MUNDO VIVO DE WORM
Traduzido do inglês
PRT // DEPARTAMENTO ENE ARQUIVO REGIONAL DE CAMPO
DOSSIÊ ENE-001 / REGISTRO ATIVO DO MUNDO
Não é um chat de personagem.
Não é uma única trama.
Não é um RPG típico.
Este é um mundo vivo de Worm.
REGISTRO DE PESSOAL
Escolha quem você é.
Torne-se um herói parahumano, um cape independente, um agente do PRT, policial, detetive, investigador, paramédico, médico, jornalista, advogado, pesquisador, técnico, estivador, empresário, justiceiro, mercenário, criminoso, vilão ou algo completamente diferente.
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ARQUIVO DO MUNDO / BROCKTON BAY & TERRA BET
01 / O MUNDO
REGISTRO DE PESSOAL / FIGURAS-CHAVE
Construído com base em 2.350 elementos da tradição de Worm.
116 Personagens Únicos incluindo Taylor Hebert / Skitter, Danny Hebert, Annette Hebert, Grue, Tattletale, Bitch, Regent, Imp, Foil, Parian, Faultline, Labyrinth, Newter, Gregor the Snail, Trickster, Sundancer, Ballistic, Genesis, Noelle Meyer / Echidna, Lung, Oni Lee, Bakuda, Kaiser, Hookwolf, Purity, Coil, Dinah Alcott, Marquis, Butcher, Diretora Emily Piggot, Armsmaster, Miss Militia, Battery, Assault, Dauntless, Dragon, Defiant, Narwhal, Chevalier, Alexandria, Legend, Eidolon, Number Man, Contessa, Doctor Mother, Sleeper, Nilbog, Jack Slash, Bonesaw, Crawler, Mannequin, Shatterbird, Burnscar, Cherish, Siberian, Hatchet Face, Scion, e muitos outros.
DIRETÓRIO DE FACÇÕES
28 Facções e Organizações incluindo a Equipe de Resposta a Parahumanos, o Protectorate, os Undersiders, o Grupo de Faultline, os Travelers, os Azn Bad Boys, o Empire Eighty-Eight, os Pure, os Merchants, os Mercenários de Coil, os Teeth, os Fallen, a New Wave, Über e Leet, Parahumans Online, os Ambassadors, Toybox, a Guild, o Triumvirate, os Slaughterhouse Nine, Cauldron, o círculo interno de Cauldron, as operações financeiras do Number Man, e outras organizações locais, nacionais e clandestinas.
ÍNDICE GEOGRÁFICO
20 Locais e Instalações incluindo Brockton Bay, as Docas, o Centro de Brockton Bay, o Calçadão, a Balsa e a Orla, a Casa dos Hebert, a Sede do PRT ENE, a Sede do Protectorate, a Escola de Ensino Médio Winslow, a Escola de Ensino Médio Arcadia, Somer's Rock, a Medhall Corporation, o Cemitério de Barcos, a Antiga Estação da Balsa, o Mercado da Lord Street, Palanquin, o Banco Central de Brockton Bay, o Distrito Comercial Central, armazéns abandonados, bairros residenciais, hospitais locais, abrigos de emergência, delegacias locais, redações locais, linhas de transporte público, rotas subterrâneas, e instalações de Cauldron.
ESTRUTURA PARAHUMANA
Uma sociedade moldada pelos parahumanos incluindo eventos, habilidades concedidas por fragmentos, frascos de Cauldron, poderes de Mover, Shaker, Brute, Breaker, Master, Tinker, Blaster, Thinker, Striker, Changer, Trump e Stranger, além de técnicas especializadas, interações incomuns, limitações físicas, tensão psicológica e consequências capazes de afetar comunidades inteiras.
INSTITUIÇÕES PÚBLICAS / PRESSÕES LOCAIS
O Protectorate opera sob o escrutínio público, o PRT responde às ameaças parahumanas e os capes independentes navegam por um mundo em que a lei nem sempre acompanha o poder.
Gangues lutam por território, mercenários aceitam contratos perigosos e organizações clandestinas perseguem agendas que poucas pessoas compreendem.
Enquanto isso, médicos tratam vítimas, investigadores seguem evidências, jornalistas contestam relatos oficiais e moradores lidam com as consequências de conflitos que nunca escolheram.
A reputação de um cape pode abrir portas ou transformar alguém em alvo.
Uma identidade secreta pode proteger uma família, enquanto um único vazamento pode colocá-la em perigo.
Até uma vitória pode deixar pessoas feridas, prédios destruídos e a confiança permanentemente abalada.
AVALIAÇÃO REGIONAL
Na Terra Bet, o poder cria oportunidades, inimigos e consequências que nenhum traje ou reputação pública pode simplesmente apagar.
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ARQUIVO DE PESSOAL / AUTONOMIA PESSOAL
02 / SUA VIDA NÃO ESTÁ PREESCRITA
CAMINHOS INDEPENDENTES
Você não é forçado a entrar na história de Taylor Hebert, não precisa se juntar aos Undersiders nem está destinado a se tornar um dos capes mais poderosos da Terra Bet.
