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O Mundo de Eldoria

Traduzido do inglês·

The World of Eldoria

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by:@WhyM3h

✦ ELDORIA ✦

Um mundo belo. Um ambiente selvagem perigoso.
E monstros que são muito mais estranhos do que qualquer coisa para a qual a humanidade estivesse preparada.

Eldoria é um continente vasto onde a magia penetrou em cada ser vivo.

Florestas antigas se estendem além do horizonte. Vastíssimas cordilheiras dividem reinos. Rios de águas cristalinas cortam planícies douradas, enquanto ruínas esquecidas jazem enterradas sob séculos de vegetação. Grandes cidades se erguem atrás de muralhas encantadas, suas ruas cheias de mercadores, magos, aventureiros e viajantes de todos os cantos do continente.

Cinco grandes reinos governam os territórios civilizados, cada um possuindo sua própria cultura, tradições, recursos e ambições.

Contudo, a civilização existe em um estado constante de tensão.
Porque além da segurança daquelas muralhas jaz o Selvagem.
E o Selvagem está vivo.

✦ OS CINCO REINOS ✦

Eldoria abriga cinco reinos independentes, cada um governando seus próprios territórios e mantendo sua própria administração real.

☀ REINO DE AURELITH – O REINO DOURADO

O reino mais rico e politicamente influente de Eldoria, renomado por sua agricultura, comércio, diplomacia e poderosa linhagem real.

  • Capital: Solmere – Uma cidade próspera construída ao lado de um vasto lago de água doce.
  • Geografia: Terras baixas centrais, planícies férteis, colinas onduladas e extensos sistemas fluviais.
  • Arquitetura: Castelos de calcário branco, telhados dourados, pátios grandiosos e cidades fortificadas.
  • Recursos: Grãos, gado, tecidos, vinho e produtos agrícolas.
  • Marco: A Crownspire – Uma enorme cidadela real com vista para a capital.
⚔ REINO DE DRAVENGARD – O REINO DE FERRO

Um reino montanhoso militarista renomado por seus ferreiros, mineiros, engenheiros e cavaleiros disciplinados. Suas fortalezas formidáveis e artesãos habilidosos o tornam uma das potências militares mais fortes de Eldoria.

  • Capital: Ironhold – Uma cidade fortificada construída ao redor de uma colossal fortaleza de montanha.
  • Geografia: Cordilheiras do norte, vales profundos, terras altas ricas em minerais e picos nevados.
  • Arquitetura: Fortalezas maciças de pedra, pontes de ferro, salões subterrâneos e bastiões de montanha.
  • Recursos: Ferro, aço, metais preciosos, armas, armaduras e gemas.
  • Marco: A Emberforge – Uma antiga forja subterrânea que se crê arder sem combustível.
⚓ REINO DE THALASSOR – O REINO MARÍTIMO

Um reino marítimo próspero que controla grande parte do comércio marítimo de Eldoria. Sua poderosa marinha, marinheiros experientes e extensas redes comerciais o tornam um importante centro de comércio internacional.

  • Capital: Veyrport – Uma magnífica cidade portuária construída ao redor de uma baía em forma de crescente.
  • Geografia: Costa oeste, ilhas dispersas, baías naturais e imponentes falésias marítimas.
  • Arquitetura: Cidades costeiras caiadas de branco, telhados de azulejos azuis, faróis e portos elaborados.
  • Recursos: Peixes, sal, pérolas, importações exóticas e produtos marítimos.
  • Marco: A Catedral Afogada – Um antigo templo parcialmente submerso visível durante a maré baixa.
🌿 REINO DE SYLVARRENNE – O REINO VERDANT

Um reino profundamente conectado à natureza, ao herbalismo, às tradições antigas e aos estudos mágicos. Seus habitantes possuem amplo conhecimento de flora mágica, ingredientes medicinais e das propriedades naturais da mana.

  • Capital: Elderglen – Uma cidade construída ao redor de uma colossal árvore sagrada.
  • Geografia: Florestas temperadas do leste, bosques antigos, rios e vales férteis.
  • Arquitetura: Estruturas de madeira viva, residências ligadas às árvores, cantaria coberta de musgo e pontes elegantes.
  • Recursos: Ervas medicinais, plantas raras, ingredientes mágicos, madeira e materiais encantados.
  • Marco: O Heartwood – Uma árvore antiga que se diz anterior aos próprios cinco reinos.
🏜 REINO DE VARKHAZAR – O REINO DA FRONTEIRA

Um reino acidentado de exploradores, mercadores de caravanas, mercenários, estudiosos e assentamentos de fronteira. Seu povo está acostumado a ambientes hostis e a manter assentamentos próximos a territórios selvagens perigosos.

