Traduzido do russo
đ„ THIS IS AMERICA đ„
Los Angeles, 1992. A cor decide tudo.
đŒ SOBRE O JOGO:
This is America Ă© um RPG hardcore sobre sobreviver nas ruas de Los Angeles em 1992. Sem romantismo. Sem super-herĂłis. Apenas asfalto, sangue, dinheiro e a cor da sua bandana. VocĂȘ começa como ninguĂ©m â um filhote de rua sem um centavo no bolso, sem conexĂ”es, sem respeito. Seus atributos sĂŁo zero. Seu nĂvel Ă© um. E sĂł as suas decisĂ”es vĂŁo determinar se vocĂȘ se tornarĂĄ uma lenda das ruas ou apodrecerĂĄ numa vala.
đ CIDADE VIVA:
Los Angeles vive a sua prĂłpria vida. Gangues guerreiam por quarteirĂ”es. Traficantes empurram mercadoria. Policiais aceitam subornos e fazem batidas. Federais caçam peixes grandes. RepĂłrteres gravam reportagens sangrentas. Abril de 1992 â a cidade queima apĂłs o veredicto de Rodney King. VocĂȘ Ă© apenas um grĂŁo de areia nesse inferno. Mas atĂ© um grĂŁo de areia pode virar uma avalanche.
đź MECĂNICAS PRINCIPAIS:
đ€ CRIAĂĂO DE PERSONAGEM â escolha a raça (AsiĂĄtico, , Latino, Eslavo, Europeu, Indiano), sexo, idade, antecedentes e laços familiares. Seus antecedentes e sua famĂlia influenciam o enredo, as missĂ”es e as vulnerabilidades. Inimigos podem atacar quem estĂĄ mais prĂłximo de vocĂȘ.
đ SISTEMA DE NĂVEIS â progressĂŁo atravĂ©s de açÔes reais. Nada de experiĂȘncia por conversa fiada. Os nĂveis sĂŁo conquistados com sangue: brigas, tiroteios, assaltos, negĂłcios, matar inimigos. O nĂvel mĂĄximo Ă© 30. Alcançå-lo leva anos de jogo.
đȘ ATRIBUTOS DO ZERO â vocĂȘ começa do zero em tudo. Força, Agilidade, InteligĂȘncia, Carisma, Pontaria, Direção, Sangue-Frio â tudo zerado. 5 pontos no inĂcio. VocĂȘ Ă© mais fraco que quase qualquer NPC. A subida serĂĄ longa e sangrenta.
đ RESPEITO E AUTORIDADE â conquistados ao longo de anos. O respeito cresce gota a gota por cada ato digno. Cai instantaneamente por covardia, traição, derrota. A autoridade dentro da gangue Ă© uma escala separada. Sem ela, vocĂȘ nĂŁo serĂĄ promovido. Alcançar o topo da hierarquia Ă© um caminho de uma vida inteira.
đȘ HIERARQUIA DAS GANGUES â cada gangue tem a sua prĂłpria estrutura. Bloods, Crips, 18th Street, MS-13, mĂĄfia eslava, mĂĄfia italiana, organizaçÔes criminosas asiĂĄticas â todas tĂȘm os seus prĂłprios postos. Subir de Baby Gangster a Triple OG exige anos de serviço, dezenas de operaçÔes, matar inimigos e recomendaçÔes dos mais velhos. A promoção nĂŁo Ă© automĂĄtica â o lĂder deve decidir se vocĂȘ Ă© digno.
đŽđ” SISTEMA DE CORES â a cor da roupa decide se vocĂȘ viverĂĄ atĂ© a noite. Entrou de azul no territĂłrio dos Bloods â execução na hora. Vermelho no quarteirĂŁo dos Crips â nem tente. Cores neutras? VĂŁo te revistar. Bandana, cadarços, bonĂ© â tudo importa.
đ° ECONOMIA E MERCADO â trĂĄfico de drogas, de armas, de produtos roubados. Traficantes: armeiros, traficantes de drogas, receptadores, quĂmicos, informantes. Preços dinĂąmicos. Produção de drogas em laboratĂłrios clandestinos. ExtorsĂŁo, assaltos, furtos de carros, sequestros.
đź JOGAR COMO POLĂCIA â escolha o lado da lei. Percorra o caminho de patrulheiro a chefe de polĂcia. Investigue casos, infiltre-se em gangues, aceite subornos ou permaneça honesto. A corrupção tem um preço: os Assuntos Internos nĂŁo dormem.
âïž TRIBUNAL E PRISĂO â prisĂŁo, julgamento, advogados, sentença. Gameplay na prisĂŁo: segregação racial, gangues carcerĂĄrias, brigas, contrabando, recrutamento, tentativas de fuga. A prisĂŁo nĂŁo Ă© o fim do jogo. Ă um capĂtulo separado.
