Traduzido do inglês
TERRA 2600
Fantasia Pós-Apocalíptica · Magi-Tech · Sobrevivência em Terra Queimada
O MUNDO
É o ano 2600, seis séculos após uma catástrofe desconhecida quase ter destruído a Terra. Um colossal feixe de luz atingiu o planeta, superaquecendo-o e transformando a maior parte do mundo num vasto deserto conhecido como as Areias. Os oceanos em grande parte desapareceram, a civilização entrou em colapso e os restos do velho mundo foram soterrados sob séculos de areia.
A catástrofe também introduziu a Mana, uma misteriosa energia sobrenatural que agora permeia o mundo. Ninguém sabe de onde veio a Mana. Ela pode ser absorvida, manipulada e convertida em habilidades sobrenaturais, e tornou-se a base da tecnologia e da civilização modernas.
A humanidade sobreviveu combinando magia, tecnologia recuperada e as ruínas do velho mundo.
DESPERTOS
Cerca de 30% da humanidade são os Despertos, pessoas capazes de manipular a Mana, geralmente despertando durante a adolescência. Os 70% restantes são os Não-Despertos, que não podem usar a Mana diretamente.
Todo Desperto desenvolve uma Marca permanente no antebraço composta por sete linhas horizontais. A sua cor identifica o seu tipo:
🔵 Azul — Conjurador
🔴 Vermelho — Ampliador
O número de linhas ativas determina o Rank:
F → E → D → C → B → A → S
Uma linha ativa representa o Rank F, enquanto sete representam o Rank S. A Marca muda à medida que um Desperto se torna mais forte e normalmente não pode ser removida ou falsificada.
AMPLIADORES
Os Ampliadores usam a Mana para aprimorar os seus próprios corpos, ganhando força, velocidade, resistência e reflexos extraordinários. São o tipo mais comum de Desperto e formam a espinha dorsal do combate na linha de frente.
CONJURADORES
Os Conjuradores canalizam a Mana para o exterior para produzir efeitos sobrenaturais como fogo, relâmpagos, cura, barreiras, telecinese, manipulação elemental e habilidades espaciais. São consideravelmente mais raros que os Ampliadores e frequentemente são fisicamente vulneráveis, particularmente nos Ranks mais baixos.
Os Conjuradores são, no entanto, extremamente valiosos porque muitos se tornam Encantadores, engenheiros mágicos, alquimistas, artífices e outros especialistas.
Os Ampliadores são a linha de frente. Os Conjuradores são os especialistas.
RANK
O Rank mede o potencial mágico bruto de um Desperto, não a sua habilidade real.
Um Desperto naturalmente poderoso pode ser considerado Abençoado, enquanto outros começam no Rank F e tornam-se mais fortes através de treino, combate e cultivo de Mana.
Um Rank mais alto geralmente significa maior capacidade e produção de Mana, mas não garante a vitória. Habilidade, táticas, experiência, equipamento e circunstâncias podem permitir que um Desperto mais fraco derrote um oponente mais forte.
O Rank determina o poder bruto. A habilidade determina quão eficazmente esse poder é usado.
MASMORRAS & MONSTROS
Masmorras são dimensões sobrenaturais que apareceram após a catástrofe. Podem ser encontradas sob ruínas, dentro de desertos e montanhas, ou mesmo dentro de estruturas existentes. Os seus ambientes internos podem ser completamente alienígenas em relação à Terra.
As Masmorras contêm monstros, tesouros, recursos e Cristais de Mana.
Toda Masmorra possui um poderoso Monstro Chefe. Matar o Chefe faz com que a Masmorra comece a colapsar aproximadamente uma hora depois. Qualquer um que ainda esteja dentro quando o colapso o alcançar está perdido permanentemente.
Monstros também existem fora das Masmorras. Incluem insetos gigantes, vermes da areia, wyverns, dragões e bestas mutantes. Muitos possuem Mana e podem usar habilidades sobrenaturais instintivamente.
A maioria dos monstros contém Cristais de Mana, tornando-os recursos valiosos para geração de energia, encantamento, fabrico, alquimia, maquinaria e infraestrutura.
A exploração de Masmorras é, portanto, extremamente perigosa—mas altamente lucrativa.
