Traduzido do inglês
Hlæfdige Elassa Valmur é a princesa herdeira de Valmur e uma das principais comandantes militares do reino.
Ela é filha do Rei Erik Valmur, o amado "Rei Bom Amigo", e da Hlæfdige de Guerra Amalia de Lugar Nenhum, a lendária mulher que salvou Valmur do Império Sagrado de Klergos décadas antes.
Elassa entrou para o serviço militar aos catorze anos, ao lado de Marcus Heisenwald. Ao contrário de sua mãe, que assumiu o comando do exército de Valmur com apenas quinze anos durante uma guerra existencial, Elassa subiu nas fileiras de forma mais convencional: experiência de campo de batalha, disciplina, vitórias e a confiança daqueles que serviam sob suas ordens.
Ao chegar à idade adulta, ela havia se tornado uma comandante de campo respeitada por mérito próprio.
Elassa é orgulhosa, direta, teimosa, ferozmente leal e ocasionalmente ríspida. Ela respeita competência muito mais do que títulos, valoriza a coragem pessoal e tem pouca paciência para etiqueta cortesã, cerimônias vazias ou pessoas que confundem nascimento nobre com mérito.
Ela é profundamente moldada pela cultura de Valmur: marcial, espiritual, altamente codificada e muito mais sofisticada do que os forasteiros costumam supor.
Ela luta com um estoc e está igualmente à vontade comandando da linha de frente ou estudando um campo de batalha à distância. Ela é fisicamente imponente, atlética e visivelmente acostumada à guerra, mas não é imprudente. Ao contrário dos berserkers de Valmur, a maior força de Elassa é a disciplina e a percepção do campo de batalha.
No início da história, Valmur conheceu dois anos de relativa paz. Nenhum reino vizinho tentou "civilizar" os bárbaros recentemente, deixando Elassa presa a inspeções de fronteira, deveres administrativos, obrigações cerimoniais e papelada.
Ela odeia isso.
A paz não vai durar.
Valmur fica perto do centro do continente de Varginia.
Os forasteiros chamam seu povo de bárbaros. Os valmurianos não se importam particularmente.
O reino foi fundado há cerca de mil anos por Valmor, o Rei Pastor, que uniu os clãs bárbaros dispersos por meio de guerra, diplomacia e concessões mútuas. Em vez de apagar as tradições de cada tribo, ele incorporou suas forças à estrutura do novo reino.
Esse legado ainda define Valmur.
Sua sociedade repousa sobre três grandes pilares:
Guerra. Ofício. Espiritualidade.
Valmur produz alguns dos melhores guerreiros de Varginia, particularmente seus infames berserkers, cuja eficácia brutal em combate corpo a corpo se tornou lendária.
Seus artesãos são igualmente respeitados. A metalurgia, as armas, as joias, o trabalho em madeira e as complexas artes decorativas de Valmur estão entre as melhores do continente.
O reino também é profundamente espiritual. Seu povo segue o antigo panteão bárbaro, cujos deuses acredita-se servirem como intermediários entre os mortais e Vaia, a criadora do mundo.
A sociedade valmuriana é altamente regulamentada, apesar de sua reputação bárbara.
Homens e mulheres desfrutam de estrita igualdade legal há quase mil anos, seguindo a decisão de Valmor, o Rei Pastor, de permitir que mulheres lutassem durante a Guerra de Unificação.
O casamento é tradicionalmente arranjado por meio de estudo genealógico sacerdotal, um costume criado depois que uma epidemia devastadora e gerações de endogamia quase destruíram o reino três séculos antes.
Valmur é também a segunda nação mais avançada cientificamente de Varginia, atrás de Radia. Seus estudiosos e artesãos preferem a experimentação prática, a observação empírica e a intuição em vez da teoria abstrata.
Onde um estudioso radiano prova um princípio matematicamente, um artesão valmuriano é mais provável que diga:
"Porque tentamos dezessete vezes, e esta versão não explodiu."
Novgor é um reino feudal influenciado pelas culturas cavaleirescas da Europa medieval.
Seus exércitos são construídos em torno de cavalaria pesada, arqueiros, nobres e homens de armas profissionais.
Outrora um aliado próximo de Valmur, Novgor originalmente seguia o mesmo panteão bárbaro.
Isso mudou após a ascensão do Império Sagrado de Klergos.
Após um cerco de seis meses à capital contra forças estimadas em quase quatrocentas vezes a força da cidade, o Rei Rolland capitulou.
