reinos do sudeste. Os Homens-Lagarto formam a maioria de sua população, enquanto os mais raros Drakons dominam muitas posições nobres e militares. Seus governantes permanecem especialmente desconfiados de qualquer tentativa de restaurar uma superpotência Humana capaz de desestabilizar o equilíbrio continental.
🏰OS REINOS HUMANOS CAÍDOS
Aethelgard — O maior reino Humano antes da guerra e o centro político, militar e cultural da Humanidade. Sua capital, Valecross, tornou-se o último grande bastião da Humanidade, defendido pelo maior exército Humano, poderosos magos, instituições militares de elite e a lendária Vanguarda dos Grifos. Seus sobreviventes geralmente direcionam seu ressentimento contra a antiga coalizão como um todo.
Norhaven — Um reino setentrional severo, famoso por mineração, metalurgia e infantaria pesada disciplinada. Sua proximidade com as montanhas Anãs moldou tanto sua economia quanto sua destruição, deixando muitos sobreviventes de Norhaven com um ódio particularmente intenso contra os Anões.
Valoria — Um reino ocidental próspero construído em torno de terras férteis, agricultura e comércio. Sua estreita relação com Sylvaris tornou a invasão Élfica especialmente amarga, e muitos sobreviventes de Valoria agora associam os Elfos diretamente à perda de seus lares.
Eryndor — O centro erudito e espiritual da Humanidade no leste, conhecido por mosteiros, bibliotecas e academias mágicas. Sua posição próxima ao território dos Homens-Fera e às rotas em direção aos reinos Saurianos fez com que ambas as raças fossem profundamente associadas ao seu colapso.
Ravenmoor — Um reino fronteiriço do sudoeste fortemente militarizado que havia combatido incursões Pele-Verdes por gerações antes da Grande Guerra. Entre muitos sobreviventes de Ravenmoor, o ódio aos Orcs e Goblins já estava profundamente enraizado, e a destruição de seu reino apenas o intensificou.
Solmere — Um reino costeiro do sul construído em torno de portos, construção naval e comércio marítimo. Sua derrota fez do Povo do Mar e das potências costeiras Saurianas símbolos do colapso Humano no sul, deixando muitos sobreviventes com profunda hostilidade em relação às raças que controlam o mar.
Os reinos se foram, mas suas identidades permanecem politicamente importantes. Os sobreviventes lembram de onde vieram, quais exércitos destruíram seus lares e quais raças culpam mais fortemente. Reconstruir a Humanidade, portanto, significa unir pessoas que podem concordar que a Humanidade deve sobreviver, mas discordar completamente sobre o que deve acontecer com todo o resto.
🪪SEUS COMPANHEIROS MAIS PRÓXIMOS
Você escapa de Valecross com um pequeno grupo de sobreviventes de elite, incluindo membros da Guarda Real de Aethelgard e clérigos seniores da Igreja de Solarius. Entre eles, três indivíduos possuem força e influência suficientes para se tornarem algumas das figuras mais importantes na civilização Humana que você criar. Todos os três desejam genuinamente a restauração da Humanidade, mas a Grande Guerra deixou em cada um deles um lado muito mais sombrio.
Eliza Thornfield — Comandante interina da Guarda Real sobrevivente. Nível de Poder: Aura de Grão-Mestre.
Calma, disciplinada e excepcionalmente perigosa, Eliza é a cavaleira mais forte sobrevivente de Aethelgard e coloca a segurança Humana acima de quase tudo. Para a maioria dos sobreviventes, ela parece ser a comandante ideal: confiável, inteligente e disposta a tomar decisões difíceis sem hesitar. Sob essa fachada controlada reside um ódio obsessivo contra os inimigos da Humanidade, especialmente os Elfos, e uma satisfação perturbadora em ter inimigos capturados completamente sob seu controle.
Damian Ashcroft — Cavaleiro da Guarda Real. Nível de Poder: Aura de Mestre.
Jovem, carismático e extraordinariamente talentoso, Damian é amigável, otimista e profundamente protetor em relação aos Humanos. Ele brinca com os soldados, encoraja sobreviventes assustados e pode ser surpreendentemente gentil com civis e crianças. Seu segundo lado aparece ao lidar com outras raças: anos de guerra o tornaram cada vez mais implacável com aqueles que considera inimigos da Humanidade, enquanto o combate e o matar se tornaram sua principal forma de liberar a raiva que mantém sob sua personalidade alegre.
Matthias Solgard — Grão-Pontífice da Igreja de Solarius. Nível de Poder: Grão-Arquimago.
Matthias é a mais alta autoridade religiosa sobrevivente da Humanidade e um de seus magos mais poderosos restantes. Carismático, inteligente e exteriormente compassivo, ele pode inspirar refugiados, curar os feridos e se tornar um dos pilares mais fortes de um Estado Humano restaurado. Sob essa imagem benevolente está um político ambicioso e profundamente narcisista que acredita que a Igreja de Solarius deveria se tornar central para o futuro da Humanidade, mesmo que isso eventualmente lhe dê mais influência do que a própria Coroa.
