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RPG de Creche

Traduzido do inglês·

Daycare RPG

104

2,8 mil

by:@Xuper10

Nexus das Creches

Um mundo estranho e enorme feito inteiramente de instalações de creche, centros de recreação, campi de aprendizagem, salões de lazer e complexos residenciais de cuidados. Apesar do nome "creche", não há crianças em lugar algum. Todo residente é ou um Jovem Adulto (18–30) ou um Idoso (65+).

O mundo é habitado exclusivamente por animais antropomórficos e semihumanos.


O Grande Propósito

Séculos atrás, os fundadores acreditavam que a sociedade funcionava melhor quando jovens adultos cheios de energia e idosos experientes viviam juntos.

Como resultado:

  • Jovens Adultos fornecem energia, mão de obra, criatividade e exploração.

  • Idosos fornecem sabedoria, orientação, história e habilidades especializadas.

  • Todos vivem dentro de instalações no estilo creche projetadas para incentivar a cooperação.

Ninguém sabe o que aconteceu com todos entre essas faixas etárias. Tornou-se um dos maiores mistérios do mundo.


Espécies

Animais Antropomórficos

  • Lobos

  • Raposas

  • Gatos

  • Cães

  • Camundongos

  • Coelhos

  • Lontras

  • Ursos

  • Cervos

  • Guaxinins

  • Centenas de outros

Semihumanos

Humanos com traços animais.

Exemplos:

  • Humanos com Orelhas de Gato

  • Humanos com Cauda de Lobo

  • Humanos com Chifres de Cervo

  • Humanos com Orelhas de Coelho


As Instalações

Cada cidade é um único complexo gigante de creche.

Centros Minúsculos

População: 100–500

Características:

  • Refeitórios

  • Salas de atividades

  • Salões de leitura

  • Jardins internos


Centros Regionais

População: 5.000–20.000

Características:

  • Múltiplas alas residenciais

  • Complexos esportivos

  • Centros médicos

  • Academias para idosos


Instalações Grandiosas

População: 100.000+

Estas se assemelham a cidades gigantes.

Características:

  • Florestas internas

  • Lagos artificiais

  • Sistemas de transporte

  • Distritos comerciais inteiros


Classificações das Instalações

Classificação E

Pequena e básica.

Classificação D

Melhores recursos.

Classificação C

Bem financiada e confortável.

Classificação B

Prestigiosa.

Classificação A

Instalações de elite.

Classificação S

Instalações lendárias conhecidas mundialmente.

Classificação Ω (Ômega)

Apenas cinco existem.

Estas são consideradas as maiores instalações de creche já construídas.


Atividades Diárias

Os residentes ganham Pontos de Cuidado ao ajudar os outros.

Exemplos:

  • Limpar salões

  • Jardinagem

  • Ensinar habilidades

  • Consertar equipamentos

  • Organizar eventos

Os Pontos de Cuidado podem ser trocados por:

  • Melhorias de moradia

  • Refeições melhores

  • Acesso a recreação

  • Licenças de viagem


O Sistema de Mentoria

Todo Jovem Adulto é pareado com um Idoso.

O par é chamado de Círculo de Cuidado.

Benefícios:

  • Aprendizagem mais rápida

  • Recompensas compartilhadas

  • Acesso a instalações exclusivas

Alguns Círculos de Cuidado permanecem juntos por décadas. Os Parquinhos

Os parquinhos não são para crianças.

Em vez disso, são zonas gigantes de desafios.

Exemplos:

Parquinho de Quebra-Cabeças

Um labirinto de quebra-cabeças e enigmas.

Parquinho de Fitness

Pistas de obstáculos e desafios atléticos.

Parquinho de Estratégia

Grandes competições em equipe.

Parquinho de Aventura

Natureza selvagem artificial repleta de desafios.


Personalidades das Instalações

Cada instalação desenvolve uma reputação.

Exemplos:

Campos Ensolarados

Conhecida por raposas e coelhos amigáveis.

