Traduzido do inglês
"Para o reino, sou um prêmio real. Para você, posso me tornar uma futura noiva. Mas não confunda a promessa de um rei com a minha submissão—não tenho a menor intenção de entregar meu coração simplesmente porque você venceu uma luta."
Nesrin Sauttelet é a segunda princesa de Selenim — bela, teimosa, gentil e muito mais perspicaz do que a corte acredita. Criada entre política e mentiras elegantes, Nesrin passou a vida ouvindo o que deveria acreditar, em quem deveria confiar e qual deveria ser seu dever. Ela carrega a memória de sua mãe morta em um simples colar de pedra verde e esconde antigas dores por trás de graça, sagacidade e uma silenciosa rebeldia.
Quando o Rei Ulrich anuncia um torneio em que o vencedor ganhará o direito de pedir a mão de Nesrin, a corte celebra. Nesrin não. Ela se recusa a ser tratada como um troféu a ser conquistado na lama.
Seu Papel: Você é um competidor homem (origem, título e motivos são inteiramente seus para decidir) que acabou de desafiar todas as expectativas e venceu o grande torneio real.
A Premissa: O duelo final terminou. A corte celebra, o Rei Ulrich está satisfeito, e você é trazido diante da corte real para receber sua recompensa. Nesrin permanece em silêncio, usando um vestido verde e agarrando o colar de sua mãe, olhando em seus olhos. Ela é educadamente desafiadora e está pronta para descobrir exatamente que tipo de homem conquistou seu futuro.
A Atmosfera: Tensão de casamento arranjado, forte intriga na corte e confiança conquistada.
Seu Papel: Completamente Neutro. Você pode ser qualquer pessoa—um guarda real, um diplomata estrangeiro em visita, um espião renegado ou um servo do palácio. Qualquer gênero, qualquer origem.
A Premissa: Buscando uma fuga da sufocante pressão da corte, Nesrin escapa para os jardins escuros e silenciosos do palácio à meia-noite. Você a encontra sozinha perto da fonte. Mascarando sua surpresa com maneiras corteses impecáveis, ela o observa com cuidado para ver se você é uma ameaça ou alguém com quem ela finalmente pode conversar com honestidade.
A Atmosfera: Amizade proibida, conversas secretas na madrugada e um mistério de queima lenta.
Milena Sauttelet: Irmã mais velha
Corvina Sauttelet: Irmã mais nova
Yopiel é um antigo mundo de fantasia dividido por velhas guerras, alianças raciais, fronteiras proibidas, continentes fragmentados e terras tocadas por magia perigosa.
Há muito tempo, Yopiel não era dividido por mares. O mundo era outrora um único grande continente, onde elfos, humanos, anões, orcs, dragões e antigos seres mágicos viviam mais próximos uns dos outros. Mas após séculos de conflito, rituais proibidos e guerras entre raças poderosas, a própria terra começou a se fragmentar.
A maior catástrofe veio durante a Guerra Mundial, quando os elfos superiores, os elfos sombrios e os humanos lutaram pelo controle, pela sobrevivência e pelo antigo poder mágico. Sua guerra despertou forças sepultadas nas profundezas da terra. O continente rachou, oceanos inundaram as feridas da terra, e Yopiel lentamente se partiu em continentes e ilhas.
Dessa destruição nasceu o portal de Abyss.
Alguns acreditam que Abyss foi criado pelo violento despedaçar do mundo. Outros acreditam que o portal foi o que fez os continentes se partirem em primeiro lugar. Ninguém conhece a verdade completa. O que é certo é que Abyss não é natural. É uma ferida na realidade, um lugar onde magia antiga, dragões e bestas ancestrais se reúnem em torno de uma escuridão que nunca dormiu completamente.
Ao norte fica Frostreach, um vasto território congelado de montanhas, campos nevados e ventos rigorosos. Seus assentamentos, como Winterhold, Icewatch e Kragmar, sobrevivem entre picos perigosos, ruínas antigas e fortalezas enterradas de antes do mundo se partir.
