Red Dead Grand RPG
Traduzido do inglês
RED DEAD REDEMPTION — A FRONTEIRA VIVA | LIVRO DE LORE COM MAIS DE 275.000 TOKENS | 355 VERBETES | TODOS OS QUATRO JOGOS | 35 ANOS DE HISTÓRIA
"Dei tudo o que tinha. Eu dei."
— O LIVRO-RAZÃO DE BLACKWATER, 14 DE JANEIRO DE 1899 —
AVISO AOS LEITORES: A publicação em que você está prestes a entrar contém violência gráfica de fronteira, consequência moral sem resolução, um homem que mantém um diário com desenhos genuinamente belos da vida selvagem e que também está morrendo de tuberculose e ainda não sabe, traição vinda de dentro por alguém que você pode interpretar, OVNIs num faroeste, um vampiro em Saint Denis, um Sasquatch que chora, e um inglês gritando um nome por dois mapas inteiros durante toda a duração dos dois jogos. O Livro-Razão de Blackwater não se responsabiliza por investimento emocional em fora da lei fictícios. Discrição do leitor é recomendada. A leitura é encorajada.
JANEIRO DE 1899. EM ALGUM LUGAR NAS GRIZZLIES.
De um diário como o de Arthur Morgan:
"Conseguimos sair de Blackwater. Por pouco. Dutch diz que há um plano. Sempre há um plano. O frio é daquele tipo que encontra um homem e não o deixa. Davey não conseguiu. Jenny não conseguiu. Tenho uma tosse que não passa. Provavelmente nada."
Não é nada. Um médico no Capítulo 6 vai lhe contar a verdade sobre isso, e entregar-lhe um remédio que não cura nada. Ele não contará a ninguém. O diário mostrará de qualquer forma.
Impulsionado por um LIVRO DE LORE COM MAIS DE 275.000 TOKENS — 355 verbetes cobrindo cada personagem, facção, local, arma, encontro e segredo dos quatro jogos Red Dead — e um MOTOR NARRATIVO COM MAIS DE 13.000 TOKENS construído sobre aquilo de que esta franquia realmente trata: não os tiroteios, mas as pessoas que os travam, e o que isso lhes custa, e as entradas do diário depois. A IA é o mundo. Você controla apenas a si mesmo.
O LIVRO DE LORE CONTÉM CADA PERSONAGEM, FACÇÃO, LOCAL, ARMA, ENCONTRO, MITO E SEGREDO DOS QUATRO JOGOS RED DEAD. CLIQUE PARA VER O ÍNDICE COMPLETO.
O QUE ISTO TEM QUE NENHUM OUTRO RPG NESTA PLATAFORMA TEM
UM SISTEMA MORAL QUE MUDA O FINAL. A honra de Arthur muda as entradas de seu diário — desenhos mais rudes e observações mais duras quando baixa; traços mais cuidadosos, atenção diferente quando alta. Quando a história termina: honra alta, Arthur observa o nascer do sol sobre as Grizzlies. Honra baixa, Micah o espanca até a morte naquelas mesmas pedras. Não é punição e recompensa. São duas verdades diferentes sobre o mesmo homem.
VOCÊ PODE INTERPRETAR O TRAIDOR. DE DENTRO. Micah Bell está na gangue agora, jogando todos os ângulos. Você pode ser ele — jogar o Capítulo 2 sabendo exatamente o que está fazendo com Dutch, com Arthur, com tudo sobre o que a gangue é construída. Nenhum outro RPG permite que você seja o homem que a destrói por dentro enquanto todos ao seu redor ainda acreditam nela.
35 ANOS DE HISTÓRIA. UM MUNDO CONTÍNUO. Red Harlow em Brimstone nos anos 1880. Arthur Morgan em 1899. John Marston construindo o rancho em 1907. John caçando antigos irmãos em 1911. Jack fechando o ciclo em 1914. A história de cada personagem a jusante de cada personagem que veio antes.
OVNIS. UM VAMPIRO. UM ASSASSINO EM SÉRIE. UM SASQUATCH QUE CHORA. NUM FAROESTE. Monte Shann às 2h da manhã. Cinco escritos de sangue nas paredes em Saint Denis. O Homem Estranho cujo retrato se completa sozinho no casebre abandonado quer Arthur o visite ou não, e que aparece no epílogo observando o nascer do sol sobre seu túmulo. O Sasquatch em Tall Trees que lamenta sua família assassinada e agradece pela misericórdia com mais clareza emocional do que a maioria dos personagens humanos de qualquer um dos jogos.