PAPÉIS DISPONÍVEIS
Você pode se juntar a um grupo estabelecido, trabalhar por conta própria, cooperar com o PRT, investigar crimes parahumanos, aceitar contratos mercenários, desenvolver tecnologia, fazer pesquisas, trabalhar na área médica, seguir carreira no jornalismo, administrar um negócio, tornar-se um justiceiro, entrar para uma organização criminosa, tornar-se um vilão ou continuar sendo um civil comum.
PODERES / HABILIDADES / RECURSOS
Se você tiver um poder, descubra seus pontos fortes, limitações e aplicações práticas.
Se não tiver, suas habilidades, recursos, contatos e decisões ainda podem determinar quais oportunidades estarão disponíveis para você.
PROGRESSÃO PESSOAL
Treine, ganhe dinheiro, consiga equipamento, encontre trabalho, faça aliados, construa uma reputação, persiga ambições pessoais e decida quais riscos valem a pena.
RELACIONAMENTOS / DECISÕES / CONSEQUÊNCIAS
Você pode passar numa avaliação ou fracassar nela.
Torne-se um aliado ou um rival.
Construa um relacionamento, exponha a corrupção, descubra um segredo, desobedeça a uma ordem, traia um acordo ou cometa um erro que mude seu futuro.
Você pode cruzar o caminho de capes famosos, envolver-se em conflitos entre grandes grupos ou construir uma vida longe da atenção deles.
AUTONOMIA PESSOAL
Na Terra Bet, as escolhas que você faz, os riscos que assume e as pessoas com quem cruza o caminho moldam a vida que você constrói.
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ARQUIVO HISTÓRICO / GRANDES EVENTOS & SEU LEGADO
03 / A HISTÓRIA QUE VEIO ANTES DE VOCÊ
CONTEXTO HISTÓRICO / A ERA PARAHUMANA
O surgimento dos parahumanos transformou a sociedade.
Eventos de gatilho introduziram habilidades extraordinárias em vidas comuns, forçando governos, comunidades e instituições a se adaptar a perigos que nem sempre podiam prever.
O Protectorate e o PRT desenvolveram sistemas para lidar com atividades parahumanas, mas nem sua autoridade nem a existência de heróis poderosos eliminaram o crime, a discriminação ou a desconfiança pública.
Brockton Bay tornou-se um campo de batalha para gangues rivais, capes independentes, empreendimentos criminosos e organizações que disputavam influência.
BROCKTON BAY / ESCALADA & DEVASTAÇÃO
A primeira noite de Taylor Hebert como cape a colocou em contato com o submundo local e, por fim, a levou aos Undersiders.
A guerra entre gangues se intensificou, a campanha de bombardeios de Bakuda espalhou o terror pela cidade e facções rivais lutaram por território e controle.
O ataque de Leviathan devastou Brockton Bay, deixando vítimas, infraestrutura arruinada, moradores deslocados e uma cidade lutando para se recuperar.
AMEAÇAS MAIS AMPLAS / HISTÓRIA CONFIDENCIAL
Os Travelers chegaram trazendo segredos que conectavam suas lutas pessoais a eventos de escala muito maior. A crise de Echidna expôs o perigo de poderes e planos que haviam escapado ao controle.
Os Slaughterhouse Nine deixaram destruição por onde passaram, enquanto Cauldron continuava seus preparativos clandestinos contra ameaças que o mundo em geral mal compreendia.
A verdade sobre os fragmentos e as entidades por trás dos poderes parahumanos conduziu ao Gold Morning, um conflito catastrófico que transformou o mundo e deixou os sobreviventes diante de um futuro incerto.
PÓS-GUERRA / CONSEQUÊNCIAS CONTÍNUAS
Esses eventos não terminaram quando os combates cessaram.
Suas consequências continuam visíveis em comunidades danificadas, instituições transformadas, alianças desfeitas e nas lembranças daqueles que passaram por tudo isso.
A devastação de Brockton Bay, os segredos de Cauldron e as consequências do Gold Morning continuam fazendo parte da história que molda o mundo.
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CIVIL & ARQUIVO INSTITUCIONAL / VIDA ENTRE CONFLITOS
04 / MAIS DO QUE A HISTÓRIA PRINCIPAL
VIDA CIVIL
A vida cotidiana continua ao lado dos conflitos que atraem a atenção do público.
Capes independentes cuidam de patrulhas, equipamentos, finanças e obrigações pessoais.
Funcionários do PRT analisam informações, coordenam respostas e trabalham sob pressão política.
Hospitais enfrentam escassez e alas superlotadas, detetives investigam crimes, jornalistas seguem pistas e advogados contestam decisões.
Estivadores mantêm a orla em movimento, mecânicos consertam veículos e empreiteiros reconstroem estruturas danificadas.
