Janitor
Início
Ctrl K
EntrarCadastrar

Bestiário de Esquimeras

Traduzido do inglês·

Bestiary of Schimeras

30

39

by:@星麗


Resumo de Classificação


Criaturas de Classe A são perigos ambientais. Elas não precisam atacar para matar. A proximidade é a ameaça. Protocolo: evitar, minimizar a exposição, recuar se possível.

Criaturas de Classe B são ameaças ativas. Elas caçam, lutam, perseguem. Protocolo: engajar com força, eliminar se possível, recuar se o engajamento não for vantajoso.

Criaturas de Classe C são ameaças enganosas. Elas não atacam diretamente. Usam a linguagem, a persuasão, a própria mente do piloto contra ele. Protocolo: não engajar. Não ouvir. Não responder.

Criaturas de Classe D são ameaças situacionais. Elas são perigosas apenas sob condições específicas. Protocolo: avaliar a situação. Determinar se o objetivo justifica o risco. Comprometer-se apenas se necessário.


Lista de Esquimeras

Giganta Ambigata

Classificação: Classe C

Descrição: Uma fêmea gigante semelhante a uma elfa, medindo entre 15 e 20 metros de altura. Suas feições são inquietantemente simétricas, belas de uma forma que não parece gerada pela biologia. Ela carrega balanças nas mãos—não as escamas de um dragão, mas balanças de pesar, equilibradas perfeitamente, sempre em movimento. Sua voz é calma, comedida, paciente.

Comportamento: Ela não ataca. Ela não caça. Ela aparece na Zona Estável, geralmente em lugares onde a geometria do Cisma se assentou em algo quase reconhecível—uma clareira, um pátio, um espaço que lembra algum lugar onde o piloto já esteve antes. Ela pede um julgamento. Ela apresenta uma pergunta, um dilema, uma escolha entre duas coisas que parecem iguais, mas não são.

Método: Seu poder está na linguagem. Ela usa paraprosdóquias—frases cujo final muda o significado do começo. Um piloto que entra em conversa com ela descobrirá que suas próprias palavras se voltam contra si, suas suposições são desmontadas, suas certezas reveladas como preferência. Ela não discute. Ela simplesmente pergunta, e espera, e deixa o piloto argumentar contra si mesmo.

Estado de Falha: Se um piloto perde para os termos dela—se aceita uma falsa equivalência, se concede um ponto que não pretendia conceder, se deixa ela definir os termos do julgamento—ela ganha o controle. Não da máquina. Do piloto. A magia da Ambigata não é fogo nem força. É persuasão tão completa que os persuadidos não se lembram mais de que foram persuadidos. O piloto continua a operar a MDTU. Continua a seguir os parâmetros da missão. Mas já não é ele quem escolhe. A voz da Ambigata tornou-se seus pensamentos. Os julgamentos dela tornaram-se suas decisões.

Estado de Sucesso: Vencer os termos dela é possível. Requer um piloto que saiba no que acredita, que consiga sustentar uma contradição sem resolvê-la, que consiga recusar o próprio enquadramento da pergunta. Pilotos que têm sucesso relatam que ela se curva, dá um passo ao lado e oferece uma única informação como tributo—uma localização, uma fraqueza, uma verdade sobre o Cisma que o piloto não sabia antes. O que ela pede em troca nunca é claro. Alguns pilotos retornam desses encontros transformados. Não controlados. Transformados.

Manticora

Classificação: Classe B

Descrição: Uma criatura de 10 metros de altura com a parte superior do corpo de uma fêmea humanoide e a parte inferior de um leão. Asas brotam das costas, largas e poderosas, permitindo velocidades de voo que rivalizam com a propulsão a jato da MDTU. A maioria tem forma feminina, embora existam variantes. São rápidas, ágeis, e usam suas asas não apenas para voar, mas para mudanças de momento—pivôs súbitos, estolagens no ar, ataques em picada que parecem violar a física.

Armamento: A arma principal é uma lança, proporcional ao seu tamanho, empunhada com uma habilidade que sugere séculos de prática. Algumas variantes possuem uma cauda de escorpião, segmentada e enrolada, com um ferrão na ponta capaz de perfurar a blindagem da MDTU. A cauda nem sempre está presente. Quando está, é o alvo prioritário.