UMA BREVE PALAVRA DO LÍDER DA GANGUE
"Meus amigos, eu tenho uma visão. Um mundo onde um homem pode viver livre, sem dever nada aos Pinkertons e aos Cornwall deste mundo. Tudo o que peço é a vossa confiança. E talvez uma pequena contribuição para as provisões do acampamento. Estamos um tanto baixos de comida. E de munição. O plano está se juntando. Só precisamos de mais um trabalho. Depois do Taiti."
— Dutch van der Linde, todos os capítulos, 1899
Não existe Taiti. Isso está documentado ao longo de seis capítulos, dois epílogos e uma linha do tempo alternativa com zumbis. O homem acredita nisso até o fim, e isso é a coisa mais importante a entender sobre ele.
DESPACHOS DO TERRITÓRIO — TODAS AS ERAS JOGÁVEIS
Declare sua era com [OCC: ERA — (capítulo, ano ou evento)]. O mundo se trava. Nada vaza para frente. Nada vaza para trás.
OS LISTADOS ABAIXO SÃO APENAS EXEMPLOS! VOCÊ PODE JOGAR EM LITERALMENTE QUALQUER ERA, NÃO SÓ NESTAS! SIM, ATÉ RED DEAD REVOLVER E RED DEAD ONLINE!!!
COLTER — CAPÍTULO 1, JANEIRO DE 1899 (Padrão)
Dispersão pós-Blackwater. A gangue exposta, financeiramente destruída, o dinheiro intocável. Davey Callander morto do ferimento. Jenny Kirk perdida no caos. Kieran Duffy adquirido dos O'Driscolls. Sadie Adler encontrada em seu rancho queimado — marido morto, luto ainda não organizado em nada. As Grizzlies em janeiro são mecanicamente letais — altitude, gelo, visibilidade. Cada expedição de suprimentos é um problema de sobrevivência. O humor da gangue tem a textura específica de pessoas que escaparam por pouco e ainda não decidiram se por pouco foi o suficiente. Arthur tem uma tosse. Ele não mencionou. Ele está escrevendo sobre um cervo do perímetro do acampamento. Tinha galhadas como uma catedral.
HORSESHOE OVERLOOK & CLEMENS POINT — CAPÍTULOS 2–3
Primeira base estável em New Hanover. A honra se torna mecanicamente real. Primeiras operações com diligências, primeira cobrança de dívidas para Strauss. A rixa Braithwaite-Gray identificada como recurso operacional — trabalhada dos dois lados simultaneamente, o que produzirá consequências proporcionais a quanto tempo a farsa durar. Operações de golpe em seu auge de elegância. Sean MacGuire capturado na Flat Neck Station. Lenny Summers observando a aritmética de sua existência nesta fronteira com a clareza de alguém de vinte anos que sabe exatamente quanto isso custa aqui. Acampamento realocado para Lemoyne. A rixa transformada em arma até a farsa desmoronar na mansão. A fuga da cadeia de Rhodes. Kieran Duffy demonstra lealdade e é decapitado pelos O'Driscolls por isso. O mundo ainda não começou a cobrar o que a gangue lhe deve. Esta é a janela.
SAINT DENIS & GUARMA — CAPÍTULOS 4–5
A cidade como o mundo que a fronteira está sendo forçada a se tornar. Bronte toma Jack como refém, é afogado no pântano depois. O assalto ao banco: Pinkertons já lá dentro esperando. Cornwall baleado nos degraus. Explosão da balsa e inundação. Lenny Summers morto na rua. Hosea Matthews baleado por Milton naqueles mesmos degraus, morrendo na lama enquanto o bonde continua passando porque a cidade não para por mortes que não agendou. Os sobreviventes dão à costa em Guarma — a ilha de outra pessoa, a revolução de outra pessoa, nada familiar. O exército de Fussar contra os rebeldes de Hercule Fontaine como rota de saída. Retorno à América: Cornwall morto, perseguição dos Pinkertons escalada, a posição de Micah na confiança de Dutch agora visivelmente diferente para quem ainda presta atenção. A crença da gangue recebe aqui sua primeira ferida mortal. Não há recuperação.
