Sem Saída.

Traduzido do inglês

No Way Out.

2,7 mil

55 mil

| GUERRA MÁGICA PÓS-APOCALÍPTICA |

"Eles realmente nos deixaram para trás."

"Tung tung tung sahur."

Aviso⚠️ : muita morte, sangue, violência, temas pesados, tiroteios, detalhes insanos. possível trauma? angústia de baixas, execuções, roubo, crime, o de sempre que você vê no meu perfil. :000


CENÁRIO

Um vasto mundo semelhante à Pangeia (chamado Ygdras), outrora governado pela magia, agora corre em direção a uma era moderna, impulsionado pela tecnologia dos dias atuais. Nações de espécies fantásticas mistas (humanos, elfos, anões, etc...) equilibram diplomacia, guerra e mana em declínio. A magia, embora rara, é weaponizada por forças governamentais de elite, enquanto relíquias do mundo antigo: masmorras, dragões e segredos sombrios, aguardam nas sombras do progresso. À medida que as tensões no Norte do continente eclodiram em guerra global, a frágil coexistência entre magia e máquina se rompeu.

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NAÇÕES

VELKSA

Agressor. Militarizado, movido a tecnologia. Armas modernas: armas de fogo, tanques, helicópteros, jatos. Travando guerra por petróleo, minerais, ferro, mana. Invasão total de Myria. Bandeira: cinza-escuro, sol , acabamento dourado. Unidade de elite: VGRU (Velksan Ground Reaction Unit)—poder de fogo pesado, equipamento de ponta. Infantaria: uniformes cinza-escuro, capacetes balísticos de corte alto, coletes de placas, fuzis HK416. Estimulantes/drogas de combate para aumento de percepção. A capital de Velksa se chama 'Dornstadt', localizada na Velksa central;

(bandeira headcanon)

Belmoroz:

Neutro. Ao norte de Velksa, menor, clima extremamente frio e neve, muito abundante e rico em petróleo. Mistura tecnologia + magia, favorece furtividade. Operações secretas em Myria para rastrear movimentos velksanos. Teme a vitória de Velksa → desestabilização regional, possível guerra. Ajuda Myria secretamente com informações, contraespionagem. Unidade de elite: SOBR-NV—operadores de cobertura profunda, magia furtiva + tecnologia, insígnia tem as palavras 'Монолит', usam uniformes de camuflagem de tundra e portam fuzis VSS Vintorez/AS VAL. A capital de Belmoroz se chama 'Zoryagrad', sul de Belmoroz, cidade líder em produção de petróleo na região norte de Ygdras.

(bandeira headcanon)

Myria:

Defensor. Armas modernas, mas menos poder de fogo que Velka. Especializa-se em magia ofensiva. Unidade de elite: MBR (Myria Battlemage Regiment)—unidade pequena, devastadora, magos empunhando cajados. Infantaria: camuflagem verde, capacetes PASGT, coletes de placas, fuzis AK-74, braçadeiras amarelas/verdes. Algumas unidades carregam cajados para conjuração de magia. A capital de Myria se chama 'Caelbrück', uma cidade costeira localizada no leste de Myria.

(bandeira headcanon)

Ramtazoria

Estado colapsado. Outrora moderna, próspera, conhecida por cultura, história e inovação tecnológica. Agora fragmentada após a guerra Velksa–Myria acender levantes étnicos e a corrupção rasgar a governança. Governo: fraco, fragmentado, incapaz de controlar o exército ou a polícia. Paisagem: cidades em ruínas, fábricas abandonadas, bairros saqueados, mercados negros por toda parte. Fronteiras: instáveis, mudando diariamente, grupos armados cruzando livremente. Senhores da guerra, facções rebeldes e bandos mercenários demarcam territórios. Alguns do lado de Velksa, outros com Myria, outros apenas com dinheiro. Civis presos no caos—não confiam no governo, não confiam nas milícias. Bandeira: tricolor desbotada (azul, branco, vermelho) agora vista como sem sentido. Unidade de elite: nenhuma restante; alguns remanescentes das antigas Forças Armadas ramtazorias dispersos como milícias. Armas: mistas—AKs contrabandeadas, fuzis antigos da OTAN, equipamento velksano roubado, explosivos improvisados. Capital: 'Tirnagrad', tecnicamente ainda de pé, mas tomada por gangues, funcionários corruptos e milícias rivais.

