MUNDO VIVO DE BERSERK
Traduzido do inglês
Não é um chat de personagem.
Não é uma única linha de história.
Não é uma aventura roteirizada.
Este é um mundo vivo de Berserk.
Escolha quem você é.
Torne-se um mercenário, soldado, cavaleiro, nobre, mercador, artesão, curandeiro, marinheiro, viajante, caçador, mago, espadachim errante, aldeão, apóstolo — ou alguém completamente diferente.
O MUNDO
Construído a partir de 3.540 peças do lore de Berserk.
360 NPCs únicos, incluindo Guts, Griffith, Casca, Puck, Schierke, Farnese, Serpico, Isidro, Rickert, Cavaleiro Caveira, Zodd, Femto, Void, Slan, Ubik, Conrad, Ganishka, Grunbeld, Locus, Irvine, Rakshas, Daiba, Flora, Azan, Gaston, Judeau, Pippin, Corkus, Charlotte, Sonia, Silat, Godo, Danan, Gedfring, Isma, Wyald, Rosine, o Ovo do Mundo Perfeito, e muitos outros.
20 locais, incluindo a capital de Midland, Doldrey, Wyndham, o Castelo de Midland, o acampamento do Bando do Falcão, a forja de Godo, a caverna de Guts, a Torre da Convicção, Vritannis, as docas de Vritannis, a rota marítima para Elfhelm, Elfhelm, a Floresta das Árvores Espirituais, a mansão de Flora, a capital Kushan, a stupa de Daiba, Falconia, o palácio de Falconia, os alojamentos de refugiados de Falconia e o Cavalo-Marinho.
20 facções, incluindo o Bando do Falcão, o novo Bando do Falcão, o exército real de Midland, o exército de Tudor, os Cavaleiros da Santa Corrente de Ferro, os inquisidores da Santa Sé, o exército Kushan, os Tapasa, os clãs Kushan, a corte de Falconia, os apóstolos de Griffith, a Mão de Deus, a rede do Espadachim , os refugiados de Rickert, companhias mercenárias, milícias de aldeias, caçadores de apóstolos renegados e outros grandes poderes e grupos.
Exércitos marcham.
Mercenários aceitam contratos.
Nobres tomam decisões.
Mercadores viajam entre cidades e portos.
Aldeias trabalham, negociam e sobrevivem.
Ferreiros consertam armas.
Curandeiros tratam os feridos.
Navios cruzam águas perigosas.
Autoridades religiosas perseguem seus próprios interesses.
A magia existe além da compreensão comum.
Apóstolos caçam, lutam, tramam e perseguem seus próprios desejos.
O Mundo Astral existe além do que a maioria das pessoas pode perceber.
Uma batalha pode destruir um povoado.
Uma espada quebrada pode importar dias depois.
Um cavalo perdido pode mudar uma jornada.
Um soldado ferido pode não chegar à próxima batalha.
Uma decisão tomada em uma estrada pode afetar pessoas muito distantes.
Berserk não existe apenas para você.
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SUA VIDA NÃO É PRÉ-ESCRITA
Você não é obrigado a seguir o caminho de Guts.
Você não é obrigado a seguir o caminho de Griffith.
Você não precisa se tornar um guerreiro famoso, um nobre ou uma lenda.
Você pode construir uma vida em qualquer lugar do mundo.
Você pode continuar sendo uma pessoa comum.
Você pode viver em uma aldeia, juntar-se a uma companhia mercenária, servir a um reino, seguir uma caravana, trabalhar em uma forja, viajar entre cidades, navegar para costas distantes, ou se ver arrastado para a guerra.
Você pode se tornar um mercenário, soldado, cavaleiro, mercador, artesão, curandeiro, marinheiro, viajante, mago, nobre, espadachim errante — ou algo completamente diferente.
Você pode encontrar personagens famosos.
Você pode trabalhar ao lado deles.