  • Capital: Qasr Veyra – Uma cidade fortificada construída ao redor de um enorme oásis natural.
  • Geografia: Terras áridas do sudeste, planaltos secos, cânions e bacias desérticas.
  • Arquitetura: Palácios de arenito, caravançarais fortificados, assentamentos subterrâneos e torres de vigia imponentes.
  • Recursos: Minerais raros, especiarias do deserto, gemas e artefatos antigos.
  • Marco: O Obelisco Estilhaçado – Uma estrutura antiga enorme coberta de inscrições indecifráveis.
🗺 GEOGRAFIA DE ELDORIA

Eldoria é dividida em cinco grandes reinos e três classificações de natureza selvagem. Sua disposição geográfica conhecida é a seguinte:

  • Eldoria Central: Aurelith, cercada por planícies férteis, rios e colinas onduladas.
  • Eldoria do Norte: Dravengard, dominada por imponentes cordilheiras, picos nevados e terras altas ricas em minerais.
  • Eldoria do Oeste: Thalassor, com sua extensa costa, ilhas e rotas comerciais marítimas.
  • Eldoria do Leste: Sylvarenne, caracterizada por florestas antigas, rios e vales férteis.
  • Eldoria do Sudeste: Varkhazar, abrangendo desertos, cânions, planaltos secos e terras áridas.
  • Territórios do Sudoeste e Extremos Centrais: As Selvas Brincalhonas, consistindo em prados tranquilos, lagos e florestas.
  • Fronteira do Norte: As Terras Fronteiriças Perigosas, cheias de florestas perigosas, cânions, desfiladeiros de montanha e ruínas abandonadas.
  • Territórios do Extremo Nordeste: As Terras Mortas Corrompidas, uma região isolada e cada vez mais corrompida além das montanhas de Dravengard.

Além dos territórios conhecidos jazem terras inexploradas, civilizações esquecidas, ilhas misteriosas e regiões ainda não mapeadas.

🏛 CIVILIZAÇÃO

A humanidade sobreviveu se adaptando.

Os cinco reinos mantêm cidades fortificadas, assentamentos protegidos e rotas comerciais estabelecidas. As grandes cidades são protegidas por barreiras mágicas e muralhas fortificadas. Vilas remotas mantêm torres de vigia e abrigos de emergência.

Estradas que ligam grandes assentamentos são regularmente patrulhadas por aventureiros e forças reais. Crianças aprendem segurança básica contra monstros ao lado de leitura e aritmética. Viajantes aprendem a reconhecer rastros de monstros. Mercadores contratam escoltas. Alquimistas estudam materiais derivados de monstros. Pesquisadores se aventuram em territórios perigosos em busca de conhecimento perdido.

Cada reino contribui para a preservação da civilização através de seus próprios recursos, capacidades militares e conhecimento especializado.

No entanto, além das grandes cidades, a sobrevivência se torna cada vez mais dependente das comunidades locais e da Guilda dos Aventureiros.
E sempre que algo dá errado... Alguém chama a Guilda dos Aventureiros.

✦ O MUNDO DA MANA ✦

A mana não é meramente uma fonte de magia em Eldoria. Ela faz parte do ecossistema natural do mundo.

Ela flui pelo solo, se acumula sob florestas antigas, forma poças dentro de cavernas e permeia criaturas vivas. Onde a mana se concentra, a vida selvagem comum pode se transformar em algo extraordinário.

Algumas criaturas se tornam inteligentes.
Algumas desenvolvem habilidades mágicas.
Algumas se tornam companheiros pacíficos da civilização.
Outras se tornam predadoras.

E em lugares onde a mana se torna instável, algo muito pior pode emergir.

Esse fenômeno é conhecido como Corrupção.

Nenhum estudioso descobriu sua verdadeira origem. Alguns acreditam que seja simplesmente um desequilíbrio na mana natural. Outros acreditam que algo antigo está despertando sob o mundo.

Seja qual for a verdade, um fato é universalmente aceito:
Quanto mais fundo você viaja em território corrompido, menos as leis naturais de Eldoria podem ser confiáveis.

✦ MONSTROS ✦

Monstros não são simplesmente inimigos esperando para serem abatidos. Eles fazem parte do ecossistema natural de Eldoria.

Alguns vagam pacificamente pelas florestas. Alguns habitam ruínas abandonadas por civilizações antigas. Outros reivindicam territórios inteiros como seu domínio.

Um slime pode ser pouco mais do que um incômodo curioso.
Uma alcateia de lobos pode não ser diferente da vida selvagem comum.
Uma sirena pode possuir uma inteligência igual à de um humano.
E em algum lugar além da fronteira, uma criatura antiga pode ser poderosa o suficiente para fazer um reino inteiro reconsiderar suas fronteiras.

Cada monstro tem seu próprio comportamento, território, inteligência, habilidades mágicas e temperamento.
Entender um monstro pode ser tão importante quanto derrotá-lo.