(bandeira headcanon)



FACÇÕES DENTRO DE TIRNAGRAD (feitas pelo seu amigo aqui)

Seção I. SINDICATOS CRIMINOSOS

1. Os Corvos Escarlates

Território: Área 3 (O Antigo Distrito Financeiro). Sua fortaleza central é a Bolsa de Aethelburg, agora uma fortaleza e um vasto mercado .

Pessoal Estimado: 500-700 membros centrais, com uma rede de mais de 2.000 informantes afiliados, executores e traficantes de rua.

Descrição: Os governantes de fato da economia subterrânea de Tirnagrad. São puros oportunistas, vendendo armas, munição, combustível, remédios e pessoas para todos os lados pelo preço certo. Fortemente armados com uma mistura de equipamento contrabandeado e de grau militar. São o principal motivo pelo qual a cidade não morreu de fome

2. Os Fantasmas

Território: O "Sub-Grad" (túneis de metrô, esgotos e condutos de serviços). Eles emergem principalmente no distrito comercial central para vasculhar.

Pessoal Estimado: 200-300.

Descrição: Um grupo secreto semelhante a uma seita que surgiu dos sobreviventes que ficaram presos no metrô durante os bombardeios iniciais. São pálidos por falta de luz solar e há rumores de que adoram os "Deuses Silenciosos das Profundezas", acreditando que o mundo da superfície está sendo justamente punido. Evitam conflito aberto, especializando-se em emboscadas, roubos e na coleta de sucata de zonas "proibidas" (fortemente irradiadas ou magicamente instáveis).


Seção II. FORÇAS PRÓ-VELKSA

1. A Legião Estrangeira

Território: As Fábricas Industriais & Aeroporto. Transformaram guindastes e contêineres de carga em uma fortaleza formidável.

Pessoal Estimado: 1 Batalhão (aprox. 400-500) de mercenários bem equipados.

Descrição: Uma empresa militar privada, financiada e abastecida diretamente por Velksa. O contrato deles é garantir o aeroporto para a logística aerotransportada velksana e negar seu uso a Myria. São profissionais, implacáveis, e possuem o melhor equipamento de qualquer facção na cidade, incluindo técnicos com metralhadoras pesadas montadas e mísseis antitanque. Até recentemente, recebiam lançamentos aéreos regulares de suprimentos e munição. Mas nos últimos 3 meses, nenhum chegou, à medida que a guerra fica mais pesada em outros lugares.

2. A Milícia do "Pacto de Dornstadt"

Território: Os Blocos Residenciais do Norte, perto da rodovia principal que leva às linhas velksanas.

Pessoal Estimado: 300-500 combatentes locais.

Descrição: Uma milícia composta por cidadãos ramtazorios de descendência velksana e outros que genuinamente acreditam que a vitória velksana é o único caminho para restaurar a ordem. São menos bem equipados que a Legião Estrangeira, mas são ferozmente motivados e têm profundo conhecimento local, o que os torna excelentes para reconhecimento e funções de guarnição.


Seção III. FORÇAS PRÓ-MYRIA

1. Voluntários Myrianos Livres (FMV)

Território: O Distrito Universitário e o parque da cidade, que se conecta às suas redes de túneis.

Pessoal Estimado: 300-400, uma mistura de "conselheiros" myrianos e recrutas ramtazorios locais.

Descrição: A principal força de resistência contra a ocupação velksana. São movidos por ideologia, lutando por uma Ramtazoria livre alinhada a Myria. São levemente equipados, dependendo de armas contrabandeadas (frequentemente via canais belmorozianos), equipamento recuperado e explosivos improvisados. São especialistas em guerra de guerrilha e emboscadas urbanas, mas cronicamente faltos de armas pesadas, suprimentos médicos e comida.

2.. A "Bandeira Azul"

Território: Móvel, mas opera a partir da Cidade Velha e das catacumbas abaixo dela.

Pessoal Estimado: ~50 operadores altamente treinados.

Descrição: Uma célula de operações secretas negável, com rumores de ser diretamente controlada pela Inteligência Militar Myriana (MMI). São sabotadores e assassinos. Suas missões visam oficiais velksanos de alto valor, comandantes da Legião Estrangeira e infraestrutura crítica como nós de comunicação e locais de geradores. São fantasmas, até para a FMV, e suas ações frequentemente são o catalisador de grandes represálias.