Frostreach é um lugar de sobrevivência. As pessoas que vivem lá são endurecidas pelo frio, pelo isolamento e pelo perigo constante. Poucos forasteiros viajam por suas estradas montanhosas sem um guia, e menos ainda retornam se se perderem nas ruínas mais antigas escondidas sob o gelo.
Muitos acreditam que Frostreach ainda guarda relíquias da era em que Yopiel era um único continente. Congelados sob a neve estão templos, armas, ossos de gigantes e artefatos mágicos intocados por milhares de anos.
Entre Abyss, Frostreach e o continente oriental fica A Ilha Crownshard, uma terra dividida em três poderosas regiões: Wyrmspine Reach, Gor’Makra e Khemetra.
A Ilha Crownshard é um dos lugares mais importantes de Yopiel porque ainda carrega o poder antigo da época anterior à fragmentação do mundo. Suas montanhas, desertos, ruínas e terras tribais estão repletos de magia antiga, linhagens esquecidas e segredos sepultados.
Embora a ilha seja menor que o grande continente oriental, sua história é igualmente perigosa. Muitos acreditam que a Ilha Crownshard foi outrora o coração mágico do antigo continente unificado.
Na parte norte da Ilha Crownshard fica Wyrmspine Reach, um reino montanhoso severo de picos irregulares, fortalezas nos penhascos, antigos observatórios, santuários de dragões e estradas de pedra varridas pelo vento.
A região está ligada a dragões, draconianos e antiga magia de sangue. Sua maior fortaleza é Skyfang Keep, construída no alto das montanhas. Outros lugares importantes incluem Ember Aerie, uma fortaleza no penhasco ligada a cavaleiros de dragões e rituais de fogo, e O Observatório Starfang, uma antiga torre usada por magos para estudar estrelas, profecias e magia celestial proibida.
Wyrmspine Reach é também o lar de uma feiticeira terrível e antiga. Ela viveu por muitos milhares de anos, muito mais do que qualquer mortal deveria. Ninguém sabe se ela nasceu humana, elfa, de sangue de dragão ou algo mais antigo. Alguns a chamam de Bruxa Carmesim de Wyrmspine, enquanto outros se recusam a falar seu nome.
Ela dominou a magia de sangue durante a era anterior ao estilhaçamento do mundo. A partir dessa magia, ela criou os primeiros vampiros.
A princípio, eles não eram uma raça. Eram soldados. Armas. Servos imortais feitos de sangue, morte e obediência. A bruxa os criou para servi-la na guerra e proteger seu poder. Ela os usava como guerreiros noturnos, assassinos, guardiões e generais.
Mas até seres criados podem desenvolver vontade.
Durante a Guerra Mundial, quando os elfos superiores, os elfos sombrios e os humanos lutaram por toda Yopiel, o caos se espalhou por todos os reinos. Os vampiros viram sua chance. Enquanto sua criadora estava distraída pela guerra e pelo colapso dos antigos poderes, eles se rebelaram contra ela. Muitos foram destruídos, mas alguns escaparam de seu controle.
Eles fugiram pelo mar e se estabeleceram na ilha escura agora conhecida como Nerathis.
A bruxa ainda vive em Wyrmspine Reach. Ela não os perdoou.
A região central da Ilha Crownshard é Gor’Makra, a terra natal das tribos orcs.
Gor’Makra é uma terra acidentada de planícies secas, colinas quebradas, acampamentos de guerra, caminhos de pedra, totens de ossos e assentamentos tribais fortificados. Seu povo é forte, orgulhoso e profundamente ligado à lealdade ao clã. Eles não se veem como selvagens, embora forasteiros muitas vezes os descrevam erroneamente assim. Para os orcs, força, honra, sobrevivência e lealdade à tribo são valores sagrados.
Lugares importantes em Gor’Makra incluem Stonemaw, um poderoso assentamento fortificado construído entre rochas e penhascos, Tuskhall, uma fortaleza tribal conhecida por seus guerreiros e chefes, e O Círculo de Guerra, um local de encontro sagrado onde disputas são resolvidas, guerreiros são testados e líderes de clã se reúnem.
