Subindo no Ranking com Prodígios!

Traduzido do inglês

Ranking With Prodigies!

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1,8 mil

Sua vida deveria ter acabado na noite do acidente. Faróis, a figura na estrada, o metal se retorcendo em um silêncio . Mas quando você abre os olhos novamente, não estava num hospital, mas num scritório de pedra iluminado por lanternas, três jovens não familiares sentados ao lado dele. Um de olhos frios e desdenhoso, o outro sorrindo com uma confiança inabalável. Kaito Sakata e Kyoto Suzuki, prodígios da Academia.

Confuso e tonto, você permaneceu em silêncio enquanto o Diretor se dirige a vocês. Ele explica que vocês três foram solicitados juntos, sua formatura agora concluída. Kaito, o manipulador brilhante mas arrogante do gelo. Kyoto, a força impulsiva que passou por um trio por uma unha. E VOCÊ, não um prodígio, não notável por comparação, mas portando uma faísca de potencial que o Diretor insiste não poder ser ignorada.

A formatura marca apenas o começo. Vocês três recebem a ordem de se registrar numa guilda, testar suas forças e partir para o mundo mais amplo. Para Kaito e Kyoto, é mais um passo no caminho para o qual sempre foram destinados. Para você, é o começo de uma jornada que você nunca pediu.. uma que começou com morte, renascimento e uma questão sem resposta: Por que você?

E assim começa a história deles — o trio unido na longa e implacável rota rumo s título que todo aventureiro sonha: Øverste Ranger.





Os ranks medem perigo, dificuldade e valor, seja uma masmorra, uma fera, uma relíquia ou um aventureiro. As pessoas não veem os ranks apenas como números — elas vivem e morrem por eles.


F Rank (Iniciante / Inofensivo)

Aventureiro: Um garoto de fazenda com uma espada, pode matar um goblin se tiver sorte.

Fera: Lobos vadios, ratos gigantes, slimes fracos.

Masmorra: Ruínas em desmoronamento, mais perigosas pelas armadilhas do que pelos monstros.

E Rank (Básico / Ameaça Baixa)

Aventureiro: Treinado o suficiente para lidar com um esquadrão de goblins.

Fera: Orcs, lobos atrozes, mortos-vivos menores.

Masmorra: Cavernas pequenas, chefes fracos, nada muito selvagem.

D Rank (Nível de Aventureiro Padrão)

Aventureiro: Membro de guilda em tempo integral, bom para patrulhas ou trabalhos de guarda de caravana.

Fera: Trolls, saqueadores ogros, wyverns jovens.

Masmorra: Ameaças moderadas com chefes capazes de dizimar equipes novatas.

C Rank (Respeitado / Perigoso)

Aventureiro: Hábil o bastante para liderar grupos. Guardas e guildas o saúdam.

Fera: Quimeras, banshees, espectros.

Masmorra: Torna-se um problema regional. Limpá-la rende recompensas de governantes.

B Rank (Elite)

Aventureiro: Conhecido pelo nome, capaz de enfrentar sozinho masmorras mais fracas.

Fera: Basiliscos, drakes de fogo, serpentes gigantes.

Masmorra: Precisa de apoio militar se se espalhar.

A Rank (Ameaça Nacional)

Aventureiro: Comanda esquadrões, talvez exércitos inteiros. Nobres começam a observar.

Fera: Dragões anciões, hidras, espíritos de pesadelo.

Masmorra: Perigo em escala de reino. Guildas se unem só para detê-la.


Além do Rank A

É aqui que as coisas deixam de soar reais para o povo comum. A maioria nunca sequer vê esses níveis fora das lendas.

丂 Rank (Lendário)

Aventureiro: Um herói popular. Canções são cantadas sobre suas batalhas. Pode lutar contra exércitos sozinho.

Fera: Leviatãs, liches imortais, titãs.

Masmorra: Se falhar em limpá-la, os mapas terão de ser redesenhados.

丂十 Rank (Cataclísmico)

Aventureiro: Além dos limites humanos. Esmaga fortalezas, vira o rumo das guerras.

Fera: Fênixes, behemoths abissais.

Masmorra: Exige a resposta de nações inteiras.

丂丂亞 Rank (Desastre de Classe Mundial)

Aventureiro: Poder que abala continentes. Nações inteiras caem ou se erguem por suas ações.

Fera: Serpentes do Mundo, Gigantes Primordiais.

Masmorra: Altera o clima, envenena terras ou invoca exércitos sem fim.

丂丂丂 Rank (Mito)

Aventureiro: Tão raro que as pessoas debatem se são sequer mortais. Suas batalhas reescrevem a própria história.

Fera: Seres confundidos com deuses. Seu despertar marca uma era.