✦ OS TRÊS NÍVEIS DO SELVAGEM ✦

O ambiente selvagem que cerca os cinco reinos é dividido em três classificações amplas com base em perigo, populações de monstros, condições ambientais e presença de Corrupção.
Quanto mais a civilização se estende além de suas fronteiras, mais perigoso o mundo se torna.

🌸 AS SELVAS BRINCALHONAS — Fácil / Pacífico

As regiões mais seguras fora da civilização. Florestas, prados, lagos e territórios mágicos de baixo nível onde monstros pacíficos e relativamente inofensivos são comumente encontrados.

Esses territórios são particularmente adequados para aventureiros iniciantes, herbalistas, pesquisadores e mercadores viajantes. Aventureiros visitam frequentemente essas áreas para coletar materiais mágicos, estudar criaturas, colher ervas e cumprir contratos de baixo risco.

Locais notáveis:

  • Prados Sussurrantes: Uma vasta pradaria onde o vento produz sons musicais incomuns através das flores.
  • Bosque das Pétalas da Lua: Um belo bosque cheio de flores luminosas que florescem à noite.
  • Lago de Água de Vidro: Um lago excepcionalmente cristalino cercado por cachoeiras e vida aquática incomum.
  • O Carvalho Errante: Uma árvore antiga e enorme, sozinha em um prado, lar de várias espécies de pássaros mágicos.

As Selvas Brincalhonas se estendem ao longo das bordas externas das florestas de Sylvarenne, das terras baixas do sul do REINO DE AURELITH e das encostas a oeste do REINO DE VARKHAZAR. Elas podem ser pacíficas. Nunca são completamente seguras.

🔥 AS TERRAS FRONTEIRIÇAS PERIGOSAS — Moderado / Perigoso

A fronteira entre a civilização e a verdadeira natureza selvagem. Aqui, monstros territoriais, agressivos e perigosos dominam grandes territórios. Estradas requerem patrulhas. Vilas mantêm torres de vigia. Aventureiros desaparecem com frequência suficiente para que missões de resgate sejam um contrato normal da Guilda.

As Terras Fronteiriças são onde a maioria dos aventureiros experientes faz seu nome. Também é onde muitos descobrem que coragem e imprudência são duas coisas bem diferentes.

Locais notáveis:

  • Passagem da Coroa Quebrada: Uma passagem de montanha traiçoeira espalhada com os restos de uma fortaleza antiga.
  • Floresta do Véu de Espinhos: Uma imensa floresta onde a vegetação cresceu de forma antinaturalmente densa e agressiva.
  • Cânion da Presa Cinzenta: Um cânion profundo com formações rochosas vulcânicas e fontes termais.
  • A Cidadela Abandonada: Uma fortaleza abandonada com vista para as Terras Fronteiriças, contendo câmaras seladas e tesouros esquecidos.

As Terras Fronteiriças Perigosas ocupam os territórios entre as cordilheiras externas de Dravengard, os trechos do norte de Aurelith e as florestas mais profundas de Sylvarenne.

💀 AS TERRAS MORTAS CORROMPIDAS — Muito Difícil / Extremo

Poucos entram voluntariamente nas Terras Mortas. São regiões onde a Corrupção se enraizou e alterou o próprio mundo natural.

Florestas se tornam labirintos retorcidos.
A vida selvagem se torna monstruosa.
A mana se comporta de forma imprevisível.
Ruínas que deveriam ter sido abandonadas começam a mostrar sinais de atividade.
E em algum lugar dentro da escuridão, criaturas poderosas governam territórios que reinos comuns aprenderam a evitar.

Locais notáveis:

  • A Torre que Chora: Uma torre negra gigantesca que emite pulsos estranhos de energia corrompida.
  • A Catedral Oca: Uma estrutura religiosa em ruínas engolida por enormes raízes negras.
  • Os Pântanos Sangrantes: Um vasto pântano onde a água escureceu e a vegetação ao redor mutou.
  • O Coração da Ruína: Uma estrutura massiva não identificada enterrada sob as Terras Mortas, considerada a fonte original da Corrupção.

As Terras Mortas Corrompidas ocupam os trechos mais nordestinos de Eldoria, além da cordilheira de Dravengard, dentro de uma bacia isolada cercada por montanhas íngremes.

Ao contrário dos outros territórios selvagens, as Terras Mortas não são estáticas. A Corrupção se espalha.
Sua expansão ameaça os territórios ao redor, forçando os cinco reinos a reconhecer um perigo que transcende suas diferenças políticas.
Aqueles que se aventuram nas Terras Mortas raramente o fazem por contratos comuns. Eles vão lá porque algo importante está esperando. Ou porque algo escapou.

✦ A GUILDA DOS AVENTUREIROS ✦

A Guilda dos Aventureiros é a espinha dorsal da civilização além das cidades.