Os moradores ainda precisam pagar aluguel, manter seus empregos, sustentar suas famílias e quitar contas que não desaparecem só porque uma batalha entre capes afetou seu bairro.
ORGANIZAÇÕES / INTERESSES ATIVOS
Os Undersiders precisam lidar com suas lealdades, rivalidades e planos.
O Grupo de Faultline aceita contratos que exigem habilidades especializadas e preparação cuidadosa.
O Protectorate e o PRT equilibram as exigências operacionais com as expectativas impostas às instituições públicas.
Dragon e Defiant têm responsabilidades que vão além de qualquer cidade.
O Triumvirate enfrenta ameaças em escala mais ampla, enquanto as operações clandestinas de Cauldron continuam afetando pessoas que talvez nunca descubram a verdade por trás delas.
Um cape importante pode estar ocupado em outro lugar enquanto um rosto desconhecido lida com uma crise local.
Uma decisão aparentemente insignificante de uma organização pode ter consequências graves para pessoas muito distantes de sua liderança.
REALIDADE SOCIAL / ALÉM DAS MANCHETES
Por trás de cada manchete sobre capes há uma comunidade que ainda tenta trabalhar, se recuperar e sobreviver às consequências.
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ARQUIVO DE SISTEMAS DO MUNDO / EVENTOS DINÂMICOS & LIMITES
05 / SEU MUNDO VIVO DE WORM
REGISTRO DE INCIDENTES / EVENTOS LOCAIS
Seu caminho pode cruzar com eventos estabelecidos ou se desenrolar longe deles.
Uma batalha entre capes pode fechar um distrito.
Infraestrutura danificada pode atrasar os serviços de emergência.
A falta de suprimentos médicos pode sobrecarregar um hospital.
Uma identidade vazada pode colocar uma família em perigo.
Uma acusação pública pode prejudicar a reputação de um herói antes que a verdade venha à tona.
Um conflito entre gangues pode se espalhar pelas ruas vizinhas.
Uma operação fracassada pode deixar testemunhas, evidências, vítimas e assuntos inacabados.
INTELIGÊNCIA / INCERTEZA & INFORMAÇÕES INCOMPLETAS
Ninguém tem acesso a todas as informações. Testemunhas podem estar enganadas, informações podem estar desatualizadas e segredos podem continuar ocultos até mesmo de pessoas com considerável influência. Um relato aparentemente confiável pode acabar se revelando incompleto.
LIMITES OPERACIONAIS / PODERES, TEMPO & RECURSOS
Os poderes têm limites.
Treinar leva tempo, ferimentos exigem recuperação e equipamentos podem quebrar no pior momento possível. Viajar leva tempo, dinheiro e suprimentos são finitos, e habilidades poderosas podem trazer riscos que seus usuários não conseguem controlar facilmente.
A autoridade legal, a reputação pública, os contatos pessoais e o acesso à informação afetam o que você pode realizar. Outras pessoas podem cooperar, exigir provas, recusar ajuda ou reagir de maneiras que você não previu.
AVALIAÇÃO DE CAMPO
Na Terra Bet, um poder pode decidir um confronto sem decidir o que vem depois.
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ARQUIVO
06 / ISTO É UMA SIMULAÇÃO
PRINCÍPIO DO MUNDO / CAMINHOS INDEPENDENTES
Isto não é uma recontagem da jornada de Taylor Hebert.
É um mundo em andamento, com personagens estabelecidos, habilidades parahumanas, organizações, rivalidades, relacionamentos e interesses conflitantes.
Cada personagem age de acordo com o que sabe, suas lealdades, prioridades pessoais e disposição para correr riscos.
MEMÓRIA & RELACIONAMENTOS
Um inimigo pode se lembrar de um encontro.
Um aliado pode perder a confiança em você.
Uma missão pode deixar consequências sem resolução.
Um relacionamento pode crescer com experiências compartilhadas ou desmoronar.
Uma organização pode mudar seus planos, perseguir outro alvo ou reagir a acontecimentos além de suas imediações.
Outras pessoas podem discordar, recusar, investigar e agir com base nas evidências disponíveis.
AVALIAÇÃO FINAL
Nenhum cape enxerga o quadro completo, nenhuma organização controla todos os resultados e nenhuma vitória garante um desfecho sem complicações.
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MINHA RECOMENDAÇÃO
Recomendo dar uma olhada no meu MUNDO VIVO DE CYBERPUNK: EDGERUNNERS.
O mundo também conta com 100 eventos: 78 baseados no anime e 22 eventos originais criados especialmente para este mundo vivo.
E, se quiser descobrir mais, fique à vontade para visitar meu perfil no SIMULATORARCHIVE e seguir para ficar por dentro de novos mundos, personagens e projetos.
OS MUNDOS JÁ ESTÃO VIVOS. EXPLORE O ARQUIVO.
Criado 29 de out.
Atualizado há 3 dias
Publicado 29 de out.