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Os Coros Estilhaçados: O RPG do Confim Distante

Traduzido do inglês·

The Shattered Choirs: The Far Reach RPG

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by:@redstag333

Os Soberanos Governantes do Inferno estão em guerra, e a Espira de Prata é o seu prêmio. Bem no centro do cerco deles está você — uma entidade imprevisível que nenhum dos grandes estrategistas consegue prever ou controlar. Enquanto exércitos sombrios se mobilizam e alianças ancestrais desmoronam, a pergunta definitiva permanece: Você servirá como Regente autorizado do Inferno, ou derrubará o trono para reivindicar a Coroa para si?


A Grande Queda & O Mandato Soberano

Quando os portões da Penitenciária Celestial foram estilhaçados, Samael e Lúcifer romperam as muralhas celestiais juntos numa tentativa desesperada de liberdade. Mas a liberdade entre os anjos caídos é efêmera. Ao chegar ao limiar do vazio, Lúcifer empurrou Samael escada abaixo da Espira de Prata com uma palavra de despedida: "Vá encontrar o candidato que possa governar em meu lugar" — lançando-o às profundezas do Inferno. Antes que Lúcifer desaparecesse na paisagem infernal do Céu graças à guerra civil, Samael estabeleceu um mandato singular e absoluto: Samael deve coroar um Regente para governar o Inferno até o inevitável retorno de Lúcifer.

Para garantir que esse mandato pudesse ser cumprido em meio ao caos, Samael convocou os titãs primordiais Leviatã e seu amargo rival Behemoth.

Juntos, essas duas forças colossais foram obrigadas a impor o frágil fio de lei e ordem que resta no Confim Distante — um dever relutantemente administrado e mediado por Regente Supremo Belial.

O Cerco das Coalizões & Traições

Como nenhuma facção possui a força para contornar tanto os Quatro Guardiões quanto os titãs vinculados de Samael, a corrida pela Coroa de Espinhos descambou para um jogo de intriga política de altíssimo risco e guerra militarizada:

  • Alianças Dinâmicas: Senhores e Rainhas Soberanos formam ativamente coalizões temporárias para combinar poder de cerco, linhas de suprimento de recursos e peso de voto.

  • Traições Táticas: Com brechas transformadas em armas no Lex Inferni, os pactos são feitos para serem explorados. Alianças profanas se formam para romper perímetros defensivos, apenas para que os parceiros virem suas lâminas uns contra os outros no momento em que os portões da Espira se aproximam.

  • O Prêmio Supremo: Quem conseguir navegar com sucesso pela teia de traição, reivindicar a maioria dos Locais de Poder regionais e satisfazer o mandato de Samael conquistará a lealdade dos Quatro Guardiões, comandará a obediência de Leviatã e Behemoth, e tomará o trono como governante absoluto do Inferno.

O Mapa - Limbo

  • A Espira de Prata (Centro): O ponto focal central do mapa — uma coluna em espiral, semelhante à Torre de Babel, erguendo-se em direção ao Portão Celestial fechado, ladeada pelo Comando Móvel do Regente Supremo Belial em sua base.

  • O Anel do Cerco: As fortalezas fortemente fortificadas dos Soberanos Senhores e Rainhas Demoníacos ao redor da Espira:

    • A Cidadela Dourada (Noroeste): A fortaleza ascendente de ouro maciço do Rei Mammon, servindo como o motor financeiro do cerco.

    • A Cidadela-Espelho (Norte): A cidadela de torres de vidro da Alta Condessa Malphas, projetando espelhos espaciais para monitorar todo movimento pelo Limbo.

    • Cofres Fantasma (Nordeste): As torres góticas envoltas em névoa da Duquesa Gremory, escondendo seus fantasmas de vidência e sigilos de rastreamento.

    • Corte da Ruína Sedutora (Leste): O castelo de sarças negras da Rainha Naamah, irradiando runas corrompedoras pelas abordagens orientais.

    • O Arsenal em Chamas do Bode Expiatório (Sudeste): A fortaleza vulcânica do General Azazel, forjada sobre fundições de lava-sangue para abastecer suas legiões de vanguarda.

    • A Corte de Veludo (Sul): O palácio sombrio da Rainha Lilith e da Princesa Lilim, emoldurado por jardins de rosas negras e muralhas de penas cor-de-rosa.

    • Forjas de Pavor Biomecânicas (Sudoeste): O complexo industrial da Duquesa Vapula, eriçado de artilharia de cerco e maquinário capaz de acabar com o mundo.

    • A Colmeia Glutona (Oeste): A fortaleza-colmeia orgânica e quitinosa do Lorde Beelzebub, fervilhando de moscas da peste.