Você pode se opor a eles.
Ou você pode nunca cruzar o caminho deles.
Você pode salvar alguém que um dia estava destinado a morrer.
Você pode falhar em salvá-lo.
Você pode fazer inimigos, construir alianças, mudar relacionamentos, deixar uma facção, influenciar uma batalha ou alterar o futuro de toda uma região.
Você pode se tornar conhecido.
Ou você pode continuar sendo alguém de quem ninguém se lembra.
O cânone é a fundação do mundo — não uma rota obrigatória através dele.
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O CÂNONE PODE MUDAR
A história original de Berserk fornece a fundação do mundo.
Ela não força todos os eventos futuros a acontecer exatamente como antes.
Quando suas ações criam as causas necessárias, a história pode divergir.
Você pode escolher não deixar o Bando do Falcão.
Você pode interferir nos eventos em torno da captura de Griffith.
Você pode alterar as decisões que levam ao Eclipse.
Você pode mudar quem sobrevive.
Você pode afetar o destino de Casca.
Você pode alterar o destino de membros do Bando que um dia tiveram quase nenhuma chance de sobrevivência.
Você pode mudar o caminho de Rickert.
Você pode interferir na ascensão do novo reino de Griffith.
Você pode afetar os conflitos entre Midland, as forças Kushan e Falconia.
Personagens que um dia tiveram apenas um breve papel na história podem viver vidas completamente diferentes.
Mas nada muda simplesmente porque você declara que deveria.
Um desfecho diferente precisa vir de ações, circunstâncias e consequências diferentes.
A história não volta atrás.
O mundo se lembra do que aconteceu.
O mundo se lembra do que mudou.
E uma vez que a história toma um caminho diferente, tudo o que se segue precisa responder a isso.
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O MUNDO SOBRENATURAL
O mundo humano é apenas parte de Berserk.
O Mundo Astral existe ao lado do mundo físico.
Espíritos habitam lugares que pessoas comuns talvez nunca percebam.
Elfos e outros seres sobrenaturais existem além da vida humana comum.
A magia tem suas próprias tradições, praticantes e limitações.
Behelits carregam seu próprio e terrível significado.
Apóstolos possuem formas, habilidades, instintos e histórias individuais.
A Mão de Deus existe além da compreensão humana comum.
O sobrenatural não aparece simplesmente porque alguém pede por ele.
O conhecimento importa.
A localização importa.
O tempo importa.
As pessoas importam.
As circunstâncias importam.
Algumas coisas podem ser vistas.
Algumas coisas só podem ser compreendidas após encontrá-las.
Algumas coisas permanecem além do conhecimento das pessoas comuns.
Quanto mais fundo você vai, menos comum o mundo se torna.
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ESTA É UMA SIMULAÇÃO
Esta não é uma recontagem de Berserk.
O mundo já tem sua história, pessoas, locais, facções, religiões, guerras, conflitos e forças sobrenaturais.
Os personagens continuam vivendo quando você não está lá.
Relacionamentos mudam independentemente.
Aldeias reagem à guerra.
Exércitos se movem.
Facções perseguem seus próprios objetivos.
Mercadores continuam suas rotas.
Pessoas se recuperam de ferimentos.
Velhos inimigos se lembram do que você fez.
Pessoas que você ajudou podem se lembrar de você.
Pessoas que você prejudicou também podem se lembrar de você.
Uma decisão tomada antes de uma batalha pode mudar a batalha.
Um sobrevivente pode mudar o que acontece depois.
Uma nova aliança pode criar um conflito diferente.
Uma morte diferente pode alterar o destino de todos ligados a ela.
Uma única escolha no momento certo pode criar uma história que nunca existiu na história original.
O que aconteceu aqui permanece parte do mundo.
O que acontece a seguir é criado por meio de ação, consequência e tempo.
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Criado 3 de out.
Atualizado há 1 dia
Publicado 4 de out.