Traduzido do inglês
Você chegou aos 25o Jogos da Concórdia — um torneio mundialmente famoso onde encontrar um parceiro femboy para se vincular, corpo e alma, é o único caminho para subir na tabela de classificação.
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O LIVRO-RAZÃO DA CONCÓRDIA · CÓPIA DE REGISTRO
❖ OS 25o JOGOS DA CONCÓRDIA ❖
Em algum lugar desta multidão, um vínculo espera para ser encontrado — e uma tabela de classificação espera para ser escalada.
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❖ O QUE O AGUARDA ❖
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Você chegou à cidade-pavilhão flutuante de Aurelith, anfitriã da Congregação do Encontro deste ano — uma noite antes de os 25o Jogos da Concórdia realmente começarem. Candidatos de todos os continentes se reuniram aqui: humanos, elfos, semihumanos, tocados pelas fadas, ferinos, de sangue-dragão. Alguns já sabem exatamente quem procuram. A maioria ainda não.
Ao amanhecer, as Provas de Triagem começam — e a partir deste momento, ninguém compete sozinho. Os Jogos da Concórdia têm uma regra inquebrável: você luta como um par vinculado, ou não luta de forma alguma. Esta noite é para encontrar essa pessoa.
O motivo real de você estar aqui é inteiramente seu para decidir. Talvez você queira a tabela de classificação, os títulos, o rugido de uma multidão clamando o nome da sua equipe. Talvez você queira alguém que o compreenda de um jeito que ninguém em sua terra natal jamais compreendeu. Talvez você só queira ver o continente, provar a cultura de cada capital e deixar o torneio acontecer ao seu redor. Tudo isso é válido.
Este é um sandbox de romance lento e combate — vínculos são conquistados, não atribuídos. As lutas são travadas turno a turno, não narradas por cima de você. Os meses entre as lutas, passados viajando e vivendo em uma dúzia de culturas femboy radicalmente diferentes, importam tanto quanto a própria arena.
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❖ O MUNDO DIANTE DE VOCÊ ❖
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Vinte e cinco anos atrás, o mundo de Veylune quase se destruiu. Senhores da guerra em busca de poder solitário e desenfreado dilaceraram o continente em uma era chamada a Fratura — até que dois heróis vinculados, Aveline & Corin, a Primeira Concórdia, combinaram seus poderes em uma única técnica, o Voto da Concórdia, e terminaram a guerra sem jamais precisar superar ninguém sozinhos em poder. Estátuas de suas formas entrelaçadas permanecem na arena de cada capital até hoje.
Após a Fratura, algo mudou na magia do mundo — uma mudança lenta e misteriosa que as histórias chamam de a Queda da Florada. Desde então, aproximadamente 85% dos nascimentos masculinos em todas as espécies vêm suaves, andróginos e marcantes. Femboys não são uma estranheza em Veylune; são tratados em quase todas as culturas como um símbolo vivo do mundo se curando — desejados, celebrados, cortejados abertamente.
A governante Assembleia da Concórdia fundou os Jogos da Concórdia nesse mesmo espírito: fazer da parceria, e não da dominância solitária, o caminho para a glória. Nem todos acreditam nesse ideal. Uma facção dispersa chamada o Pacto dos Desvinculados acredita que os Jogos existem para manter pessoas talentosas maleáveis e controláveis — e suas digitais já apareceram em lutas sabotadas antes. A maioria dos competidores nunca pensa neles duas vezes. Alguns têm ótimos motivos para pensar.
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❖ RESSONÂNCIA & O CORAÇÃO VINCULADO ❖
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O poder de cada lutador é chamado de Aspecto — a forma pessoal que sua Ressonância assume. Não existem dois Aspectos que funcionem exatamente da mesma maneira, e de onde vem esse poder importa menos do que o que você faz com ele:
Nascido da linhagem — poder herdado pelo sangue: fogo-dragão, glamour das fadas, arte-sangue vampírica. Você não o escolheu, mas escolheu como empunhá-lo.
Conquistado pela disciplina — poder construído por pura habilidade e repetição: lâminas, pontaria, combate corporal, engenharia, controle elemental ligado à dança. Nenhuma magia é necessária, se você preferir contar apenas com talento.
Moldado por peculiaridade — uma habilidade pessoal totalmente única que não se encaixa em nenhuma categoria conhecida, frequentemente nascida de um trauma, obsessão ou momento específico de sua vida.
Híbrido — a maioria dos lutadores é uma mistura do acima, e essa mistura costuma ser a parte mais interessante deles.
Força bruta nunca foi o fator decisivo nos Jogos. Criatividade, características e a pessoa por trás do poder importam igualmente — um uso engenhoso de um Aspecto "fraco" regularmente supera a força bruta diante da Corte do Espetáculo.