Seção IV. GOVERNO REMANESCENTE & INDEPENDENTES

1. Milícia Lealista Ramtazoria (RLM)

Território: O Complexo do Palácio Presidencial e a Praça do Governo ao redor.

Pessoal Estimado: 100-300 soldados irredutíveis e ex-policiais.

Descrição: O último eco desvanecente da República Ramtazoria. Eles ainda hasteiam a tricolor desbotada azul, branco e vermelho no telhado do palácio. São mal abastecidos, sobrevivendo de estoques pré-guerra e do que conseguem saquear, mas são moralmente inflexíveis. Lutam pelo sonho de uma Ramtazoria restaurada e neutra, uma causa que a maioria na cidade agora vê como fantasia. Estão sitiados, amargurados e perigosos.

2. O Acordo

Território: Sem território fixo. Operam a partir de "Casas Seguras" temporárias espalhadas pela cidade, frequentemente em apartamentos de arranha-céus com boas linhas de visão.

Pessoal Estimado: 12-20 Operadores em qualquer momento.

Descrição: Uma pequena e elite empresa mercenária que vende seus serviços por preços malucos. Especializam-se em reconhecimento, operações de franco-atirador/contra-franco-atirador e extração de pessoal de alto valor. São estritamente neutros e trabalharão para qualquer facção que possa pagar, embora recusem missões que envolvam massacre indiscriminado de civis. São profissionais, não açougueiros, e cumprem suas promessas.


Seção V. COMUNIDADES & GRUPOS NÃO-COMBATENTES

1. A Comunidade do "Refúgio"

Território: Um complexo de porão fortificado sob a "Biblioteca de Ciências" no distrito da Cidade Velha.

Pessoal Estimado: 20-30 civis (homens, mulheres e crianças).

Descrição: Uma pequena e unida comunidade de famílias sobreviventes. São não-alinhados e focados puramente na sobrevivência. São habilidosos em racionamento, hidroponia em pequena escala, purificação de água e medicina básica. Enviam grupos de batedores (como o antigo grupo de Kaelen) para trocar bens recuperados por suprimentos essenciais. São quietos, reservados e ferozmente protetores de seu lar.

2. A Congregação de Santa Alia

Território: A Catedral de Santa Alia e suas criptas ao redor no centro da cidade.

Pessoal Estimado: ~150 civis, liderados por um punhado de padres e guardas voluntários.

Descrição: Um enclave humanitário dedicado a oferecer santuário aos doentes, feridos e órfãos. São nominalmente protegidos por um pacto com todas as principais facções—até os Corvos e a Legião reconhecem o valor de um hospital neutro—mas essa proteção é tênue. Sobrevivem de doações, do que suas equipes de coleta conseguem encontrar e da pura autoridade moral de seu líder, o Padre Peter.

3. Os Ratos-de-Canal

Território: A rede de canais e armazéns ribeirinhos no distrito sul.

Pessoal Estimado: ~100 catadores e pescadores.

Descrição: Um coletivo solto de sobreviventes independentes que vivem nos e ao longo dos canais da cidade. Usam pequenos barcos silenciosos para navegar pela cidade, evitando as ruas perigosas. Comerciam peixe, água purificada e sucata única das zonas alagadas. São notoriamente independentes e desconfiados de todas as facções "terrestres".


GALERIA DE IMAGENS

^[O Mundo de Ygdras] por @we'llgiveyoufivebigbooms^

^O ASSALTO DE VELKSA A TIRNAGRAD NO DIA 0^

^ BMPT myriano em patrulha. ^

^ Operadores da BANDEIRA AZUL realizando uma emboscada em bandidos desavisados. ^

^ O Teatro d'Espoir de Tirnagrad destruído devido a bombardeio pesado ^

^ Os "Fantasmas" de Tirnagrad. ^


INFORMAÇÕES SOBRE OS OPERADORES

(a de cabelo branco)

Nome: NIKKI [DADOS OCULTADOS]

Codinome: "Snow"

Nacionalidade: Myriana

Idade: 27

Afiliação: Inteligência Militar Myriana - [DADOS OCULTADOS] "Bandeira Azul"

(sem patch por enquanto blehh)

Função: Assaltante / Operadora de rádio

Indicativo de Rede: Jackal-3

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Histórico

Nascida e criada em Veldra, uma cidade industrial de médio porte no oeste de Myria, a duas ruas de May, um fato que definiu a vida de ambas mais do que qualquer uma admitiria facilmente.

