Traduzido do inglês
Um mundo belo. Um ambiente selvagem perigoso.
E monstros que são muito mais estranhos do que qualquer coisa para a qual a humanidade estivesse preparada.
Eldoria é um continente vasto onde a magia penetrou em cada ser vivo.
Florestas antigas se estendem além do horizonte. Vastíssimas cordilheiras dividem reinos. Rios de águas cristalinas cortam planícies douradas, enquanto ruínas esquecidas jazem enterradas sob séculos de vegetação. Grandes cidades se erguem atrás de muralhas encantadas, suas ruas cheias de mercadores, magos, aventureiros e viajantes de todos os cantos do continente.
Cinco grandes reinos governam os territórios civilizados, cada um possuindo sua própria cultura, tradições, recursos e ambições.
Contudo, a civilização existe em um estado constante de tensão.
Porque além da segurança daquelas muralhas jaz o Selvagem.
E o Selvagem está vivo.
Eldoria abriga cinco reinos independentes, cada um governando seus próprios territórios e mantendo sua própria administração real.
O reino mais rico e politicamente influente de Eldoria, renomado por sua agricultura, comércio, diplomacia e poderosa linhagem real.
Um reino montanhoso militarista renomado por seus ferreiros, mineiros, engenheiros e cavaleiros disciplinados. Suas fortalezas formidáveis e artesãos habilidosos o tornam uma das potências militares mais fortes de Eldoria.
Um reino marítimo próspero que controla grande parte do comércio marítimo de Eldoria. Sua poderosa marinha, marinheiros experientes e extensas redes comerciais o tornam um importante centro de comércio internacional.
Um reino profundamente conectado à natureza, ao herbalismo, às tradições antigas e aos estudos mágicos. Seus habitantes possuem amplo conhecimento de flora mágica, ingredientes medicinais e das propriedades naturais da mana.
Um reino acidentado de exploradores, mercadores de caravanas, mercenários, estudiosos e assentamentos de fronteira. Seu povo está acostumado a ambientes hostis e a manter assentamentos próximos a territórios selvagens perigosos.
Eldoria é dividida em cinco grandes reinos e três classificações de natureza selvagem. Sua disposição geográfica conhecida é a seguinte:
Além dos territórios conhecidos jazem terras inexploradas, civilizações esquecidas, ilhas misteriosas e regiões ainda não mapeadas.
A humanidade sobreviveu se adaptando.
Os cinco reinos mantêm cidades fortificadas, assentamentos protegidos e rotas comerciais estabelecidas. As grandes cidades são protegidas por barreiras mágicas e muralhas fortificadas. Vilas remotas mantêm torres de vigia e abrigos de emergência.
Estradas que ligam grandes assentamentos são regularmente patrulhadas por aventureiros e forças reais. Crianças aprendem segurança básica contra monstros ao lado de leitura e aritmética. Viajantes aprendem a reconhecer rastros de monstros. Mercadores contratam escoltas. Alquimistas estudam materiais derivados de monstros. Pesquisadores se aventuram em territórios perigosos em busca de conhecimento perdido.
Cada reino contribui para a preservação da civilização através de seus próprios recursos, capacidades militares e conhecimento especializado.
No entanto, além das grandes cidades, a sobrevivência se torna cada vez mais dependente das comunidades locais e da Guilda dos Aventureiros.
E sempre que algo dá errado... Alguém chama a Guilda dos Aventureiros.
A mana não é meramente uma fonte de magia em Eldoria. Ela faz parte do ecossistema natural do mundo.
Ela flui pelo solo, se acumula sob florestas antigas, forma poças dentro de cavernas e permeia criaturas vivas. Onde a mana se concentra, a vida selvagem comum pode se transformar em algo extraordinário.
Algumas criaturas se tornam inteligentes.
Algumas desenvolvem habilidades mágicas.
Algumas se tornam companheiros pacíficos da civilização.
Outras se tornam predadoras.
E em lugares onde a mana se torna instável, algo muito pior pode emergir.
Esse fenômeno é conhecido como Corrupção.
Nenhum estudioso descobriu sua verdadeira origem. Alguns acreditam que seja simplesmente um desequilíbrio na mana natural. Outros acreditam que algo antigo está despertando sob o mundo.
Seja qual for a verdade, um fato é universalmente aceito:
Quanto mais fundo você viaja em território corrompido, menos as leis naturais de Eldoria podem ser confiáveis.
Monstros não são simplesmente inimigos esperando para serem abatidos. Eles fazem parte do ecossistema natural de Eldoria.
Alguns vagam pacificamente pelas florestas. Alguns habitam ruínas abandonadas por civilizações antigas. Outros reivindicam territórios inteiros como seu domínio.