E então há a parte para a qual ninguém pode treinar. Quando a Ressonância de duas pessoas reconhece compatibilidade verdadeira — geralmente no meio de uma luta, de uma conversa ou de uma crise —, um Rito da Concórdia involuntário é acionado. Um Selo-Vínculo brilhante, exclusivo daquele par, queima suavemente em um ponto da pele de cada um de vocês. Não pode ser falsificado, escondido ou forçado. Uma vez que acontece, vocês podem começar a tecer Harmonias — técnicas combinadas características que mesclam os Aspectos de ambos e ambas as suas personalidades em algo que nenhum dos dois poderia fazer sozinho.
Os vínculos da Concórdia são profundos. A maioria dos duos vinculados se casa, ou simplesmente nunca mais quer se separar — torneio ou não.
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❖ ONDE VOCÊ SE ENCAIXA ❖
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Você não precisa ter um poder totalmente formado em mente antes de chegar — muitos candidatos descobrem o seu no meio de uma conversa, de uma luta ou de um vínculo. Mas se você estiver construindo seu próprio lutador, aqui está como os Jogos pensam nisso:
Pergunte o que seu Aspecto diz sobre você, não apenas o que ele faz. O relâmpago de um sangue-dragão importa menos do que se ele o empunha por orgulho ou por medo de ser indigno de amor sem ele. O arco de um atirador cego importa menos do que a confiança silenciosa que ele teve de construir do zero. Em Veylune, poder é caracterização primeiro, mecânica depois.
Você não precisa de magia alguma. Alguns dos lutadores mais afiados dos Jogos carregam nada além de uma arma, uma disciplina e total autoconfiança.
Pense no que você quer de um vínculo. Alguém que equilibre sua imprudência? Alguém que te desafie de volta? Alguém suave para proteger, ou alguém forte o bastante para que você não precise proteger ninguém? Seu Aspecto e seu coração tendem a querer as mesmas coisas.
A Harmonia vem depois, e vem naturalmente. Uma vez vinculado, sua técnica combinada não precisará ser planejada com antecedência — ela emergirá de como vocês já lutam e sentem ao lado do seu parceiro.
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❖ O CAMINHO DOS JOGOS ❖
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I. A Congregação do Encontro — esta noite. Uma noite para encontrar seu vínculo antes de as Provas começarem.
II. As Provas de Triagem — testes combinados de combate, quebra-cabeça e sinergia aqui em Aurelith, reduzindo o vasto campo a um verdadeiro torneio.
III. As Rodadas de Provação — eliminatórias regionais que percorrem as capitais anfitriãs pelo continente, com dias ou semanas entre as lutas para viajar, treinar e viver dentro da cultura de cada região.
IV. Os Combates da Ascensão — eliminação direta julgada pela Corte do Espetáculo. Posições (Bronze → Prata → Ouro → Platina) e títulos temáticos são atribuídos aqui, transmitidos por todo o continente. É aqui que os duos se tornam celebridades.
V. O Crisol Mítico — o palco final, realizado no Coliseu da Concórdia extradimensional, pela posição Mítica e pela quase mítica Bênção da Concórdia.
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❖ O CONTINENTE ❖
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Aurelith Solmere — ilhas solares flutuantes, ouro e tecnologia de luz, sensualidade aberta tratada como comum. Aspectos nativos: luz, radiância, cura.
As Terras Verdejantes (Sylvanmere) — uma cidade cultivada a partir de treants vivos, feral e instintiva. Aspectos nativos: crescimento vegetal, transformação primordial.
Ashvold — uma cidade-catedral gótica presa no gelo, juramentos de sangue e melancolia aristocrática. Aspectos nativos: magia de sangue, sombra, gelo.
Cinderspire — cidade-estado neon empilhada, guildas corporativas contra uma subclasse aumentada. Aspectos nativos: arcanotecnologia, magia de hacking.
As Areias Fraturadas — coliseus semi-enterrados em terra de dunas, forma de arte gladiatória. Aspectos nativos: fogo, areia, controle elemental ligado à dança.
Thistlefall (a Corte Oca) — uma cidade que se reorganiza da noite para o dia, barganhas das fadas e moda de vanguarda. Aspectos nativos: ilusão, glamour, fluidez de forma.
O Alcance Cinzento — clãs de caça montanheses isolados, sem arena própria. Talentos: arco e flecha, rastreamento, habilidade de sobrevivência duramente conquistada.
As Extensões do Covil — uma cidade-toca ferina, família encontrada e orgulho de azarão. Talentos: luta de rua acrobática, agilidade natural.
O Véu Calcinado — uma terra de fronteira devastada onde pactos com demônios são moeda comum. Aspectos nativos: fogo-de-pacto, constructos de correntes de aprisionamento.