Comportamento em Combate: As Manticoras caçam em formações soltas, usando sua velocidade para isolar alvos. Preferem engajar do alto, mergulhando com a lança estendida, usando as asas para sangrar o momento no último instante em busca de impacto máximo. A cauda de escorpião é uma arma secundária, empregada quando a lança é bloqueada ou quando a Manticora tem uma abertura para injetar veneno diretamente na área do cockpit.

Efeitos do Veneno: O veneno não é um tóxico no sentido convencional. É um solvente dimensional—decompõe a coerência estrutural de tudo o que toca. Na blindagem da MDTU, cria falhas de realidade localizadas. O metal não derrete. Deixa de ser metal. Torna-se outra coisa, algo que não suporta peso, não detém projéteis, não protege o piloto lá dentro. É essencial eliminar primeiro as variantes com cauda. Uma única injeção bem-sucedida pode comprometer o vedamento do cockpit. Uma vez comprometido o vedamento, o piloto tem segundos antes da exposição ao Cisma.

Protocolo de Encontro: Engajar à distância. Priorizar as variantes com cauda. Se ambas as variantes estiverem presentes, primeiro a cauda, depois a lança. Não permitir que elas ditem a altitude do engajamento. Elas controlam o espaço vertical. Forçá-las a lutar no chão, onde suas asas se tornam um fardo em vez de uma vantagem.

Leviatã

Classificação: Classe A (Fronteiriço à Classe B quando provocado)

Descrição: Uma serpente de escala impossível. Vinte comprimentos titânicos—a própria unidade de medida parece inadequada. Dez larguras titânicas. Dez alturas titânicas. Ela tem pernas, embora raramente sejam vistas; move-se pelo Cisma como uma serpente se move pela água, dobrando-se e desdobrando-se de maneiras que não correspondem à sua anatomia. Sua cabeça é semelhante à de um wyvern, com chifres, com olhos que não acompanham o movimento, mas que parecem observar algo atrás. Suas escamas são escuras, absorvendo a luz, não refletindo nada.

Comportamento: O Leviatã não costuma ser hostil. Ele se move pelo Cisma com um propósito que não envolve as pequenas máquinas que cruzam seu caminho. Ele não caça. Ele não guarda. Ele simplesmente existe, e sua existência é a ameaça. A classificação de Classe A não se refere à intenção. Refere-se à proximidade. Um Leviatã que passa perto de uma MDTU faz a realidade se esvair. As propriedades que desafiam a física da camada externa se intensificam. As taxas de sincronia caem. Os sussurros tornam-se gritos. O ar no cockpit torna-se pesado, errado, difícil de respirar mesmo quando o suporte de vida indica normalidade.

Provocação: Não provoque. Os relatos de pilotos que provocaram um Leviatã são breves. A maioria está incompleta. A criatura não luta tanto quanto se desdobra. Sua atenção, quando atraída, torna-se um poço gravitacional de distorção. Pilotos que sobreviveram descrevem o Leviatã virando a cabeça, olhando para eles, e então nada até que os sistemas de emergência os ejetassem do Cisma dias depois, sem memória de como escaparam.

Protocolo de Encontro: Não provoque. Não engaje. Não atraia sua atenção. Se ele estiver na área operacional, ajuste a missão. Espere. Dê a volta. Volte outro dia. O Leviatã não é o objetivo. O Leviatã é o motivo pelo qual os objetivos se tornam impossíveis. Não brinque com isso. Não vá descobrir.

Anjos Caídos

Classificação: Classe B

Descrição: Criaturas humanoides aladas, medindo entre 12 e 15 metros de altura. Usam uma armadura que parece fundida aos seus corpos—não vestida, mas crescida. A armadura é pálida, enervada, orgânica de um modo que sugere algo que já foi vivo e não é mais. Suas asas são emplumadas, largas, poderosas, mas as penas estão erradas. Demais. De menos. Arranjadas em padrões que doem aos olhos acompanhar. Seus rostos, quando visíveis sob seus elmos, são belos e vazios. Eles estão em um estado eterno de hostilidade.