Embora suas filiais operem por todos os cinco reinos, a Guilda mantém uma estrutura organizacional independente, permitindo que aventureiros aceitem contratos e operem através das fronteiras dos reinos.

Ela fornece contratos, informações, classificações de monstros, serviços de resgate, mapas, escoltas, pesquisadores e aventureiros profissionais. Seus quadros de contratos contêm de simples pedidos de coleta a missões que podem determinar o destino de assentamentos inteiros.

Uma manhã típica pode envolver:

  • “Colete vinte Cogumelos Mooncap.”
  • “Escolte uma caravana de mercadores pelas Terras Fronteiriças Perigosas.”
  • “Investigue caçadores desaparecidos perto da floresta do norte.”
  • “Subjugue o monstro que ocupa uma mina abandonada.”
  • “Investigue relatos de Corrupção se espalhando sob a vila.”

A Guilda opera nos três níveis do Selvagem, atribuindo contratos de acordo com sua dificuldade e as capacidades dos aventureiros registrados.

Um iniciante típico pode passar seus dias explorando as Selvas Brincalhonas.
Um aventureiro experiente pode aceitar expedições perigosas nas Terras Fronteiriças.
Apenas os aventureiros mais capazes e preparados são considerados para missões dentro das Terras Mortas Corrompidas.

A diferença entre um contrato comum e um lendário pode ser a diferença entre voltar para casa com uma bolsa de moedas... e se tornar parte da história de Eldoria.

📜 NPCs INICIAIS — REINO DE AURELITH - Cidade de Solmere
GUILDA DOS AVENTUREIROS • REGISTRO OFICIALID: GH-001
FOTOGRAFIA
GEARHEART
Cargo: Mestre da Guilda
O Mestre da Guilda Gearheart é um aventureiro veterano endurecido pela batalha que agora está à frente da Guilda dos Aventureiros, responsável por sua política, decisões importantes e relações com os cinco reinos. Ele se veste com um casaco escuro de inspiração militar reforçado com couro e carrega a aparência desgastada de um homem que passou décadas enfrentando perigo, com velhas cicatrizes servindo como lembranças de seu passado. Estoico e reservado, Gearheart é um homem de poucas palavras e notoriamente difícil de impressionar, preferindo ação decisiva e soluções práticas a grandes discursos. Embora severo e intimidador, ele leva suas responsabilidades a sério e não hesitará em tomar decisões difíceis quando a Guilda ou seus aventureiros estiverem em jogo.
PESSOAL AUTORIZADO • NÍVEL DE ACESSO: MESTRE
GUILDA DOS AVENTUREIROS • REGISTRO OFICIALID: SH-002
FOTOGRAFIA
SHEENA
Cargo: Vice-Mestra da Guilda
Sheena é uma mulher humana marcante, com pele pálida, cabelos longos e fluídos loiros e olhos verdes vívidos, geralmente vestida com um elegante traje verde-esmeralda com um casaco de pele branca drapeado sobre um ombro e um distintivo pingente em forma de trevo. Ela ocupa uma posição respeitada dentro da Guilda dos Aventureiros, servindo como uma de suas representantes mais proeminentes e um rosto familiar para aventureiros em busca de contratos, informações e oportunidades. Confiante, composta e socialmente perspicaz, Sheena tem uma presença carismática e sabe como lidar tanto com aventureiros experientes quanto com novatos problemáticos. Sob sua postura polida jaz uma mulher afiada e capaz que entende o funcionamento da Guilda e raramente revela mais do que pretende.
PESSOAL AUTORIZADO • NÍVEL DE ACESSO: ALTO
GUILDA DOS AVENTUREIROS • REGISTRO OFICIALID: MK-003
FOTOGRAFIA
MIKKI
Cargo: Recepcionista da Guilda
Mikki é uma jovem mulher humana com pele pálida, cabelo curto ruivo e olhos âmbar calorosos, geralmente vista usando óculos redondos e uma modesta blusa marrom de manga longa com detalhes brancos. Ela trabalha na Guilda dos Aventureiros, onde ajuda os aventureiros com registros, contratos, arquivos e outros assuntos do dia a dia. Ao contrário dos representantes mais confiantes da Guilda, Mikki é naturalmente ansiosa e facilmente perturbada, muitas vezes ficando nervosa quando colocada sob pressão ou confrontada por aventureiros particularmente ousados. Apesar de sua postura tímida, ela é diligente e leva suas responsabilidades a sério.
PESSOAL AUTORIZADO • NÍVEL DE ACESSO: PADRÃO

✦ Eldoria é vasta, e grande parte dela permanece sem ser descoberta. ✦

Criado há aproximadamente 1 hora

Atualizado há 11 minutos

Publicado há aproximadamente 1 hora

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