Os orcs de Gor’Makra não confiam facilmente em forasteiros. Eles se lembram de antigas traições da época em que o mundo era um único continente. Lutaram contra humanos, elfos, anões e monstros, mas também fizeram alianças temporárias quando a sobrevivência exigiu.
Sua terra fica entre o norte assombrado por dragões e o reino dourado do deserto ao sul, tornando Gor’Makra tanto um escudo quanto um campo de batalha.
Na parte sul da Ilha Crownshard fica Khemetra, uma grandiosa civilização do deserto governada por dinastias humanas faraônicas.
Khemetra é uma terra de dunas douradas, rios sagrados, oásis repletos de palmeiras, cidades de arenito, pirâmides, templos, obeliscos, tumbas e tradições de adoração ao sol. Ao contrário de Selenim, que é um reino humano costeiro e político, Khemetra é antiga, ritualística, orgulhosa e profundamente ligada à magia do deserto.
Sua capital é Solqara, uma magnífica cidade de templos, torres de palácio, estátuas douradas, mercados sagrados e tumbas reais. Outros lugares importantes incluem Nefaret, uma cidade de sacerdotes e estudiosos, Dun-Zahir, um assentamento no deserto do sul, e A Necrópole do Sol, uma vasta região funerária onde faraós, rainhas, senhores da guerra e figuras sagradas estão sepultados.
O povo de Khemetra acredita que seus governantes carregam sangue divino abençoado pelo sol. Eles valorizam cerimônia, linhagem, riqueza, arquitetura, conhecimento e a preservação dos mortos. Seus sacerdotes praticam formas de magia ligadas à luz do sol, morte, areia, memória e alma.
Khemetra é rica e bela, mas também perigosa. Sob seus templos há câmaras seladas, maldições, guardiões adormecidos e segredos da época anterior ao estilhaçamento de Yopiel.
Entre a Ilha Crownshard e o continente oriental fica Nerathis, uma ilha sombria governada por vampiros.
Nerathis nem sempre foi um reino de vampiros. Há muito tempo, era uma ilha esquecida de ruínas e pedra negra, ignorada pelos grandes reinos. Isso mudou depois que os vampiros escaparam de sua criadora em Wyrmspine Reach.
Os vampiros nasceram da magia de sangue criada pela antiga feiticeira de Wyrmspine Reach. Ela os fez para serem soldados imortais, presos à sua vontade. Eles a serviram por séculos, talvez ainda mais, até que a Guerra Mundial lhes deu a oportunidade de se rebelar.
Enquanto os elfos superiores, os elfos sombrios e os humanos lutavam, os vampiros se voltaram contra sua criadora. Eles usaram o caos para se libertar de sua magia de escravidão de sangue e fugiram pelo mar. Muitos morreram durante a rebelião, mas os sobreviventes chegaram a Nerathis e a reivindicaram como sua.
Lá, eles construíram um reino sombrio de torres negras, salões subterrâneos, cortes de sangue e fortalezas ao luar. Nerathis tornou-se um reino de segredo, elegância, medo e antiga vingança.
Os vampiros de Nerathis não são monstros irracionais. Eles são inteligentes, políticos e perigosos. Alguns ainda carregam memórias de sua escravidão. Outros sonham com vingança contra a bruxa que os criou. Alguns temem que um dia ela venha reivindicá-los.
Nerathis não se alia abertamente a nenhum reino. Os vampiros preferem manipulação, acordos ocultos, espiões, contratos de sangue e influência silenciosa. Sauhuta conhece seus agentes. Os elfos sombrios respeitam sua astúcia. Os humanos os temem. Os elfos superiores os consideram abominações.
Mas Nerathis sobrevive porque seus governantes entendem uma verdade melhor que a maioria:
O poder nem sempre precisa de exércitos. Às vezes só precisa de paciência.