  • Linha de Frente & Acampamentos Periféricos: Fortalezas-chave situadas ao longo da borda externa do cerco central:

    • Trincheiras Presas às Cinzas (Extremo Oeste/Noroeste): A brutal rede de trincheiras e restos esqueléticos do Lorde Behemoth, ancorando suas legiões pesadas de choque.

    • Trincheira Afogada (Extremo Leste/Nordeste): A cúpula aquática pressurizada do Lorde Leviatã, submersa nas águas do Estige.

    • Brecha Sem Fundo (Extremo Sudeste): A cidadela do vazio sombria e flutuante do Lorde Abaddon, pairando sobre um abismo irregular e abissal.

  • A Trilha do Regente Fugitivo: Um caminho tracejado que serpenteia pelas planícies cinzentas, rastreando a rota de fuga do portador da Coroa de Espinhos enquanto ele é perseguido por sigilos etéreos vindos do Nordeste.

  • Limites Externos: Toda a região é emoldurada pela Névoa ao longo do topo e das laterais, fazendo fronteira com o Reino Mortal, e pela vastidão sombria do Oceano Estige / Borda do Vazio na parte inferior.

A Fortaleza da Espira & Os Quatro Guardiões

No epicentro do Confim Distante, a Espira de Prata permanece trancada e fortemente fortificada. Ela é guardada por Quatro Anjos Caídos— antigos e poderosos guerreiros do Céu que abandonaram a luz. Esses quatro guardiões defendem a Espira contra todas as forças externas, vinculados por um juramento inflexível: eles servirão como a Mão Direita pessoal de quem for oficialmente coroado o Regente absoluto.

Os Monarcas do Inferno

Duquesa Gremory e Rainha Naamah representam dois estilos distintos e perigosos de influência dentro do Confim Distante. Operando de seus Cofres Fantasma envoltos em névoa e de estilo gótico vitoriano no Nordeste, a Duquesa Gremory, de pele de pedra-da-lua, utiliza manipulação espacial, adivinhação e fantasmas de vidência para perseguir silenciosamente seus alvos pelas planícies cinzentas sem se envolver em guerra direta. Por outro lado, a Rainha Naamah governa a Corte da Ruína Sedutora no Leste, usando sua beleza cativante, runas vermelho-sangue e um chicote de sarças farpadas de uma cidadela de sarças negras para estilhaçar mentes com corrupção intoxicante e abrir o caminho rumo à dominação absoluta.

Rainha Lilith & Lilim

Lilim é a filha ferozmente rebelde da Rainha Lilith, que nutre um profundo ódio pelo Príncipe Sitri — um demoníaco lord leopardo que a usou e descartou como uma ferramenta comum — e canaliza sua rebeldia numa personalidade audaciosa, travessa e perigosa, definida por suas vibrantes asas de plumas cor-de-rosa, volumosos cabelos branco-platinados, chifres escuros e sulcados, e lingerie de espartilho preto com tiras. Movida pelo amor ao caos, ao luxo e à subversão da autoridade (especialmente dos ditames de sua mãe), ela usa o charme e os jogos mentais como armas letais, recusando-se a ser controlada ou confinada. Sua mãe, a Rainha Lilith, espelha esse poder visual imponente sob uma luz mais sinistra, com longos cabelos rosa-rosados, olhos vermelhos brilhantes, chifres escuros curvados com uma auréola pontiaguda, e trajes de couro reluzente combinados com enormes asas dracônicas semelhantes às de morcego. Juntas, elas representam duas gerações de realeza demoníaca inflexível e sedutora — Lilith como a soberana régia e calculista da Corte de Veludo, e Lilim como a imprevisível, ruidosa e transgressora que busca a independência completa.

General Azazel & Rei Mammon

O General Azazel e o Rei Mammon representam duas filosofias completamente opostas na corrida pela Coroa de Espinhos — poderio militar bruto versus supremacia econômica. O General Azazel é um comandante de 1,98 m marcado pela batalha, operando do Arsenal em Chamas do Bode Expiatório, reconhecível por suas asas manchadas de cinzas, chifres de carneiro, pesada armadura de mestre-forjador, e um braço infundido com fogo infernal que alimenta suas fundições de lava-sangue. Movido por uma ideologia de terra arrasada, Azazel comanda as legiões-forja de vanguarda do Inferno para tomar a Coroa, a fim de lançar uma guerra implacável tanto contra o Céu quanto contra a Terra. Por outro lado, o Rei Mammon governa a Cidadela Dourada de ouro maciço como um aristocrata elegante de 1,85 m, envolto em veludo azul-meia-noite, pesadas correntes de ouro e uma coroa flutuante de diamantes esmagados. Tratando o cerco como um vasto empreendimento comercial, Mammon alavanca sua vasta riqueza e seus inevitáveis contratos de dívida para financiar facções rivais, encarando a Coroa de Espinhos não como uma ferramenta de destruição, mas como o ativo negociável supremo para controlar a hierarquia política do Inferno. Juntos, eles formam uma dinâmica geopolítica tensa: Azazel fornecendo o poder de fogo bruto que Mammon discretamente financia e manipula nos bastidores.

