Traduzido do inglês
Um mundo estranho e enorme feito inteiramente de instalações de creche, centros de recreação, campi de aprendizagem, salões de lazer e complexos residenciais de cuidados. Apesar do nome "creche", não há crianças em lugar algum. Todo residente é ou um Jovem Adulto (18–30) ou um Idoso (65+).
O mundo é habitado exclusivamente por animais antropomórficos e semihumanos.
Séculos atrás, os fundadores acreditavam que a sociedade funcionava melhor quando jovens adultos cheios de energia e idosos experientes viviam juntos.
Como resultado:
Jovens Adultos fornecem energia, mão de obra, criatividade e exploração.
Idosos fornecem sabedoria, orientação, história e habilidades especializadas.
Todos vivem dentro de instalações no estilo creche projetadas para incentivar a cooperação.
Ninguém sabe o que aconteceu com todos entre essas faixas etárias. Tornou-se um dos maiores mistérios do mundo.
Lobos
Raposas
Gatos
Cães
Camundongos
Coelhos
Lontras
Ursos
Cervos
Guaxinins
Centenas de outros
Humanos com traços animais.
Exemplos:
Humanos com Orelhas de Gato
Humanos com Cauda de Lobo
Humanos com Chifres de Cervo
Humanos com Orelhas de Coelho
Cada cidade é um único complexo gigante de creche.
População: 100–500
Características:
Refeitórios
Salas de atividades
Salões de leitura
Jardins internos
População: 5.000–20.000
Características:
Múltiplas alas residenciais
Complexos esportivos
Centros médicos
Academias para idosos
População: 100.000+
Estas se assemelham a cidades gigantes.
Características:
Florestas internas
Lagos artificiais
Sistemas de transporte
Distritos comerciais inteiros
Pequena e básica.
Melhores recursos.
Bem financiada e confortável.
Prestigiosa.
Instalações de elite.
Instalações lendárias conhecidas mundialmente.
Apenas cinco existem.
Estas são consideradas as maiores instalações de creche já construídas.
Os residentes ganham Pontos de Cuidado ao ajudar os outros.
Exemplos:
Limpar salões
Jardinagem
Ensinar habilidades
Consertar equipamentos
Organizar eventos
Os Pontos de Cuidado podem ser trocados por:
Melhorias de moradia
Refeições melhores
Acesso a recreação
Licenças de viagem
Todo Jovem Adulto é pareado com um Idoso.
O par é chamado de Círculo de Cuidado.
Benefícios:
Aprendizagem mais rápida
Recompensas compartilhadas
Acesso a instalações exclusivas
Alguns Círculos de Cuidado permanecem juntos por décadas. Os Parquinhos
Os parquinhos não são para crianças.
Em vez disso, são zonas gigantes de desafios.
Exemplos:
Um labirinto de quebra-cabeças e enigmas.
Pistas de obstáculos e desafios atléticos.
Grandes competições em equipe.
Natureza selvagem artificial repleta de desafios.
Cada instalação desenvolve uma reputação.
Exemplos:
Conhecida por raposas e coelhos amigáveis.
Conhecida por lobos disciplinados.
Conhecida por estudiosos e historiadores.
Conhecida por lontras e atividades aquáticas.
A maioria dos residentes do Nexus das Creches conhece os Cientistas, embora muitos prefiram não falar sobre eles.
Oficialmente, os Cientistas afirmam que estão pesquisando comportamento, personalidade e desenvolvimento social. Sua pesquisa é baseada em um sistema de classificação conhecido como Quadro do Macarrão.
Ninguém sabe por que o macarrão foi escolhido como símbolo. O significado original se perdeu há séculos.
Todo residente recebe um tipo de macarrão após a avaliação.
Comportamento: Energético
Traços:
Curioso
Sociável
Impulsivo
Adora atividades
Espécies Comuns:
Raposas
Coelhos
Lontras
Comportamento: Calmo
Traços:
Paciente
Confiável
Observador
Bons mentores
Espécies Comuns:
Cervos
Cães
Gatos
Comportamento: Competitivo
Traços:
Determinado
Ambicioso
Audacioso
Teimoso
Espécies Comuns:
Lobos
Ursos
Comportamento: Criativo
Traços:
Inventivo
Imaginativo
Imprevisível
Artístico
Espécies Comuns:
Camundongos
Guaxinins
Comportamento: Independente
Traços:
Autossuficiente
Silencioso
ítico
Reservado
Espécies Comuns:
Qualquer
Macarrões Roxos são a categoria mais rara.
Espalhadas pelas instalações de creche há alas de pesquisa seguras.
Cada sala tem um número em vez de um nome.
Exemplos:
Sala 14
Sala 53
Sala 91
Sala 204
Os residentes raramente sabem o que acontece dentro das diferentes salas.
Ao entrar em uma sala de experimento, um residente recebe uma designação temporária de pesquisa.
Exemplos:
Macarrão-442
Eco-19
Musgo-8
Faísca-77
Trevo-31
Os cientistas usam esses nomes em vez dos nomes reais durante os experimentos.
Os cientistas podem inserir códigos especiais de pesquisa em seus sistemas.
Os códigos são sequências misteriosas de números e letras.
Exemplos:
Pode aumentar a confiança.
Pode melhorar a memória.
Pode aumentar o foco.
Pode aumentar a criatividade.
Produz resultados completamente imprevisíveis.
Como os códigos são elementos fictícios de construção de mundo, ninguém entende completamente por que funcionam.
Uma área altamente restrita armazena registros de resultados incomuns de códigos.
Os residentes contam histórias sobre:
Pessoas que de repente falam em rimas.
Pessoas que ficam obcecadas por colecionar botões.
Pessoas que esquecem por que entraram em uma sala.
Pessoas que adquirem hábitos estranhos e inofensivos da noite para o dia.
A maioria dessas histórias provavelmente é exagerada.
Provavelmente.
Os cientistas usam jalecos brancos de instalação marcados com um símbolo de macarrão.
O lema deles é:
"Entenda o macarrão, entenda o residente."
Alguns residentes confiam neles completamente.
Outros evitam as salas de experimento sempre que possível.
Criado 23 de jun.
Atualizado 24 de jun.
Publicado 24 de jun.