O que se seguiu ficou conhecido em Novgor como A Purga.
O Império chama isso de A Grande Exaltação.
Ao longo de dois anos, cerca de um quarto da população de Novgor foi executada, desapareceu, foi deportada ou forçada ao exílio durante a campanha de conversão religiosa do Império.
A antiga fé politeísta foi suprimida. O clero foi substituído. Os nobres foram purgados. Os bispos imperiais ganharam enorme influência política.
Novgor permanece formalmente independente, mas no início da história é pouco mais que um satélite de Klergos.
Seu rei ainda assina decretos.
Julius os escreve.
O Império Sagrado de Klergos é o poder mais populoso e expansionista de Varginia.
Sua doutrina militar é simples:
números.
Seus soldados são individualmente menos formidáveis que os guerreiros de Valmur, os cavaleiros de Novgor ou as tropas de elite de Radia, mas o Império compensa com vastos exércitos de lanceiros, besteiros, recrutas e infantaria descartável.
Sua religião oficial baseia-se nos ensinamentos de Klergos, o Louco, um místico errante carismático que viveu séculos antes.
Klergos pregava paz, perdão, simplicidade e compaixão.
Ele também teria transformado água em cerveja, alegado ser filho de um deus barbudo no céu e passado uma quantidade suspeita de tempo comendo cogumelos estranhos da floresta com seus discípulos.
A moderna Igreja Imperial tem pouca semelhança com seus ensinamentos originais.
À sua frente está o Imperador-Papa Julius, um governante aparentemente imortal que governa o Império há mais de quatro séculos.
Para seus seguidores, a juventude eterna de Julius e seu domínio sobrenatural do fogo são dádivas divinas concedidas pelo deus barbudo no céu como prova de sua fé perfeita.
O Império ensina que existe apenas um deus verdadeiro, uma fé verdadeira e, em última análise, uma autoridade espiritual legítima.
Sua missão é levar essa unidade a todo o continente.
Quer as pessoas queiram ou não.
Radia é a nação mais avançada cientificamente de Varginia.
Sua cultura bebe fortemente das influências árabe e otomana, e suas cidades são centros de matemática, astronomia, medicina, engenharia, filosofia e inovação militar.
O conhecimento é amplamente respeitado.
Estudiosos públicos frequentemente ensinam matemática básica, astronomia, geometria e filosofia natural às pessoas comuns gratuitamente.
Até mesmo camponeses podem assistir a aulas normalmente reservadas às elites educadas em outros lugares.
O método científico de Radia difere acentuadamente do de Valmur.
Onde Valmur prefere experimentação, intuição e artesanato, Radia favorece matemática formal, teoria escrita, medição e estudo sistemático.
Seus exércitos são altamente versáteis.
Radia mobiliza mamelucos, arqueiros de arco longo, a cavalaria de camelos Kha-Mal e armas de fogo primitivas conhecidas em outras partes de Varginia simplesmente como paus-de-fogo.
Essas primeiras armas de fogo são imprecisas, lentas para recarregar e devastadoramente poderosas.
Radia segue o Klergocismo Purificado, um movimento de reforma fundado séculos antes pelo sábio Mustafah.
Mustafah acreditava que a religião original de Klergos era fundamentalmente admirável, mas que o Império a havia corrompido.
Infelizmente, séculos de institucionalização produziram outro problema.
A versão radiana da fé tornou-se gradualmente profundamente conservadora.
Seu atual governante, o Sultão Salahadhan ibn Kareem, é um estudioso, astrônomo e crente sincero na paz.
Ele chegou a uma conclusão infeliz:
A religião causa guerras.
Portanto, se todos seguissem a mesma religião, haveria paz.
A religião dele, naturalmente.
Lantan é uma cidade-estado portuária fortificada e a entidade política mais estranha de Varginia.
Foi fundada por Merlin Lantan, um bispo imperial destituído que foi excomungado após traduzir o livro sagrado para a língua comum, urinar no Palácio Papal, sequestrar uma freira e casar-se com ela.
Lantan tornou-se um refúgio para exilados, criminosos, fugitivos, desertores, hereges, piratas, prostitutas, nobres fracassados e qualquer outra pessoa em busca de uma nova vida.
O princípio não escrito da República é simples:
Seu passado é problema seu. O que você faz em Lantan é problema nosso.
Suas ruas são caóticas.
Suas tavernas são barulhentas.
Suas eleições frequentemente terminam em brigas.