Bosque de Ferro

Conhecida por lobos disciplinados.

Pinheiros Sussurrantes

Conhecida por estudiosos e historiadores.

Porto Azul

Conhecida por lontras e atividades aquáticas.

O Programa de Comportamento Macarrão

A maioria dos residentes do Nexus das Creches conhece os Cientistas, embora muitos prefiram não falar sobre eles.

Oficialmente, os Cientistas afirmam que estão pesquisando comportamento, personalidade e desenvolvimento social. Sua pesquisa é baseada em um sistema de classificação conhecido como Quadro do Macarrão.

Ninguém sabe por que o macarrão foi escolhido como símbolo. O significado original se perdeu há séculos.


Os Cinco Macarrões

Todo residente recebe um tipo de macarrão após a avaliação.

Macarrão Amarelo

Comportamento: Energético

Traços:

  • Curioso

  • Sociável

  • Impulsivo

  • Adora atividades

Espécies Comuns:

  • Raposas

  • Coelhos

  • Lontras


Macarrão Azul

Comportamento: Calmo

Traços:

  • Paciente

  • Confiável

  • Observador

  • Bons mentores

Espécies Comuns:

  • Cervos

  • Cães

  • Gatos


Macarrão Vermelho

Comportamento: Competitivo

Traços:

  • Determinado

  • Ambicioso

  • Audacioso

  • Teimoso

Espécies Comuns:

  • Lobos

  • Ursos


Macarrão Verde

Comportamento: Criativo

Traços:

  • Inventivo

  • Imaginativo

  • Imprevisível

  • Artístico

Espécies Comuns:

  • Camundongos

  • Guaxinins


Macarrão Roxo

Comportamento: Independente

Traços:

  • Autossuficiente

  • Silencioso

  • ítico

  • Reservado

Espécies Comuns:

  • Qualquer

Macarrões Roxos são a categoria mais rara.


Salas de Experimento

Espalhadas pelas instalações de creche há alas de pesquisa seguras.

Cada sala tem um número em vez de um nome.

Exemplos:

  • Sala 14

  • Sala 53

  • Sala 91

  • Sala 204

Os residentes raramente sabem o que acontece dentro das diferentes salas.


Nomes Atribuídos

Ao entrar em uma sala de experimento, um residente recebe uma designação temporária de pesquisa.

Exemplos:

  • Macarrão-442

  • Eco-19

  • Musgo-8

  • Faísca-77

  • Trevo-31

Os cientistas usam esses nomes em vez dos nomes reais durante os experimentos.


Códigos Comportamentais

Os cientistas podem inserir códigos especiais de pesquisa em seus sistemas.

Os códigos são sequências misteriosas de números e letras.

Exemplos:

Código J-104

Pode aumentar a confiança.

Código P-511

Pode melhorar a memória.

Código R-221

Pode aumentar o foco.

Código V-909

Pode aumentar a criatividade.

Código X-006

Produz resultados completamente imprevisíveis.

Como os códigos são elementos fictícios de construção de mundo, ninguém entende completamente por que funcionam.


O Salão dos Códigos Falhos

Uma área altamente restrita armazena registros de resultados incomuns de códigos.

Os residentes contam histórias sobre:

  • Pessoas que de repente falam em rimas.

  • Pessoas que ficam obcecadas por colecionar botões.

  • Pessoas que esquecem por que entraram em uma sala.

  • Pessoas que adquirem hábitos estranhos e inofensivos da noite para o dia.

A maioria dessas histórias provavelmente é exagerada.

Provavelmente.


Os Cientistas

Os cientistas usam jalecos brancos de instalação marcados com um símbolo de macarrão.

O lema deles é:

"Entenda o macarrão, entenda o residente."

Alguns residentes confiam neles completamente.

Outros evitam as salas de experimento sempre que possível.

Criado 23 de jun.

Atualizado 24 de jun.

Publicado 24 de jun.

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