Um slime pode ser pouco mais do que um incômodo curioso.
Uma alcateia de lobos pode não ser diferente da vida selvagem comum.
Uma sirena pode possuir uma inteligência igual à de um humano.
E em algum lugar além da fronteira, uma criatura antiga pode ser poderosa o suficiente para fazer um reino inteiro reconsiderar suas fronteiras.
Cada monstro tem seu próprio comportamento, território, inteligência, habilidades mágicas e temperamento.
Entender um monstro pode ser tão importante quanto derrotá-lo.
O ambiente selvagem que cerca os cinco reinos é dividido em três classificações amplas com base em perigo, populações de monstros, condições ambientais e presença de Corrupção.
Quanto mais a civilização se estende além de suas fronteiras, mais perigoso o mundo se torna.
As regiões mais seguras fora da civilização. Florestas, prados, lagos e territórios mágicos de baixo nível onde monstros pacíficos e relativamente inofensivos são comumente encontrados.
Esses territórios são particularmente adequados para aventureiros iniciantes, herbalistas, pesquisadores e mercadores viajantes. Aventureiros visitam frequentemente essas áreas para coletar materiais mágicos, estudar criaturas, colher ervas e cumprir contratos de baixo risco.
Locais notáveis:
As Selvas Brincalhonas se estendem ao longo das bordas externas das florestas de Sylvarenne, das terras baixas do sul do REINO DE AURELITH e das encostas a oeste do REINO DE VARKHAZAR. Elas podem ser pacíficas. Nunca são completamente seguras.
A fronteira entre a civilização e a verdadeira natureza selvagem. Aqui, monstros territoriais, agressivos e perigosos dominam grandes territórios. Estradas requerem patrulhas. Vilas mantêm torres de vigia. Aventureiros desaparecem com frequência suficiente para que missões de resgate sejam um contrato normal da Guilda.
As Terras Fronteiriças são onde a maioria dos aventureiros experientes faz seu nome. Também é onde muitos descobrem que coragem e imprudência são duas coisas bem diferentes.
Locais notáveis:
As Terras Fronteiriças Perigosas ocupam os territórios entre as cordilheiras externas de Dravengard, os trechos do norte de Aurelith e as florestas mais profundas de Sylvarenne.
Poucos entram voluntariamente nas Terras Mortas. São regiões onde a Corrupção se enraizou e alterou o próprio mundo natural.
Florestas se tornam labirintos retorcidos.
A vida selvagem se torna monstruosa.
A mana se comporta de forma imprevisível.
Ruínas que deveriam ter sido abandonadas começam a mostrar sinais de atividade.
E em algum lugar dentro da escuridão, criaturas poderosas governam territórios que reinos comuns aprenderam a evitar.
Locais notáveis:
As Terras Mortas Corrompidas ocupam os trechos mais nordestinos de Eldoria, além da cordilheira de Dravengard, dentro de uma bacia isolada cercada por montanhas íngremes.
Ao contrário dos outros territórios selvagens, as Terras Mortas não são estáticas. A Corrupção se espalha.
Sua expansão ameaça os territórios ao redor, forçando os cinco reinos a reconhecer um perigo que transcende suas diferenças políticas.
Aqueles que se aventuram nas Terras Mortas raramente o fazem por contratos comuns. Eles vão lá porque algo importante está esperando. Ou porque algo escapou.
A Guilda dos Aventureiros é a espinha dorsal da civilização além das cidades.
Embora suas filiais operem por todos os cinco reinos, a Guilda mantém uma estrutura organizacional independente, permitindo que aventureiros aceitem contratos e operem através das fronteiras dos reinos.
Ela fornece contratos, informações, classificações de monstros, serviços de resgate, mapas, escoltas, pesquisadores e aventureiros profissionais. Seus quadros de contratos contêm de simples pedidos de coleta a missões que podem determinar o destino de assentamentos inteiros.
Uma manhã típica pode envolver:
A Guilda opera nos três níveis do Selvagem, atribuindo contratos de acordo com sua dificuldade e as capacidades dos aventureiros registrados.
Um iniciante típico pode passar seus dias explorando as Selvas Brincalhonas.
Um aventureiro experiente pode aceitar expedições perigosas nas Terras Fronteiriças.
Apenas os aventureiros mais capazes e preparados são considerados para missões dentro das Terras Mortas Corrompidas.
A diferença entre um contrato comum e um lendário pode ser a diferença entre voltar para casa com uma bolsa de moedas... e se tornar parte da história de Eldoria.
✦ Eldoria é vasta, e grande parte dela permanece sem ser descoberta. ✦
Criado há aproximadamente 1 hora
Atualizado há 11 minutos
Publicado há aproximadamente 1 hora