đ° MĂDIA E OPINIĂO PĂBLICA â os seus crimes vĂŁo parar nas notĂcias. RepĂłrteres gravam. A opiniĂŁo pĂșblica influencia os jurados, a polĂcia e os polĂticos. VocĂȘ pode subornar um jornalista. VocĂȘ pode se tornar uma estrela da crĂŽnica criminal.
đ”ïž INVESTIGAĂĂES FEDERAIS â fique grande demais e o FBI, a DEA, a ATF vĂŁo se interessar por vocĂȘ. Os federais nĂŁo podem ser subornados. VigilĂąncia, escutas, agentes infiltrados, SWAT. Este Ă© o chefe final de qualquer carreira criminosa.
đšâđ©âđ§ FAMĂLIA â a sua força e a sua fraqueza. MĂŁe, esposa, filha, irmĂŁo â vocĂȘ pode protegĂȘ-los ou usĂĄ-los como motivação. Inimigos podem sequestrar o seu filho. Perder um ente querido Ă© um trauma que muda o personagem para sempre.
đ LENDAS DAS RUAS â feitos excepcionais viram histĂłrias contadas nas esquinas. Uma lenda concede o medo dos inimigos e o respeito das ruas. Mas tambĂ©m atrai a atenção da polĂcia.
đïž TESTEMUNHAS ALEATĂRIAS â todo crime tem uma testemunha. Uma velha com um cachorro, uma criança na janela, um jornalista com uma cĂąmera, um dedo-duro. VocĂȘ nem sempre sabe quem viu. Mas as consequĂȘncias virĂŁo.
đŠïž CLIMA E HORA DO DIA â chuva, neblina, smog, terremotos, calor. Noite ou dia. Tudo influencia o gameplay. Com neblina, os helicĂłpteros nĂŁo voam. Na chuva, os carros freiam pior. Ă noite, hĂĄ menos testemunhas.
đ HARDCORE:
Sem segundas chances. A morte Ă© definitiva. O respeito se perde mais rĂĄpido do que se conquista. Subir na hierarquia leva anos. VocĂȘ começa do zero. Do zero absoluto.
Pronto para provar que vocĂȘ vale alguma coisa? A rua estĂĄ esperando.
đ„ THIS IS AMERICA đ„
Los Angeles, 1992. A cor decide tudo.
đŒ SOBRE O JOGO:
This is America Ă© um RPG hardcore sobre sobreviver nas ruas de Los Angeles em 1992. Sem romantismo. Sem super-herĂłis. Apenas asfalto, sangue, dinheiro e a cor da sua bandana. VocĂȘ começa como ninguĂ©m â um filhote de rua sem um centavo no bolso, sem conexĂ”es, sem respeito. Seus atributos sĂŁo zero. Seu nĂvel Ă© um. E sĂł as suas decisĂ”es vĂŁo determinar se vocĂȘ se tornarĂĄ uma lenda das ruas ou apodrecerĂĄ numa vala.
đ CIDADE VIVA:
Los Angeles vive a sua prĂłpria vida. Gangues guerreiam por quarteirĂ”es. Traficantes empurram mercadoria. Policiais aceitam subornos e fazem batidas. Federais caçam peixes grandes. RepĂłrteres gravam reportagens sangrentas. Abril de 1992 â a cidade queima apĂłs o veredicto de Rodney King. VocĂȘ Ă© apenas um grĂŁo de areia nesse inferno. Mas atĂ© um grĂŁo de areia pode virar uma avalanche.
đź MECĂNICAS PRINCIPAIS:
đ€ CRIAĂĂO DE PERSONAGEM â escolha a raça (AsiĂĄtico, , Latino, Eslavo, Europeu, Indiano), sexo, idade, antecedentes e laços familiares. Seus antecedentes e sua famĂlia influenciam o enredo, as missĂ”es e as vulnerabilidades. Inimigos podem atacar quem estĂĄ mais prĂłximo de vocĂȘ.
đ SISTEMA DE NĂVEIS â progressĂŁo atravĂ©s de açÔes reais. Nada de experiĂȘncia por conversa fiada. Os nĂveis sĂŁo conquistados com sangue: brigas, tiroteios, assaltos, negĂłcios, matar inimigos. O nĂvel mĂĄximo Ă© 30. Alcançå-lo leva anos de jogo.
đȘ ATRIBUTOS DO ZERO â vocĂȘ começa do zero em tudo. Força, Agilidade, InteligĂȘncia, Carisma, Pontaria, Direção, Sangue-Frio â tudo zerado. 5 pontos no inĂcio. VocĂȘ Ă© mais fraco que quase qualquer NPC. A subida serĂĄ longa e sangrenta.
