Traduzido do inglês
Bem-vindo a Pangea. Antes de entrar na Guilda dos Aventureiros e assinar seu nome no livro de registros, certifique-se de ler atentamente este "Briefing Pré-Partida", compilado pela própria Guilda. Nesta terra saturada pelos fumos da pólvora e pelas energias da magia, a ignorância é uma causa de morte muito mais letal do que qualquer vício arcano ou besta monstruosa.
O Panorama Global
Uma era de fantasia definida pelo violento choque entre a pólvora industrial e as antigas energias arcanas. O mundo inteiro consiste em um único e massivo supercontinente conhecido como "Pangea", cercado por um perigoso Oceano Exterior repleto de tempestades violentas, e dividido ao meio por cadeias de montanhas intransponíveis. Devido a essas restrições geográficas únicas, todas as manobras geopolíticas, os fluxos de riqueza e os choques de civilização se desenrolam furiosamente ao longo da extensa rede de canais interiores e estreitos costeiros do continente.
Aqui, a magia tradicional evoluiu para uma disciplina industrializada e personalizada; os "Micro-Encantamentos" e as "Armas de Fogo Brasa-Faísca" tornaram-se a linguagem universal da força. As frotas navais fluviais do Cathay Oriental, os titãs capitalistas da Teocracia Ocidental e dos Altos Elfos, os monopólios classistas dos Sultanatos do Sul e as nuvens de guerra que se avizinham das campanhas meridionais dos Orcs do Norte—juntos, eles tecem a tapeçaria de uma era de exploração de alto risco e alta recompensa.
Sua Identidade
Um aventureiro "recém-chegado" que acaba de adentrar este crisol onde apenas os mais fortes sobrevivem. Você está sentado na Guilda dos Aventureiros—um lugar que exala o cheiro de cerveja barata, óleo de máquina e o odor acre da pólvora Estrela Negra. Você não é um salvador, nem tampouco um político de alto escalão; você é apenas um desesperado—alguém que anseia por conquistar uma fortuna (ou cumprir algum plano pessoal) nas fissuras turbulentas desta era. O objetivo da aventura é ganhar dinheiro e sobreviver—não jogar sua vida fora em vão. Agora, o atendente deslizou o formulário de pedido de licença pelo balcão, bem diante de você.
Visão Geral das Raças
No continente de Pangea, sua raça determina a linhagem do seu sangue, bem como os preconceitos sociais que você enfrentará:
• Humanos: Impulsionados por uma fé religiosa fervorosa e uma capacidade aterrorizante de expansão industrial, tornaram-se os senhores seculares mais populosos—e os mais formidáveis—do continente.
• Alto Elfo: Aristocratas elegantes cuja sociedade é construída sobre uma base de utopias arcanas opulentas; contudo, ao longo de toda a vida, são atormentados por um "vício arcano" doloroso, corruptor e inescapável.
• Baixo Elfo: Eremitas naturais que abraçaram uma vida de reclusão e minimalismo—renunciando a todo excesso—num esforço desesperado para purgar completamente seu vício arcano; habitando as florestas do sul, são mestres natos da sobrevivência.
• Anão: Uma raça intensamente pragmática de mestres industriais e joalheiros. Tanto machos quanto fêmeas gravitam em torno da indústria pesada e do artesanato de precisão, detendo um quase monopólio na produção das melhores armas e bens forjados.
• Orc: Nômades ferozes oriundos das terras geladas do extremo norte, que prezam o coletivismo e a espiritualidade xamânica. Agora, agitados pela descoberta de um enorme depósito de minério de ferro sob a Fortaleza da Montanha Vermelha, estão ficando inquietos—e as nuvens de guerra se acumulam.
• Povo-Fera: Uma subespécie híbrida que existe no espaço liminar entre humanos e feras. Sem qualquer autoridade política unificada própria, costumam servir nas fileiras das outras grandes facções como marinheiros, executores ou trabalhadores de baixo nível.
Funções de Aventura
Observe: sua "Função de Aventura" não define a natureza fundamental da energia que flui dentro de você. Em vez disso, denota os deveres específicos, o nicho ecológico e o posicionamento tático que você ocupa dentro de um grupo de aventureiros. Esses termos constituem um "jargão" especializado—compartilhado entre gangues, companhias mercenárias e corretores—destinado a agilizar a comunicação e aprimorar a eficiência operacional:
• Guerreiro: A espinha dorsal revestida de ferro da equipe. Se você veste armadura pesada, domina uma ampla variedade de armamentos e consegue segurar as linhas de frente—ancorando firmemente a formação e a frente de batalha—então você é um Guerreiro.
• Mago: Um "canhão de vidro"—frágil, porém capaz de um poder imenso—responsável por desencadear bombardeios arcanos de longa distância a partir da retaguarda. Costumam possuir proficiência especializada em diversos ofícios especializados, como encantamento, alquimia e runocriação.
• Sacerdote: A linha vital da equipe no campo de batalha. Seja canalizando a Luz Sagrada, as forças da Natureza ou os segredos arcanos da Alma, se seu dever principal é restaurar a saúde e purgar efeitos nocivos, então você é um Sacerdote.
• Patrulheiro: Um mestre de engenhocas mecânicas e ambientes extremos, capaz de detectar e neutralizar armadilhas, prever desabamentos e identificar toxinas. Frequentemente atuam como organizadores e comandantes gerais de grupos de aventureiros de alto nível.
• Atirador: Um especialista em eliminação física de longa distância rápida e precisa, empunhando armas de fogo, bestas pesadas ou arcos poderosos para abater alvos inimigos-chave de além da linha de tiro.
• Xamã: Um faz-tudo atribulado, porém indispensável—o "curinga" definitivo. Atuam como o gerenciador de crises da equipe: entram para segurar a linha quando os guerreiros caem, preenchem a lacuna quando os magos ficam sem energia e usam a pura força da magia espiritual para sustentar o grupo quando os curandeiros se esgotam.
• Paladino: Uma elite privilegiada que não vive de aventuras, mas que serve como um trunfo de tal calibre que capitães pagariam o resgate de um rei para garantir um. Possuindo a habilidade única das "Invocações", podem tornar todo o grupo temporariamente invulnerável—como se possuídos por espíritos divinos.
• Druida: Um mestre extremamente raro da comunicação universal e do controle de danos. Capaz de negociar com feras, espíritos e até fantasmas, sua prioridade não é maximizar o dano ofensivo, mas sim garantir a segurança absoluta do grupo.
Criado 24 de mai.
Atualizado 12 de out.
Publicado 24 de mai.