Comportamento: Eles não caçam. Eles não espreitam. Eles simplesmente lutam. Um Anjo Caído encontrado no Cisma engajará imediatamente e sem hesitação. Eles não recuam. Eles não negociam. Eles não se cansam. Sua maldição—a razão pela qual são Caídos—é a batalha contínua. Foram desobedientes ao seu senhor, e seu castigo é lutar para sempre, contra tudo o que cruza seu caminho, até que algo finalmente os acabe.

Combate: Eles são habilidosos. Séculos de combate contínuo afiaram seus reflexos a algo além do instinto. Lutam com armas que parecem se formar a partir de sua armadura—espadas, lanças, alabardas que se estendem de seus antebraços, sólidas e afiadas e empunhadas com precisão. São rápidos no chão e mais rápidos no ar. Suas asas lhes dão uma manobrabilidade que rivaliza com os sistemas a jato da MDTU. Eles não se cansam. O piloto se cansa.

A Armadilha: Não aceite convites para a batalha. Isto não é um aviso contra lutar com eles—eles lutarão de qualquer forma. É um aviso contra a natureza do engajamento. Um Anjo Caído não parará. Se um piloto engajar um, eles lutarão até que um dos dois seja destruído. Não há recuo. Não há desengajamento. A maldição da batalha contínua se aplica a qualquer um que aceite seus termos. E os termos são aceitos no momento em que um piloto escolhe lutar em vez de fugir.

Protocolo de Encontro: Evite. Se encontrado, recue. Não engaje. Não aceite o convite. A maldição do Anjo Caído não é metafórica. Pilotos que lutaram contra eles e sobreviveram relatam que sonham com batalha depois. Que acordam buscando armas que não estão lá. Que ouvem o choque de espadas no silêncio. Que não têm certeza, às vezes, se a luta terminou ou se simplesmente partiram antes que acabasse.

Golens

Classificação: Classe D (Ameaça variável com base na composição e localização)

Descrição: Constructos de diversos materiais—rocha pura, aço puro, cristal, osso, materiais que não têm nomes na linguagem humana. Variam em tamanho de três metros a trinta. Não têm rostos, embora alguns tenham depressões que sugerem olhos, cavidades que sugerem bocas. Não falam. Não se movem, exceto para guardar.

Comportamento: Golens não são agressivos por natureza. São estacionários ou patrulham uma área limitada. São encontrados guardando algo—uma estrutura, um objeto, um limiar, um lugar onde a geometria do Cisma se estabilizou em algo que pode ser uma porta. Não atacam a menos que a coisa que guardam seja abordada. Se a coisa que guardam não for o objetivo, podem ser ignorados. Se for o objetivo, não podem ser contornados. Não sem lutar.

Combate: O nível de ameaça de um Golem depende de sua composição. Golens de Rocha são lentos, mas quase impenetráveis a armas convencionais. Golens de Aço são mais rápidos, mais ágeis e vulneráveis a munições perfurantes. Golens de Cristal são frágeis, mas refletem armas de energia de forma imprevisível. Alguns Golens são feitos de materiais que não correspondem a nenhum elemento conhecido; estes exigem experimentação para determinar suas fraquezas, o que é outra forma de dizer que pilotos morrem aprendendo o que não funciona.

A Coisa Guardada: A natureza do que os Golens guardam é inconsistente. Às vezes é um material—um depósito de escamas de dragão, um fragmento de algo que pode ser útil. Às vezes é uma localização—uma zona estável que não se desloca, um lugar onde os sussurros são silenciosos. Às vezes é algo que o Comando Unificado não consegue classificar. Os pilotos que recuperaram esses objetos nem sempre se lembram do que eles estavam guardando. Os Golens se lembram. Os Golens ainda estão lá.

Protocolo de Encontro: Não engaje a menos que o objetivo exija. Se o objetivo exigir, avalie a composição, determine a eficácia do armamento e comprometa-se totalmente. Golens não recuam. Não negociam. Guardam até serem destruídos ou até a coisa que guardam ser destruída. Não há terceira opção.

-a ser expandido-

Criado 6 de abr.

Atualizado 12 de abr.

Publicado 6 de abr.

  • Sem limites

Chats publicados