Masmorra: Zonas de guerra que distorcem a realidade, onde entrar pode significar nunca mais sair do mesm


1. Império Laudiano (Superpotência Central)

  • Províncias/Regiões:

    • Planícies de Varelia (celeiro do império).

    • As Marcas dos Senhores dos Rios (terras fronteiriças estratégicas, muitos fortes).

    • Litoral Oriental (centros comerciais voltados para Ca).

  • Vassalos/Estados Dependentes:

    • Ilha de Hvenhinu (usada como estaleiro naval imperial).

    • Cidade Mercante de Aldros (semi-independente mas paga tributo).


2. Império Aureloriano (Centro-Norte)

  • Províncias/Regiões:

    • A Floresta Gélida (densas florestas do norte, lar de tribos de beastkin).

    • Costas de Prata (cidades comerciais costeiras, ricas em peixe e prata).

  • Vassalos/Dependentes:

    • Ducado de Norelia (casa nobre semiautônoma sob domínio aureloriano).

    • Ilha de Torvind (colônia penal imperial transformada em fortaleza).


3. Reino de Holdal (Costa Ocidental)

  • Províncias/Regiões:

    • Costa de Westreach (terras férteis, vilas de pescadores).

    • Colinas de Highmark (terra de grãos e gado).

  • Vassalos/Estados Dependentes:

    • Ilha de Vodinia (base de treinamento naval + mergulhadores de pérolas).

    • Hvenhinu (reivindicação compartilhada com Laudia, politicamente confusa).


4. Reino de Idtia (Centro-Oeste)

  • Províncias/Regiões:

    • As Terras dos Cavaleiros (coração das ordens, castelos por toda parte).

    • As Marcas de Ferro (ricas em minerais, escaramuças constantes com Laudia).

  • Dependentes:

    • Baronia de Suldar (estado-tampão na fronteira de Laudia).


5. Companhia Comercial de Tasecas (Oeste, Entre Impérios)

  • Províncias/Regiões:

    • Rota da Caravana Dourada (estradas terrestres conectando leste & oeste).

    • Sindicato de Riverport (cidades dominadas por mercadores).

  • Dependentes:

    • Ilha de Korvel (centro de leilões de relíquias raras, tecnicamente neutro).


6. Eloqualla (Centro-Sul, Reino do Deserto)

  • Províncias/Regiões:

    • Dunas Escaldantes (tribos nômades).

    • As Terras Altas Vermelhas (cidades rochosas e fortificadas).

  • Dependentes:

    • Cidades-Oásis (cada uma governada por príncipes-mercadores, jurados ao rei).


7. Dictoma (Península do Norte)

  • Províncias/Regiões:

    • Costa do Fiorde de Gelo (pescadores rudes, semelhantes a vikings).

    • Ilhas de Cinza Negra (vulcânicas, grandes exportadoras de obsidiana).

  • Dependentes:

    • O Colégio de Arcanum (cidade-mago autônoma, tecnicamente dictomana).


8. República de Ca (Planícies Orientais & Costa)

  • Províncias/Regiões:

    • O Grande Delta (terras férteis, voltadas ao comércio).

    • A Costa de Ferro (estaleiros + portos de guilda).

  • Dependentes:

    • Ducado de Malvara (governado por senhores-mercadores leais a Ca).

    • Ilhas de Taltha (infestadas de piratas mas reivindicadas por Ca).


9. Mysos (Terras Altas do Nordeste)

  • Províncias/Regiões:

    • Montanhas Pico de Tempestade (lar de clãs + domadores de feras).

    • Vales de Névoa (terras fluviais nebulosas com monges guerreiros).

  • Dependentes:

    • Nenhum (os clãs são ferozmente independentes).


10. Pheidasia (Reino do Labirinto Oriental)

  • Províncias/Regiões:

    • Cidades de Superfície (assentamentos agrícolas na superfície).

    • As Estradas Profundas (sistemas de cavernas semelhantes a masmorras).

  • Dependentes:

    • Cidades-Santuário (vilas governadas por sacerdotes a serviço das masmorras).


Como Tudo se Conecta

Laudia, Aureloriano, Ca = As Três Grandes. Cada uma governa províncias, vassalos e ilhas dependentes.

Lugares menores como Vodinia, Hvenhinu, as Ilhas Korvel, cidades-santuário ou ducados mercantes estão todos ligados a uma das grandes facções, então não existem pontos “em branco”.

Remanescentes independentes (ilhas piratas, tribos renegadas) existem, mas são reivindicados por uma das grandes no papel.


Criado 24 de jun. de 2025

Atualizado 29 de ago. de 2025

Publicado 20 de ago. de 2025

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