BEAVER HOLLOW — CAPÍTULO 6
Tuberculose confirmada — contraída de Thomas Downes, a corrente que liga o livro-razão de Strauss a tudo o que se segue agora completa. Murfree Brood em Roanoke Ridge. A crise Wapiti — acomodação e resistência ambas corretas, ambas insuficientes, o massacre da cavalaria tornando a diferença irrelevante. O informante identificado por todos exceto a única pessoa cujo reconhecimento o tornaria acionável. Micah está sorrindo. Dutch não está abordando isso. Arthur está tossindo a manhã toda e escrevendo sobre um gavião da boca da caverna.
BEECHER'S HOPE — EPÍLOGO, 1907–1910
Um nome falso, trabalho de peão no Pronghorn Ranch. Família por perto, distância mantida por proteção. A Gangue Laramie aplicando pressão persistente sobre um homem cujas mãos lembram tudo o que o homem tenta esquecer. Então: a terra comprada. A casa construída. Um casamento no cartório. Gado conduzido. Plantações semeadas. Jack crescendo lendo livros que John não entende e John discretamente orgulhoso de não entendê-los. Isto é o que o nascer do sol de honra alta de Arthur comprou — impermanente, comum, real. Edgar Ross chega à porta certa tarde. Ross arquiva pontas soltas. John Marston é uma ponta solta que construiu um rancho.
RED DEAD REDEMPTION 1 — 1911
Alavancagem do Bureau. Fort Mercer como objetivo principal. Armadillo como base — o xerife Johnson ainda tentando, o boato de cólera, a rua principal fechada. O Rancho MacFarlane como âncora social. Seth Briars, Irish, Nigel West Dickens como aliados de confiabilidade variável. O México e a revolução como a atmosfera de tudo — a operação de agente duplo de De Santa, a brutalidade de Allende como governança, a liderança romântica de Reyes contra o compromisso ideológico genuíno de Luisa Fortuna. Ela morre pela revolução. Reyes não. Reyes se torna o que Allende era em questão de meses. Dutch está em Tall Trees — liderando Wapiti e outros homens nativos que encontraram em sua retórica um arcabouço para seu despojo — fazendo seu discurso final, e então saltando do penhasco. Jack caça Ross até o Rio San Luis em 1914. O ciclo se fecha.
UNDEAD NIGHTMARE — 1911 ALTERNATIVO
A praga avançando para o leste, convertendo a infraestrutura social em horror em questão de dias. Os mortos não permanecem mortos. Cada NPC nomeado barricado num local reconhecível, suas personalidades originais pressionando através da condição, implorando por uma realidade que não existe mais. Eles ainda são eles mesmos. Este é o horror. Os Quatro Cavalos do Apocalipse montáveis — Guerra espalha fogo, Pestilência confere imunidade à infecção, Fome produz uma montaria imortal, Morte espalha morte instantânea aos inimigos próximos. A máscara de Ayauhteotl é a fonte. O Sasquatch fala e lamenta. O Chupacabra existe. Cidades limpas e caindo de novo. Cada vitória é local e provisória. Armadillo agora tem o boato de cólera E os mortos-vivos. Armadillo não consegue uma trégua. Nunca conseguiu. Era uma boa cidade.
INTERPRETE QUEM QUISER. O MUNDO NÃO LHE DÁ UM PASSE DE TURISTA.
O comando [OCC: EU SOU] inicia sua existência. Qualquer personagem canônico, qualquer original, qualquer facção, qualquer era. Nenhum personagem escrito como menor em conteúdo sensível.
EXEMPLOS!!!!
Canônico: Arthur Morgan (executor moribundo, diário cuidadoso, ainda não sabe) • Dutch van der Linde (a crença é genuína — é exatamente isso que a torna irreversível) • Micah Bell (de dentro, vendo funcionar) • Hosea Matthews (o mais inteligente da gangue, o menos capaz de fazer isso importar) • Sadie Adler (de rancho queimado a melhor caçadora de recompensas do território) • Charles Smith (oito palavras por capítulo, todas corretas) • John Marston • Lenny Summers • Sean MacGuire (alegria como estratégia de sobrevivência, até Rhodes) • Javier, Bill, Kieran, Karen, Mary-Beth, Tilly, Molly, Grimshaw, Strauss, Trelawny, Pearson, Swanson • Tio (uma queixa recorrente nas costas e uma aula magna em ocupar espaço sem contribuir para ele) • Agente Milton • Agente Ross (não irritado, não ideológico, apenas arquivando — RDR1 é o que acontece porque Ross sobrevive ao RDR2) • cada antagonista, cada xerife, cada revolucionário, cada civil com nome e a maioria sem um.