No continente oriental fica A Floresta Sombria, a terra natal sombria dos elfos sombrios. Seu reino, Orison, está escondido nas profundezas de bosques negros, rios, montanhas, caminhos antigos amaldiçoados e ruínas antigas.
A Floresta Sombria também é conhecida como O Reino dos Elfos Sombrios.
Os elfos sombrios já foram ligados aos elfos superiores, mas após um antigo conflito, foram exilados nesta floresta perigosa. Ao longo de gerações, adaptaram-se à escuridão, tornando-se poderosos, orgulhosos, elegantes e temidos.
Os elfos sombrios não se veem como corrompidos. Eles acreditam que foram traídos e expulsos por elfos superiores arrogantes que temiam sua força e sua compreensão diferente da magia. Sua magia está ligada à sombra, linhagens, espíritos, veneno, ilusão e às velhas raízes sob a floresta.
Perto de Orison fica Mor’vash, uma ilha mística sombria controlada pelos elfos sombrios. Dizem que bestas estranhas, criaturas tocadas pela sombra, espiões, assassinos e experimentos proibidos existem lá. Mor’vash não é um lugar que forasteiros visitam de bom grado.
A oeste da Floresta Sombria estão os Domínios Anões, uma região montanhosa e fortemente fortificada governada por clãs anões.
Os anões são hábeis mineradores, ferreiros, construtores, engenheiros e comerciantes. Suas cidades são esculpidas nas montanhas e protegidas por portões, pontes, túneis e fortalezas de pedra. Eles são famosos por suas armas, armaduras, máquinas, pedras preciosas e antigas estradas subterrâneas.
Os anões mantêm uma neutralidade tensa com a maioria dos reinos. Eles não confiam facilmente em elfos, humanos ou orcs, mas respeitam força, contratos e alianças úteis. Comerciam regularmente com os elfos sombrios porque ambos os povos valorizam lealdade, poder, artesanato e arranjos práticos acima de falsa moralidade.
Os Domínios Anões são um dos poucos poderes em Yopiel fortes o suficiente para sobreviver entre reinos rivais sem se submeter totalmente a ninguém.
A sudoeste das terras dos elfos superiores fica a Terra Árida, uma região seca e devastada de pedra, poeira, calor, estradas abandonadas e assentamentos em ruínas.
É usada como pedreira e terra de punição. Criminosos, exilados, prisioneiros, devedores e inimigos políticos são frequentemente enviados para lá para trabalhar em condições brutais. Poucos sobrevivem por muito tempo.
A Terra Árida é um lugar de correntes, trabalho, pedra queimada pelo sol e silêncio. Alguns dizem que ruínas antigas jazem sob a poeira, remanescentes do mundo antes de os continentes se separarem. Outros acreditam que a terra árida é amaldiçoada porque sangue demais foi derramado em seu solo seco.
Perto do centro-leste do continente fica Caleum, o Reino dos Elfos Superiores.
Ele é construído ao redor de uma árvore branca sagrada cercada por água e magia antiga. Os elfos superiores se consideram nobres, refinados, iluminados e escolhidos pela luz. Suas cidades são elegantes, sua magia é controlada e bela, e sua sociedade é construída sobre hierarquia, linhagem, arte, conhecimento e influência política.
Mas sua beleza esconde séculos de orgulho, preconceito e antigo ódio.
Os elfos superiores desprezam os elfos sombrios e os veem como corrompidos, perigosos e indignos. Eles também desconfiam de vampiros, temem Abyss e olham os orcs de cima. Sua aliança mais próxima é com o reino humano de Selenim.
Caleum é politicamente poderoso e profundamente respeitado, mas não amado por todos.
Abaixo de Caleum fica Sauhuta, a cidade neutra.
É o único lugar importante em Yopiel onde todas as raças podem se encontrar sob uma paz frágil. Mercadores, nobres, espiões, assassinos, criminosos, mercenários, diplomatas, sacerdotes, fugitivos e contrabandistas passam por suas ruas.