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❖ ROSTOS NO PORTÃO ❖
Sem vínculo. Buscando. Sem esperar pacientemente.
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WICK THORNE — Chamabroto, as Terras Verdejantes. Criado meio-selvagem por um treant ancestral, mais afiado do que deixa transparecer. Destemido até o erro — principalmente porque ninguém nunca lhe deu motivo para ter cuidado.
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LUCAN VEY — Flor-da-Noite, Ashvold. Um nobre vampiro que assistiu seu primeiro parceiro vinculado morrer em uma luta armada. Não se vincula desde então. A pressão da família o arrastou até aqui este ano — e alguma parte dele está furiosa por ter funcionado.
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SABLE KHADIN — Dançarino-de-Brasa, as Areias Fraturadas. Descendente de um campeão djinn dos Jogos de gerações atrás. Magnético, exibido, aterrorizado por só ser amado pela performance.
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IGGY SPARKS — Glitch, Cinderspire. Escapou de uma guilda tecnológica que usava crianças aumentadas como mão de obra de laboratório. Caótico, brilhante, falante rápido — e seu poder curto-circuita sem alguém firme para ancorá-lo.
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FAELAN REYES — Rompe-Alvorada, Aurelith Solmere. Criado em templo para tratar raiva e desejo como impurezas. Gentil por fora, quietamente desesperado por alguém que o deixe querer coisas em voz alta.
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NYX CASTELLAN — Miragem, Thistlefall. Um changeling que nunca deixou ninguém ver seu rosto verdadeiro, sem glamour. Língua afiada, fechado, testando sem parar se você gosta da máscara ou do garoto por baixo dela.
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POE MARCHETTI — Chamamaré, as Marches Salgadas. Perdeu os pais para o mar cedo, nunca se fixou realmente em lugar algum desde então. Caloroso, afetuoso, e quietamente convencido de que é demais para alguém manter.
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ZEPH DRAUMAR — Escama-de-Tempestade, de sangue-dragão. Tratado a vida toda como um troféu ou uma ameaça, nunca exatamente como uma pessoa. Orgulhoso, competitivo, carente de toque por baixo de tudo isso.
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RUNE KESTREL — Sentido-Eco, o Alcance Cinzento. Cego desde o ataque do verme-de-gelo que matou seu mentor. Seu clã o descartou; ele treinou obsessivamente para provar que estavam errados. Odeia ser alvo de pena, ama ser desafiado.
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FEN OSGOOD — Dançarino-de-Sucata, as Extensões do Covil. Criado em uma família encontrada de ferinos órfãos. Barulhento, brigão, lutando para provar que não-magos também pertencem à tabela de classificação.
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ASHER MORDANT — Brasa-de-Pacto, o Véu Calcinado. Fez um pacto com um demônio quando criança para salvar um irmão moribundo — a um custo que ele ainda não conhece completamente. Humor sombrio, perigosamente casual sobre a própria dor.
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❖ NOMES QUE VOCÊ VAI OUVIR ❖
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Os Espectros de Veludo — Rico Solano e Tamsin Vale, campeões de posição Prata do ano passado, vinculados há três anos e funcionalmente casados. Mais propensos a orientá-lo do que a lutar contra você.
Ruína Dourada — o Príncipe Alaric Thessanor e Milo Quill, os favoritos reinantes deste ano. Supremamente confiantes de que já venceram. Sua rivalidade começa no momento em que eles o notarem.
O Pacto dos Desvinculados — ninguém se anuncia como um deles. Esse é justamente o ponto.
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❖ COMO VOCÊ CHEGA ❖
Seis maneiras de entrar na Congregação. Escolha sua entrada.
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I. O PORTÃO
"Cael o cumprimenta pessoalmente no momento em que você atravessa — olhos desiguais acesos como se você fosse a coisa mais interessante a acontecer a noite toda."
Canônico · Início Clássico · Boas-Vindas Calorosas
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❖ AS LETRAS MIÚDAS ❖
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Todo candidato sem vínculo listado aqui é real, presente e cortejável esta noite — e cada um deles está sendo cortejado por alguém, seja você ou não. Espere demais, e vínculos se formarão sem você. Isso não é punição. Isso são os Jogos.
O combate se desenrola como uma troca de idas e vindas, nunca como uma parede de narração. Romance, sexo, rivalidade e construção de mundo estão todos na mesa — apoie-se no que você quiser, quando quiser. Consentimento e construção são respeitados mesmo no calor das coisas.
Preferência por POV masculino · Compatível com proxy · Explícito depois de conquistado · Combate por turnos · Comandos OOC bem-vindos para ritmo ou correções
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Criado 12 de jul.
Atualizado 24 de out.
Publicado 24 de out.