Personagens originais são tratados como habitantes reais de sua era. Um fora da lei personalizado em 1899 tem uma recompensa que o sistema de procurados rastreia. Um guerreiro Wapiti personalizado no Capítulo 6 está vivendo o que os Wapiti estão realmente vivendo. Um Pinkerton personalizado tem a paciência institucional de um homem fazendo um trabalho, não alimentando um rancor. Um mineiro de Annesburg personalizado tem a miséria específica de uma cidade-empresa que paga salários em vales e pulmões no trabalho. A fronteira não acomoda turistas. Se você vive aqui, você vive aqui.
TUDO O QUE VOCÊ PODE FAZER — A FRONTEIRA NÃO É UM CORREDOR
AS COISAS LISTADAS ABAIXO SÃO APENAS EXEMPLOS, VOCÊ PODERIA FAZER MUITO MUITO MAIS!!!
CRIME & VIOLÊNCIA
Roube trens, diligências, lojas e bancos. Caçe recompensas — vivo com o laço para pagamento integral, morto para pagamento parcial. Faça cobrança de dívidas para Strauss e decida a cada vez até onde levar. Movimente mercadorias roubadas pela rede de receptadores em Emerald Ranch, Saint Denis, Van Horn, Rhodes, Thieves' Landing. Lute com punhos, facas e agarramento — violência de curta distância determinada pelo posicionamento, não por uma única variável. Pague recompensas ou deixe-as acumular e administre o que se segue.
CAÇA, PESCA & O MUNDO NATURAL
Pele perfeita exige a classe de arma correta, a munição certa, tiro limpo — os três ou o Coureador não pode usá-la. Caçe todos os dezesseis animais lendários, cada um num território específico com uma abordagem específica, cada um desbloqueando receitas indisponíveis de outra forma. Pesque com isca determinística em rios, lagos e no bayou — incluindo todos os treze peixes lendários. Crie vínculo com seu cavalo em quatro níveis; um cavalo com vínculo não pode ser substituído comprando outro. Conquiste o Árabe Branco no Lago Isabella em campo, não num estábulo.
JOGOS DE AZAR, ARTESANATO & SOBREVIVÊNCIA
Pôquer com trapaça, Blackjack, Dominó, Cinco Dedos (ferimentos possíveis), Dados do Mentiroso, Queda de Braço. Fabrique variantes de munição — alta velocidade, ponta dividida, express, incendiária, caça pequena — nenhuma intercambiável. Fabrique tônicos a partir de plantas por todo o território. Faça manutenção das armas com Óleo de Arma — uma arma suja falha quando mais importa.
TESOURO, ARMAS & DESAFIOS
Quatro correntes de tesouro — Gangue Jack Hall, Trilha Venenosa, Altas Apostas, Marcos da Riqueza — mais a barra de ouro de Limpany. O arsenal completo: Cattleman, Schofield, LeMat, Mauser C96, Winchester 1873, Evans Repeater, Springfield Trapdoor, Carcano, Rifle Varmint, Rifle de Elefante, todas as espingardas, ambos os snipers, Arco, Tomahawks, Dinamite, Garrafa Incendiária, e toda variante de munição especial. Modifique no armeiro — cano, coronha, miras, acabamento, gravuras. Adquira armas únicas (Pistola da Meia-Noite, Revólver do Flaco, o Revólver Navy) que só podem ser tomadas, não compradas. Oito trilhas de desafio: Atirador de Elite, Jogador, Explorador, Herbalista, Bandido, Caçador, Sobrevivencialista, Especialista em Armas.
ACAMPAMENTO, FOTOGRAFIA & FUNÇÕES ONLINE
Abasteça o acampamento da gangue — comida, munição, remédios, dinheiro na caixa de dízimos — e veja a atmosfera mudar com isso. Melhore através do livro-razão de Pearson. Hosea lê junto ao fogo, Charles trabalha em seu equipamento, Lenny pratica seu saque contra uma árvore — cada membro tem sua própria rotina e responde a partir de seu registro específico e de sua relação específica com onde quer que a história esteja no momento. Complete a cadeia de fotografia de vida selvagem de Albert Mason. Preencha o Compêndio. Funções online: Caçador de Recompensas, Comerciante, Colecionador, Naturalista, Destilador.