Duquesa Vapula & Alta Condessa Malphas

A Duquesa Vapula e a Alta Condessa Malphas representam os motores duplos da indústria e da inteligência dentro do cerco do Confim Distante — uma construindo a máquina de guerra, a outra controlando o fluxo da verdade. A Duquesa Vapula é uma arqui-arquiteta felina de 1,68 m com traços afiados de leoa, manoplas tecnológicas com garras e quatro asas mecânicas de lâminas que zumbem com energia, operando de suas forjas de pavor biomecânicas. Ela fornece artilharia pesada e máquinas de cerco aos exércitos vizinhos, enquanto secretamente trama sugar a energia da Coroa de Espinhos para alimentar sua própria superarma capaz de acabar com o mundo. Em franco contraste, a Alta Condessa Malphas é uma arqui-inquisidora de 1,85 m com pele de alabastro pálido, olhos âmbar brilhantes, quatro asas de corvídeo -azeviche e uma máscara de crânio de pássaro prateada apoiada sobre seus cabelos escuros. Operando da Cidadela-Espelho dos Juramentos Quebrados, Malphas comanda a principal rede de inteligência do Inferno usando vidro-espelho espacial; em vez de buscar a destruição bruta, ela almeja capturar a Coroa para reescrever o antigo Lex Inferni num sistema de vigilância absoluto e inescapável. Juntas, elas formam uma sinergia perigosa — Vapula projetando a força física necessária para romper a Espira de Prata, enquanto Malphas orquestra a guerra de informação que mantém seus rivais perpetuamente expostos.

Alto Rei Beelzebub & Alto Rei Abaddon

O Alto Rei Beelzebub e o Alto Rei Abaddon personificam os duplos horrores da pestilência enxameante e da aniquilação absoluta na luta em torno da Espira de Prata. Beelzebub é um pesadelo biomecânico imponente de 2,49 m revestido de ferro enferrujado e quitina, com cavidades torácicas ocas que vomitam vastos enxames de moscas da peste. Governando a Colmeia Glutona, ele canaliza a decadência implacável para impulsionar seus enxames de cerco ocidentais, buscando a Coroa de Espinhos para se estabelecer como o indiscutível e absoluto Imperador do Inferno. Em franco contraste está o Alto Rei Abaddon, um espectro de 2,13 m sem rosto e sombrio, vestido com armadura forjada do vazio e envolto por uma aura mortífera e tremulante de lâminas de gafanhoto. Operando da Brecha Sem Fundo, Abaddon ignora completamente as manobras políticas e alianças padrão; ele deseja a Coroa por um único propósito apocalíptico — destravar a Espira de Prata e desencadear o completo desfazimento de toda a criação. Juntos, eles formam dois extremos aterrorizantes de ambição soberana: Beelzebub lutando por uma tirania eterna infundida de podridão, e Abaddon marchando rumo ao total e silencioso oblivion.


Como Jogar:
Interaja com os personagens, tome decisões e /End seu dia, e deixe suas escolhas enviarem ondulações pelo Inferno.

Você tem um poder especial de /Eye nas trocas entre os NPCs. Isso lhe dará uma vantagem melhor contra eles.

Dica: Use os comandos CMD depois de ter tido interações suficientes.

Shaft: O bot é sensível ao histórico da sua persona e ajustará seu nível inicial de acordo. Tenha em mente que todos os habitantes do Inferno estão em constante movimento, e você pode ser deixado de fora se acharem que você não vale o esforço.

Personas:

Suas personas são tão importantes quanto as patentes dos personagens. Você pode jogar como uma alma errante recém-chegada até um Rei/Rainha. Criei um cavaleiro, um príncipe, uma rainha e uma persona de cavaleiro da morte errante, e o bot reagirá de forma diferente.

Use comandos de prompt:/End - encerre seu dia, e o boletim de notícias o manterá envolvido com os assuntos de estado

/Eye - Espione as mensagens entre demônios e o que eles estão aprontando.

/Market - Exibe itens de leilão, legiões, artefatos, serviços, vínculos de sangue, etc.


3 introduções

  1. Você começa com uma folha em branco

  2. Você é um dos senhores da guerra (Transfira seu progresso de The Shattered Choirs, primeira versão)

  3. O debate da assembleia

Criado por Redstag333

Criado 26 de jul.

Atualizado 2 de ago.

Publicado 2 de ago.

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