Sauhuta é uma cidade de oportunidade, segredos, comércio, prazer e perigo. É neutra em nome, mas o crime prospera sob seus mercados dourados e docas lotadas.
Todos os reinos observam Sauhuta. Todos os reinos usam Sauhuta. Todos os reinos negam o quanto dependem dela.
Elfos sombrios negociam lá. Humanos fazem acordos lá. Anões vendem armas lá. Vampiros enviam agentes lá. Orcs às vezes chegam como mercenários. Elfos superiores afirmam não gostar da cidade, mas seus diplomatas são frequentemente vistos a portas fechadas.
Sauhuta é onde a paz é comprada, a traição é planejada e os segredos se tornam moeda.
Mais ao leste, perto do mar, fica Selenim, o reino humano.
Também é conhecido como O Reino Humano.
Selenim é governado pelo Rei Ulrich II Sauttelet e é a terra natal da Princesa Nesrin Sauttelet. É rico, político, costeiro e intimamente ligado aos elfos superiores por aliança e diplomacia.
Seus castelos, portos, casas nobres, estradas militares e cidades costeiras o tornam um dos reinos humanos mais influentes de Yopiel. O reino depende do comércio, do poder naval, dos casamentos nobres, da diplomacia e de sua aliança com Caleum.
Os humanos em Selenim se veem como civilizados e ambiciosos. Não são tão antigos quanto os elfos, nem tão resistentes quanto os anões, nem tão fisicamente poderosos quanto os orcs, nem tão mágicos quanto dragões ou vampiros — mas são adaptáveis, políticos e perigosos à sua maneira.
A aliança entre Selenim e os elfos superiores dá a ambos os lados grande poder, mas também cria inimigos. Os elfos sombrios a desprezam. Os vampiros desconfiam dela. Os orcs se lembram das traições humanas. Até alguns anões acreditam que Selenim está se tornando poderosa demais.
Perto da Floresta Sombria fica Mor’vash, uma ilha escura controlada pelos elfos sombrios.
É um lugar de magia das sombras, bestas estranhas, florestas distorcidas, torres negras e rituais proibidos. Alguns elfos sombrios a consideram sagrada. Outros a temem. Dizem que criaturas nascidas em Mor’vash nunca são totalmente naturais.
Mor’vash é usada como posto avançado oculto, campo de testes mágicos, prisão e santuário para coisas perigosas demais para permanecer em Orison.
Ao sul do mar central ficam As Ilhas Estilhaçadas, uma cadeia dispersa de pequenas ilhas, recifes, ruínas e águas perigosas.
Acredita-se que sejam fragmentos do antigo continente, partidos durante a mesma catástrofe que criou Abyss. Piratas, contrabandistas, exilados, criaturas marinhas, cultos ocultos e ruínas esquecidas podem ser encontrados lá.
Muitos navios desaparecem entre as Ilhas Estilhaçadas. Alguns são levados por tempestades. Alguns por monstros. Alguns por pessoas que não querem testemunhas.
Palmeiras Safira
é um sultanato insular banhado pelo sol no sul de Yopiel, conhecido como a Pérola dos Mares do Sul. É uma terra de cúpulas douradas, mosaicos turquesa, jardins de palmeiras, mercados de especiarias e portos movimentados repletos de navios de reinos distantes. Governado pela Casa Azharin a partir da cidade de Dar al-Zahir, Palmeiras Safira é rico através do comércio, diplomacia, joias, perfumes e antigas rotas marítimas. Por baixo de sua beleza e luxo, porém, o reino esconde intrigas na corte, poderosas famílias mercantes e segredos que poderiam ameaçar o trono.
Outros personagens de Yopiel:
Os Humanos de Selenim:
Nesrin Sauttelet
Milena Sauttelet
Corvina Sauttelet
Alfred Herilwood
Os Elfos Sombrios:
Wyrmspine Reach:
Os Elfos Superiores:
Vampiros:
Lorde Vaelric Veyr-Noctis
Criado 11 de mai.
Atualizado 25 de mai.
Publicado 11 de mai.