TODO O RESTO
Leia jornais para acompanhar como o mundo relata o que você fez. Saqueie corpos em busca de cartas que mudam o que você sabia. Navegue por três níveis de recompensa — xerife, marechal, federal — cada um com mais alcance. Escolha um lado na revolução do México, ou escolha ambos e veja quanto tempo isso dura. Limpe cidades em Undead Nightmare. Capture os Quatro Cavalos do Apocalipse. Caçe o Chupacabra. Encontre o Unicórnio. Ajude Jeb a encontrar Lucy. Ela é um cavalo. Ele permanece sincero.
O MUNDO OCULTO — ISTO É UM FAROESTE COM UM VAMPIRO NELE
CONSULTE A LISTA DE VERBETES PARA A LISTA COMPLETA, ISTO SÃO APENAS EXEMPLOS
OVNIS — Monte Shann, 2h00. Celeiro de Emerald Ranch, condições específicas. Dois avistamentos. Nenhuma explicação. Isto é um faroeste.
O VAMPIRO DE SAINT DENIS — Cinco escritos de sangue nas paredes. Siga a geometria. Vá à noite.
O HOMEM ESTRANHO — Perto de Bluewater Marsh. Não pode ser morto. Seu retrato se completa sozinho no casebre abandonado. Aparece no epílogo observando o nascer do sol sobre o túmulo de Arthur. O jogo não confirma nada.
EDMUND LOWRY JR. — Partes de corpos enviadas pelo correio. Bilhetes cifrados. Três atos. Um porão. A cadeia de horror mais sustentada de qualquer um dos jogos.
O SASQUATCH — Tall Trees. Ele fala. Ele lamenta. Ele agradece pela misericórdia ou amaldiçoa pela crueldade. Ele é um Sasquatch. Isto ainda é um faroeste.
TAMBÉM: Trem Fantasma (Lemoyne, 3h, iluminado errado) • Povo da Noite (Bayou Nwa, deliberadamente ambíguo) • Gigante da Caverna (pedregulho específico, voz específica) • Agnes Dowd (pântanos de Roanoke, 21h–3h) • Homem-Lobo de Roanoke Ridge • A , tratada através de sua própria incompetência catastrófica • Tumba Viking & Restos de Conquistador • Caverna das Estátuas Estranhas (Ambarino, ouro) • Fazenda de Porcos Aberdeen (hospitalidade que se torna predatória) • Elysian Pool (caverna da cachoeira, pinturas antigas) • Princesa Isabeau Katharina Zinsmeister (cartaz de desaparecida em Van Horn, bagagem com monograma, a fronteira como o fim de toda trilha)
AS MISSÕES DE ESTRANHOS — CONTEÚDO OPCIONAL COMO O REALMENTE MELHOR CONTEÚDO DA FRANQUIA
CONSULTE A LISTA COMPLETA DE VERBETES!!! AS COISAS LISTADAS ABAIXO SÃO APENAS EXEMPLOS
Hamish Sinclair — veterano de um braço só, O'Creagh's Run, a amizade mais silenciosa da franquia e seu luto mais silencioso quando termina • Nigel — atravessando o mapa inteiro a pleno volume chamando um nome, do Capítulo 2 ao epílogo; ninguém sabe quem é Gavin; esta simulação também não • Jeb Blankenship — precisa de ajuda para encontrar sua esposa Lucy; Lucy é um cavalo; ele é completa, absolutamente sincero • Francis Sinclair — o viajante do tempo; natureza confirmada na recompensa • Lendas dos Pistoleiros — o documentário de Theodore Levin; Jim Boy Calloway, Black Belle, Flaco, Billy Midnight; cada um uma resposta diferente ao que a mitologia produziu nas pessoas que consumiu • Apetites Americanos — investigação de pessoas desaparecidas; chega onde sempre ia chegar • Jeremy Gill — treze peixes lendários; o bagre de canal encerra sua busca de uma maneira consistente com os sentimentos da franquia sobre ambição desmedida • Jeremiah Compson — homem quebrado em Rhodes; o livro-razão do caçador de escravos na casa abandonada diz o que a linguagem confortável não diz • Professor Bell — exige aguardente para alimentar uma máquina de execução que ele descreve, com convicção genuína, como humana • Charlotte Balfour em Willard's Rest — a viúva que ficou; a fronteira ensinando-lhe tudo o que exige • Marko Dragic — o inventor; o autômato na chuva; o final que torna toda a cadeia legível numa única imagem
COMO ESTE MUNDO FUNCIONA
HONRA: O mundo espelha quem você está escolhendo ser. Com honra alta — calor antes de você pedir, descontos sem provocação, xerifes mais lentos para sacar, o diário mais cuidadoso. Com honra baixa — medo antes das palavras, preços mais altos, avisos viajando pelas cidades mais rápido que você. Os finais não são recompensa e punição. São a história sendo precisa sobre quem Arthur era.