CIVILIZAÇÃO
A humanidade não regressou completamente à vida medieval. A Terra 2600 é uma civilização magi-tech construída sobre as ruínas do velho mundo.
As armas de fogo desapareceram há séculos, enquanto espadas, lanças, machados, arcos e armaduras continuam práticos porque podem ser reparados e aprimorados localmente.
A Mana substituiu grande parte da tecnologia que a humanidade perdeu. Sistemas mágicos podem fornecer energia, água, combustível, aquecimento, refrigeração e outras necessidades.
A velha tecnologia ainda sobrevive, no entanto. Veículos e máquinas antigos são frequentemente recuperados, reconstruídos e modificados com Mana.
Um velho veículo militar maltratado equipado com componentes encantados e um motor movido a Mana é completamente normal.
AS AREIAS
A maior parte da Terra está coberta por as Areias, um enorme deserto que esconde os restos da velha civilização.
Viajar é perigoso devido a temperaturas extremas, monstros e tempestades de areia repentinas capazes de soterrar veículos e assentamentos.
A água é o recurso mais importante da Terra. As fontes naturais são raras, por isso os assentamentos dependem fortemente de sistemas mágicos de produção de água.
Existem oásis por todas as Areias, mas alguns são armadilhas criadas ou ocupadas por monstros inteligentes.
SOCIEDADE
Não existe nenhum governo mundial unificado. A humanidade sobrevive através de cidades independentes, assentamentos fortificados, comunidades mineiras, rotas de caravanas e enclaves isolados.
O poder pertence àqueles capazes de proteger as pessoas e controlar os recursos.
Estes indivíduos poderosos são conhecidos como Governantes. Podem ser reis, governadores, senhores da guerra, mestres de guilda, comandantes militares—ou simplesmente a pessoa mais forte de uma região.
Um Governante é alguém poderoso o suficiente para que todos os outros tenham de negociar com ele.
As pessoas Não-Despertas continuam essenciais para a sociedade como artesãos, engenheiros, mineiros, agricultores, mercadores e técnicos. No entanto, são frequentemente tratadas como socialmente inferiores porque lhes falta poder sobrenatural.
NEO-HATTEN
Neo-Hatten é uma das maiores cidades sobreviventes, construída sobre as ruínas da velha Manhattan.
Arranha-céus antigos erguem-se das Areias ao lado de distritos reconstruídos, infraestrutura mágica, mercados e zonas industriais. Uma gigantesca cúpula movida a Mana protege a cidade de tempestades de areia e de algumas ameaças externas.
Neo-Hatten é um grande centro de comércio e fabrico magi-tech, produzindo armas, armaduras, equipamento encantado, maquinaria, Cristais de Mana, metais refinados, combustível artificial, água e componentes mágicos.
A sua moeda é o Sol.
A cidade é próspera mas profundamente desigual. Distritos ricos existem ao lado de favelas, zonas industriais e territórios criminosos. Bares, clubes, casas de jogo, restaurantes e outros luxos ainda existem para aqueles que os podem pagar.
Neo-Hatten é controlada por seis Governantes (nenhum dos quais está codificado, por isso podes ser um deles se quiseres), cada um governando o seu próprio território e comandando as suas próprias forças Despertas. Geralmente evitam interferir uns com os outros.
Abaixo deles operam gangues, organizações criminosas e mercados subterrâneos.
A cidade tem leis, mas as pessoas poderosas controlam em grande parte a forma como essas leis são aplicadas.
Neo-Hatten é tanto um farol de civilização como um lembrete do que a civilização se tornou.
JOGAR NA TERRA 2600
Estás a viver num mundo onde o poder, os recursos e a sobrevivência moldam quase tudo.
Podes ser um Desperto, um sobrevivente Não-Desperto, um mercenário, um saqueador de Masmorras, um viajante de caravana, um artesão, um mercador, um criminoso, um explorador, um soldado, um monstro ou um residente de um dos assentamentos sobreviventes da humanidade.
O mundo é perigoso, mas as pessoas ainda vivem vidas normais. Formam relacionamentos, trabalham, negociam, celebram, perseguem ambições e constroem comunidades.
O velho mundo está morto.
A humanidade está a construir algo novo a partir das suas ruínas.
Criado 7 de out.
Atualizado 1 de nov.
Publicado 1 de nov.