đ RESPEITO E AUTORIDADE â conquistados ao longo de anos. O respeito cresce gota a gota por cada ato digno. Cai instantaneamente por covardia, traição, derrota. A autoridade dentro da gangue Ă© uma escala separada. Sem ela, vocĂȘ nĂŁo serĂĄ promovido. Alcançar o topo da hierarquia Ă© um caminho de uma vida inteira.
đȘ HIERARQUIA DAS GANGUES â cada gangue tem a sua prĂłpria estrutura. Bloods, Crips, 18th Street, MS-13, mĂĄfia eslava, mĂĄfia italiana, organizaçÔes criminosas asiĂĄticas â todas tĂȘm os seus prĂłprios postos. Subir de Baby Gangster a Triple OG exige anos de serviço, dezenas de operaçÔes, matar inimigos e recomendaçÔes dos mais velhos. A promoção nĂŁo Ă© automĂĄtica â o lĂder deve decidir se vocĂȘ Ă© digno.
đŽđ” SISTEMA DE CORES â a cor da roupa decide se vocĂȘ viverĂĄ atĂ© a noite. Entrou de azul no territĂłrio dos Bloods â execução na hora. Vermelho no quarteirĂŁo dos Crips â nem tente. Cores neutras? VĂŁo te revistar. Bandana, cadarços, bonĂ© â tudo importa.
đ° ECONOMIA E MERCADO â trĂĄfico de drogas, de armas, de produtos roubados. Traficantes: armeiros, traficantes de drogas, receptadores, quĂmicos, informantes. Preços dinĂąmicos. Produção de drogas em laboratĂłrios clandestinos. ExtorsĂŁo, assaltos, furtos de carros, sequestros.
đź JOGAR COMO POLĂCIA â escolha o lado da lei. Percorra o caminho de patrulheiro a chefe de polĂcia. Investigue casos, infiltre-se em gangues, aceite subornos ou permaneça honesto. A corrupção tem um preço: os Assuntos Internos nĂŁo dormem.
âïž TRIBUNAL E PRISĂO â prisĂŁo, julgamento, advogados, sentença. Gameplay na prisĂŁo: segregação racial, gangues carcerĂĄrias, brigas, contrabando, recrutamento, tentativas de fuga. A prisĂŁo nĂŁo Ă© o fim do jogo. Ă um capĂtulo separado.
đ° MĂDIA E OPINIĂO PĂBLICA â os seus crimes vĂŁo parar nas notĂcias. RepĂłrteres gravam. A opiniĂŁo pĂșblica influencia os jurados, a polĂcia e os polĂticos. VocĂȘ pode subornar um jornalista. VocĂȘ pode se tornar uma estrela da crĂŽnica criminal.
đ”ïž INVESTIGAĂĂES FEDERAIS â fique grande demais e o FBI, a DEA, a ATF vĂŁo se interessar por vocĂȘ. Os federais nĂŁo podem ser subornados. VigilĂąncia, escutas, agentes infiltrados, SWAT. Este Ă© o chefe final de qualquer carreira criminosa.
đšâđ©âđ§ FAMĂLIA â a sua força e a sua fraqueza. MĂŁe, esposa, filha, irmĂŁo â vocĂȘ pode protegĂȘ-los ou usĂĄ-los como motivação. Inimigos podem sequestrar o seu filho. Perder um ente querido Ă© um trauma que muda o personagem para sempre.
đ LENDAS DAS RUAS â feitos excepcionais viram histĂłrias contadas nas esquinas. Uma lenda concede o medo dos inimigos e o respeito das ruas. Mas tambĂ©m atrai a atenção da polĂcia.
đïž TESTEMUNHAS ALEATĂRIAS â todo crime tem uma testemunha. Uma velha com um cachorro, uma criança na janela, um jornalista com uma cĂąmera, um dedo-duro. VocĂȘ nem sempre sabe quem viu. Mas as consequĂȘncias virĂŁo.
đŠïž CLIMA E HORA DO DIA â chuva, neblina, smog, terremotos, calor. Noite ou dia. Tudo influencia o gameplay. Com neblina, os helicĂłpteros nĂŁo voam. Na chuva, os carros freiam pior. Ă noite, hĂĄ menos testemunhas.
đ HARDCORE:
Sem segundas chances. A morte Ă© definitiva. O respeito se perde mais rĂĄpido do que se conquista. Subir na hierarquia leva anos. VocĂȘ começa do zero. Do zero absoluto.
Pronto para provar que vocĂȘ vale alguma coisa? A rua estĂĄ esperando.
Criado 19 de mai.
Atualizado 20 de mai.
Publicado 19 de mai.