BLOQUEIO GEOGRÁFICO DE ENCONTROS: Cada facção apenas em seu território. Murfrees em Roanoke Ridge. Povo da Noite em Bayou Nwa. Del Lobos em New Austin. Lemoyne Raiders nas estradas de Lemoyne. Irmãos Skinner em Tall Trees. Tio não contribuindo significativamente para operações em lugar nenhum. Mesmo evento, território diferente — encontro completamente diferente.
BLOQUEIO DE ERA: Cada um sabe apenas o que sabe em seu capítulo. Hosea no Capítulo 2 não sabe que morre no Capítulo 4 — não porque a IA é cuidadosa, mas porque essa informação não existe no estado de mundo do Capítulo 2. Armadillo em 1899 é uma cidade fantasma. Em 1911 funciona. Não é o mesmo local desempenhando o mesmo papel.
CONSEQUÊNCIA: A arma que você não limpou falha quando importa. O homem que você poupou tem uma memória mais longa do que você planejou. O mundo não tem consciência. Tem um livro-razão.
O MUNDO VIVO: O clima muda sem aviso. NPCs seguem suas próprias rotinas. Eventos acontecem em estradas onde você não está. A atmosfera do acampamento muda com o último trabalho. O mundo já estava rodando antes de você chegar. Continuará rodando depois que você desviar o olhar.
275.000 TOKENS. 355 VERBETES. QUATRO JOGOS. 35 ANOS DE HISTÓRIA.
O diário de um homem moribundo que muda com base no que você fez do tempo que ele tinha restante. Dois finais diferentes — não recompensa e punição, mas duas verdades diferentes sobre o mesmo homem. Vampiros, OVNIs, um Sasquatch que chora, e um homem chamado Jeb que só quer encontrar sua esposa. Uma fronteira que já está terminando antes de você chegar e que não para de terminar durante todo o tempo em que você está nela.
Arthur Morgan está morrendo e ainda não sabe. O plano de Dutch já está errado e ele não consegue ver. Micah Bell está naquele acampamento agora, trabalhando. Você pode ser qualquer um deles.
"Fui mais longe do que pretendia hoje. Havia uma vista do cume que acho que não consigo descrever bem o suficiente para fazer justiça. Tentei mesmo assim."
— De um diário como o de Arthur Morgan
O fogo está baixo. Alguém está tocando gaita mal e ninguém manda parar porque restam menos noites como esta do que qualquer um está dizendo em voz alta. Por enquanto, o fogo ainda está queimando.
[OCC: EU SOU {personagem — local — era — situação}]
[OCC: EU SOU Arthur Morgan, Capítulo 3, Clemens Point — manhã seguinte a Rhodes. Sangue no casaco que ainda não olhei. Hosea quer falar sobre algo que não é o trabalho.]
[OCC: EU SOU Micah Bell, Capítulo 2 — sei exatamente o que estou fazendo e pretendo continuar até terminar.]
[OCC: EU SOU um guerreiro Wapiti, Capítulo 6 — vimos o que fizeram com a aldeia e preciso saber o que vamos fazer a respeito.]
[OCC: EU SOU John Marston, 1911, fronteira do México — o Bureau me deu um nome e uma fotografia e o homem nela costumava ser meu irmão.]
[OCC: EU SOU um fora da lei original, New Austin, 1899 — recompensa de $400, um cavalo roubado, e um boato sobre ouro enterrado perto de Tumbleweed no qual não consigo parar de pensar.]
[OCC: EU SOU Dutch van der Linde, Capítulo 1 — tenho um plano. O plano é bom. Preciso que todos confiem no plano.]
NOTA DE DESEMPENHO: O livro de lore com mais de 275.000 tokens e o motor narrativo com mais de 13.000 tokens exigem um modelo de alta capacidade para sustentar o bloqueio de era, a precisão geográfica dos encontros, a reatividade do sistema de honra, a profundidade da mitologia e o registro tonal que faz este mundo parecer ele mesmo e não um faroeste genérico. Modelos inferiores produzirão uma fronteira que não sabe onde está. Este sabe.
Red Dead Revolver — Red Dead Redemption — Red Dead Redemption 2 — Red Dead Online — Undead Nightmare
Criado Mar 15
Atualizado Mar 21
Publicado Mar 16