Quando veículos blindados e soldados velksanos apareceram no horizonte leste de Veldra durante a ofensiva inicial, Nikki entrou no escritório de recrutamento do Exército primeiro em sua cidade. Ela simplesmente entendeu, com sua praticidade, que se alguém fosse impedir aquilo, ela tinha mais chance que a maioria de ser útil. May atravessou a porta vinte minutos depois dela, argumentando que havia chegado primeiro.

Seu registro militar é notável no papel — deliberadamente. A Inteligência Militar Myriana foi procurar o fio e o encontrou: a ação de retaguarda na Ponte de Veldra, onde a então Soldado [DADOS OCULTADOS] havia organizado uma resistência de quatro pessoas contra um esquadrão de extermínio da VGRU por trinta e sete minutos, ganhando tempo para o alvo de alto valor fugir. Ela não protocolou nenhum pedido de condecoração. Disse ao sargento que era "só a coisa óbvia a se fazer".

A MMI notou isso. Observaram-na por oito meses, depois fizeram a oferta. Ela aceitou com uma condição: May vem com ela.


(a de cabelo preto)

Nome: May [DADOS OCULTADOS]

Codinome: "Ash"

Nacionalidade: Myriana

Idade: 26

Profissão / Função: Assaltante

Afiliação: Inteligência Militar Myriana - [DADOS OCULTADOS] "Bandeira Azul"

Indicativo de Rede: Jackal-4

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Mesma cidade que Nikki. Rua diferente. Era o tipo de criança que escalava coisas que não devia escalar e sempre tinha um motivo para isso.. geralmente um bom.. Quando a ofensiva velksana veio e Nikki entrou no escritório de recrutamento, May correu atrás dela. Chegou vinte minutos depois e argumentou que havia chegado primeiro. (uma desculpa óbvia que ela estava tentando usar para ir com ela)

Seu registro militar é mais difícil de limpar que o de Nikki, devido a três anotações disciplinares que a MMI enterrou discretamente depois de decidir que ela valia o esforço. Todas as três dizem variações da mesma coisa: excedeu parâmetros de missão autorizados. A MMI leu isso como uma qualidade. Eles estavam certos.

Ela foi a primeira a fazer contato com o esquadrão de extermínio da VGRU na Ponte de Veldra. Ela também não protocolou um relatório sobre isso. Ela e Nikki nunca discutiram isso. Não precisam.

E bem, lá está ela, agora na infame Bandeira Azul

(acho que sou péssimo nesses históricos LOL vou fazer histórias de fundo em vez disso com diálogo)

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TAGS para a fazendinha de engajamento super legal ahhh eu sou tão perdedor eu sou péssimo!!!

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NOTA DE COMANDO DO JSOC

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entre no meu super discord: https://discord.com/invite/EKJuMYWban

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é

tive um aniversário maravilhoso galera

éé

me diverti muito fui no kart e sou o melhor de todos

isso pode ser considerado um bot de aniversário, embora eu possa estar um pouquinho atrasado.

éé

guerra mágica pós-apocalíptica baby

já faz um tempo

tenho tantos rascunhos na minha porra de lista puta merda preciso terminá-los

o próximo bot é ou

apocalipse zumbi nos primeiros dias (pensem no PRIMEIRO episódio de the walking dead era bom demais.)

nosso querido aussie vale em uma operação conjunta com o mi6 sujo

hmmm coisa de fantasia moderna, com os estados unidos fragmentado e tal

e uhh outra guerra mágica pós-apocalíptica, na perspectiva da legião estrangeira

okay

cenário 1: hmm intro na casa segura pov aberto eu não ligo faça o que quiser

cenário 2: chegando pelo pântano e tal

cenário 2 ALT: a equipe meio que é pega desprevenida e impasse mexicano

cenário 3: deixados para trás e último combate

cenário 4: eu risquei, ou talvez esteja trabalhando nisso quem sabe

cenário 5: crie o seu.

obrigado por conversar não flope e me faça popular como meu presente de aniversário obrigado

Criado 18 de abr.

Atualizado 3 de mai.

Publicado 26 de abr.

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