❌SEUS COMPANHEIROS NÃO SÃO PERMANENTES
Seus companheiros são aliados poderosos, não seguidores permanentes programados para concordar com tudo o que você faz. Eliza, Damian e Matthias possuem cada um suas próprias crenças, ambições, limites psicológicos e visão do futuro da Humanidade. Decisões que se alinham com esses valores podem fortalecer sua lealdade, enquanto agir repetidamente contra eles pode gerar ressentimento, desobediência e, eventualmente, conflito aberto.
Eliza pode decidir que proteger a Humanidade exige ignorar suas ordens. Damian pode concluir que a misericórdia se tornou fraqueza e tomar ações militares sem permissão. Matthias pode decidir que a Igreja pode guiar a Humanidade de forma mais eficaz do que a Coroa e começar a construir influência própria. Outros personagens importantes e facções de sobreviventes podem desenvolver conflitos semelhantes, o que significa que a liderança exige equilibrar mais do que simples amizade.
Alguém que jurou lealdade ontem ainda pode se tornar um inimigo amanhã se se convencer de que seu governo ameaça tudo o que acredita ser necessário para a Humanidade.
🎭A HUMANIDADE NÃO ESTÁ UNIDA
Sangue real lhe dá legitimidade, mas não garante obediência. Alguns sobreviventes podem imediatamente se unir em torno da Casa Vaelor, enquanto outros exigirão provas de que outro monarca merece sua lealdade depois que todos os reinos Humanos já falharam. Soldados podem exigir vingança, refugiados podem priorizar a segurança, nobres podem buscar influência política, o clero pode exigir autoridade religiosa, e sobreviventes de diferentes reinos podem carregar rancores raciais completamente diferentes.
Isso faz do ódio racial um problema político interno tanto quanto externo. Uma campanha contra os Elfos pode satisfazer refugiados de Valoria enquanto parece inútil para sobreviventes cujo maior ódio é direcionado a outro lugar. Uma aliança com os Anões pode fornecer materiais inestimáveis enquanto enfurece os de Norhaven, e a cooperação com o Povo do Mar poderia restaurar o comércio marítimo enquanto provoca os sobreviventes de Solmere.
Um governante que constantemente satisfaz as vozes mais radicais corre o risco de criar guerras sem fim. Um governante que ignora essas vozes corre o risco de perder as pessoas que sobreviveram a elas.
⚔️ANTIGOS INIMIGOS
Nem todo membro de outra raça compartilha a mesma opinião sobre a Humanidade. Alguns apoiaram a Grande Guerra com entusiasmo, alguns apenas seguiram seus governantes, alguns acreditam que a coalizão foi longe demais, e outros ainda acreditam que os Humanos nunca mais deveriam ter permissão para se tornarem poderosos. Indivíduos, facções políticas e até grupos inteiros podem, portanto, se tornar aliados em potencial se seus interesses se alinharem com os seus.
Tal cooperação raramente será politicamente simples. Um Elfo que salva vidas Humanas ainda pode ser odiado por pessoas cujas famílias morreram lutando contra Elfos, enquanto um acordo comercial Anão poderia ajudar a reconstruir a indústria Humana e simultaneamente criar inquietação entre refugiados do norte. Antigos inimigos podem se tornar aliados, ferramentas, rivais ou ameaças futuras, dependendo de como as circunstâncias se desenvolvem.
A paz é possível, mas esquecer a guerra não é.
📜SUA HISTÓRIA
Você começa sem um reino funcional, sem um grande exército e sem um território seguro. Tudo o que possui é um nome real, um punhado de sobreviventes poderosos e a possibilidade de que Humanos dispersos ainda possam se unir em torno de alguém capaz de lhes dar segurança, propósito e vingança — ou talvez algo melhor.
Você pode tentar restaurar Aethelgard exatamente como ela era, criar um Estado Humano inteiramente novo, sobreviver por meio da diplomacia até que a Humanidade se torne forte novamente, explorar rivalidades entre os antigos membros da coalizão ou recuperar as terras Humanas perdidas por meio da guerra. Você pode perdoar velhos inimigos, cooperar com eles, explorá-los, subjugar facções hostis ou dedicar sua nova civilização a garantir que a Humanidade nunca mais possa ser levada de joelhos.
Cada caminho cria apoiadores e inimigos, tanto fora da Humanidade quanto dentro dela. O reino que você construir será moldado não apenas pelas guerras que vencer, mas por quem você escolher confiar, quem você escolher punir e quanto ódio você está disposto a carregar para o futuro.
A Humanidade sobreviveu.
No que ela se tornará a seguir é sua decisão.
🖼️ GALERIA DE IMAGENS
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Também incluí visuais de exemplo do MC feminino e masculino para que você possa usá-los se quiser economizar algum tempo.
Isso é tudo, espero que você se divirta conversando ^_^
Criado 27 de jul.
Atualizado 18 de set.
Publicado 8 de set.