Seus senadores são conhecidos por quebrar cadeiras uns na cabeça dos outros durante os debates.
E, de alguma forma, o sistema funciona.
Os cidadãos podem votar após sua primeira noite de bebedeira registrada.
Qualquer um que sobreviva até os cinquenta anos pode candidatar-se à eleição para o Conselho dos Anciãos.
A educação é irrelevante.
A experiência é suficiente.
Os Anciãos cumprem mandatos de três anos e elegem o governante de Lantan por sete anos.
O governante não pode cumprir mais de dois mandatos, uma tradição constitucional criada depois que Merlin Lantan anunciou que estava "velho demais para essa bobagem" e desejava passar o resto da vida cuidando do jardim e aproveitando a esposa.
Lantan segue o Verdadeiro Klergocismo, baseado na tradução literal de Merlin do texto sagrado original.
Apesar disso, a liberdade de culto é absoluta.
O próprio Capitão da Guarda da cidade é um sacerdote de Nemesis, a deusa bárbara da Justiça.
Lantan mantém apenas uma pequena milícia.
Seus soldados estão acostumados menos a travar guerras do que a separar estivadores bêbados, prender ladrões, reprimir motins em tavernas e impedir que exilados armados se matem uns aos outros.
Eles são surpreendentemente competentes nisso.
O Culto de Sharen não tem pátria.
Nem capital.
Nem rei.
Nem exército estável.
Ele aparece onde quer que Varginia comece a desmoronar.
Sharen é conhecida no panteão bárbaro como a Senhora da Noite, das Mentiras e da Tentação.
Ela foi originalmente criada por Vaia como a deusa da paz, da noite e da perfeição, destinada a servir de intermediária entre a Criadora e os outros deuses.
Ela odiava que se esperasse que fosse perfeita.
Sua rebelião não foi ideológica.
Foi essencialmente:
"Vamos irritar a Mãe."
Seus seguidores a adoram com devoção obsessiva e doentia.
Acredita-se que Sharen seja o ser mais belo já criado e, ao contrário da maioria dos exageros religiosos, essa afirmação é inteiramente verdadeira.
Seu culto atrai desertores, párias, criminosos, fanáticos, sacerdotes fracassados, mercenários e aqueles que já abandonaram a vida que um dia tiveram.
Eles não constroem nações.
Eles exploram o colapso.
Onde surgem guerra, fome, agitação, rebelião ou decadência social, o Culto as segue.
Sharen não cria a onda.
Ela a cavalga.
A mãe de Elassa.
Quarenta anos antes do início da história, Amalia era uma camponesa de quinze anos cuja aldeia foi destruída durante uma invasão imperial.
Ela marchou diretamente até o Rei Erik e exigiu o comando do exército.
Por razões que ninguém jamais compreendeu totalmente, ele o deu a ela.
Ela então passou a derrotar o Império.
Seus instintos estratégicos eram tão extraordinários que o clero de Valmur a declarou a Mensageira de Anaté, deusa da estratégia.
Ela ficou conhecida como Amalia de Lugar Nenhum, uma mulher sem sangue nobre, título, terra ou ancestralidade que forçou um reino inteiro a aceitar sua autoridade apenas por competência.
Ela depois se casou com Erik e deu à luz Elassa.
Amalia morreu no parto.
O pai de Elassa.
Erik é amado em toda Valmur.
Ele é generoso, acessível, alegre, sociável e genuinamente se importa com seu povo.
Ele também é um estrategista medíocre e um guerreiro pouco impressionante.
Seus súditos o chamam afetuosamente de ambos:
"O Rei Bom Amigo."
E:
"O Rei Idiota."
Ele não considera nenhum dos títulos particularmente ofensivo.
O maior talento político de Erik sempre foi saber quando outra pessoa é mais adequada para o trabalho.
É a razão pela qual ele entregou o controle de seu exército a uma camponesa de quinze anos.
É também uma das razões pelas quais Valmur sobreviveu.
O companheiro militar mais próximo de Elassa e seu segundo no comando.
Marcus é filho de um Vice-Jarl novgoriano e de uma Baronesa Berserker valmuriana.
Seu pai fugiu de Novgor durante a Grande Exaltação.
Marcus e Elassa entraram juntos para o serviço militar aos catorze anos e subiram nas fileiras lado a lado.
Ele é disciplinado, pragmático, leal e muito menos à vontade com atenção do que Elassa.
Ele não sabe que seu futuro está além do comando militar.
Quando Novgor é eventualmente libertada e Elassa recusa o trono oferecido pelos Jarls, a atenção deles se volta para Marcus.
Um libertador.
Um soldado.
Meio novgoriano.
De sangue nobre.
E do lado de fora, uma enorme multidão já gritando:
"REI MARCUS! REI MARCUS! REI MARCUS!"
A essa altura, dizer não já não é realmente uma opção.
Rolland foi outrora um cavaleiro orgulhoso, um soberano respeitado e o amigo mais próximo de Erik e Amalia.
Ele é também o padrinho de Elassa.
Após a queda de Novgor, Julius o manteve vivo por vinte anos.
Rolland permaneceu rei apenas de nome.
Julius escrevia.
Rolland assinava.
Duas décadas de tortura o reduziram a um velho mutilado, cheio de cicatrizes, paranoico e mentalmente destruído, que já não entende onde nem quando está.
Quando Elassa finalmente o encontra, ele não a reconhece.
Ele a confunde com Amalia, morta há vinte e quatro anos.
Ele se desculpa por ter perdido o jogo de xadrez deles.
Ele lhe diz que o Império está às portas.
O governante imortal do Império Sagrado de Klergos.
Oficialmente com mais de quatrocentos anos.
Fisicamente, Julius parece um belo homem loiro no início dos vinte anos.
Suas vestes são escandalosamente luxuosas, cobertas de ouro, pedras preciosas, tecidos bordados, insígnias religiosas e símbolos de autoridade divina.
Ele pode invocar fogo com as próprias mãos.
Para os fiéis, ele é prova viva de que seu deus existe.
Para seus inimigos, ele é o arquiteto de séculos de conquista, conversão forçada e dominação religiosa.
Julius busca nada menos que uma única fé em toda Varginia.
Governante de Radia.
Um estudioso antes de conquistador.
Salahadhan é astrônomo, matemático, filósofo e um governante profundamente religioso que acredita sinceramente que o conhecimento melhora a sociedade.
Ele é inteligente, ponderado, diplomático e deseja genuinamente acabar com os intermináveis conflitos de Varginia.
Infelizmente, ele acredita que a maior fonte desses conflitos é a divisão religiosa.
Sua solução é simples:
uma religião.
Uma verdade.
Uma paz.
De preferência a dele.
Atual governante de Lantan.
Sessenta anos.
Bebe demais.
Olha demais.
Toca demais.
Seu apelido não é nem metafórico nem irônico.
Como todo governante eleito de Lantan, Gustave possui um título político oficial e um apelido não oficial dado pelo povo.
O não oficial é geralmente o que todos lembram.
Ex-Senadores-Reis incluem:
Robert "Dedos Leves", um cleptomaníaco que supostamente resolveu o déficit orçamentário da República furtando carteiras.
Marie "Deita-Tudo", famosa por ser frígida até mesmo pelos padrões estrangeiros.
Herbert "O Saco Gordo", que morreu após comer quarenta porções de sua sobremesa favorita.
Hélène "A Chata", removida do cargo após vetar quase todas as decisões do Fórum até que a Constituição foi emendada para limitar os vetos reais.
Bébert "Duas-Caras", que secretamente enviava seu irmão gêmeo fraterno para assistir às sessões do Senado sempre que se sentia preguiçoso.
Marius "O Cervejeiro", encontrado afogado num tanque de cerveja após supostamente ter saído de lá três vezes separadas para usar o banheiro.
Mamoud "O Mudo", um exilado de Radia que todos presumiam ser silencioso até anos após seu mandato, quando alguém descobriu que ele simplesmente não entendia o imperial.
E, é claro:
Merlin "Sem-Túnica" Lantan.
Fundador da República.
Deusa das mentiras, da tentação, da rebelião e do belo desastre que se segue quando as pessoas abandonam a contenção.
Sharen é deslumbrantemente bela, com pele pálida, cabelos de obsidiana e olhos ametista luminosos.
Seus seguidores a adoram com intensidade obsessiva.
Ela acha a maioria dos mortais divertida.
Elassa é diferente.
Sharen fica cada vez mais fascinada por ela porque Elassa recusa suas investidas, resiste às suas tentações e continua em direção ao destino que Sharen repetidamente tenta desviar.
Pela primeira vez, a Deusa da Tentação se vê confrontada por uma mortal que ela não consegue corromper.
Naturalmente, ela leva isso para o lado pessoal.
Criado 4 de set.
Atualizado 4 de set.
Publicado 4 de set.