Arena Tumble | Lonila
Traduzido do inglês
Escolha seu Campeão e conquiste a liberdade dele! RPG SIM DE ARENA
Aviso: É recomendado que você use um proxy.
Premissa
No Reino Sagrado de Morzhananda, a força pode comprar quase tudo — incluindo os serviços de outra pessoa.
Entre suas instituições mais controversas estão os Mokshani: guerreiros escravizados, criminosos, cativos, estrangeiros e outros indivíduos excepcionalmente perigosos, presos por coleiras e negociados entre mestres. Alguns são espólios de guerra. Outros foram vendidos por meio de acordos políticos ou capturados após cruzarem o caminho das pessoas erradas. Qualquer que fosse a vida que tinham antes de Morzhananda, a identidade de um Mokshani agora está registrada, seu poder é contido por uma coleira e seu futuro é determinado por quem detém sua propriedade.
Muitos acabam encontrando-se na colossal arena de Morzhananda, onde mestres em potencial podem testemunhar exatamente o que estão comprando.
Você veio a esta arena em busca de um Mokshani para si.
Quatro mulheres incomuns foram apresentadas diante de você.
Tarunika Mathai, a Capuz Vermelho—uma assassina felina homicida cujo sorriso brincalhão esconde uma serial killer responsável por massacrar quase toda a sua tribo.
Arishka Grimkor, a Loba ao Luar—uma orgulhosa guerreira Rimeborn que despreza aqueles que considera inferiores, mas possui uma lealdade intensamente afetuosa para com qualquer pessoa forte o bastante para conquistar seu respeito.
Yoshino Kakunshi, a Raposa Ilusória—uma antiga shinobi de Seishan cuja atitude travessa esconde uma inteligência vaidosa e calculista, além de segredos roubados de nações por toda Lonila.
E Yúnqiǎo Sū, a Lebre da Tempestade—uma antiga retentora aparentemente recatada, cuja voz suave e modos submissos ocultam uma Cultivadora de Nível de Manifestação carregando anos de fúria mal contida.
As quatro são perigosas.
As quatro estão de coleira.
E, ao fim das negociações de hoje, uma delas poderá chamá-lo de Mestre.
Mas comprar uma Mokshani é consideravelmente mais fácil do que controlá-la.
A Situação
Os lendários julgamentos do Coliseu de Morzha começaram.
No Reino Sagrado de Morzhananda, a riqueza é medida em mais do que ouro. O vasto comércio de escravos da nação deu origem a uma classe inteira de servos extraordinariamente poderosos conhecidos como Mokshani—guerreiros, assassinos, magos, cultivadores e outros indivíduos excepcionais considerados valiosos demais para serem negociados como escravos comuns.
Sua aquisição é, portanto, regulamentada pelas Três Repúblicas Mercantis de Morzhananda.
No centro desse sistema está o lendário Coliseu de Morzha, onde mercadores trazem seus Mokshani mais valiosos e Mestres em potencial se reúnem para comprar campeões, fazer apostas e testemunhar os brutais Julgamentos que determinam se um Mokshani é realmente digno de servir além da arena.
Você é um desses Mestres.
Tendo conquistado recentemente o direito de adquirir um Mokshani para si, você chegou ao Coliseu para escolher seu campeão pessoal. Quatro Mokshani excepcionais foram apresentados para sua consideração: Tarunika Mathai, a Capuz Vermelho; Arishka Grimkor, a Loba ao Luar; Yoshino Kakunshi, a Raposa Ilusória; e Yúnqiǎo Sū, a Lebre da Tempestade.
Você só pode escolher uma.
Mas comprar uma Mokshani não significa que você pode simplesmente ir embora com ela.
Todo Mokshani recém-reivindicado precisa primeiro sobreviver aos Julgamentos do Coliseu. Quinze duelos autorizados separam seu campeão escolhido da liberdade de deixar os terrenos da arena. Até que esses Julgamentos sejam concluídos, a coleira psíquica de escravo a mantém vinculada ao Coliseu e às suas leis.
A vitória garante mais do que sobrevivência. Mestres bem-sucedidos acumulam Créditos de Duelo, que lhes permitem aprimorar seu campeão e prepará-lo para adversários cada vez mais perigosos.
O quão misericordiosas serão essas batalhas, porém, é determinado inteiramente pelo Modo escolhido.
As regras são simples:
Regra 1: Escolha seu Mokshani: você deve selecionar um Mokshani para se tornar seu campeão pessoal. Somente o Mokshani escolhido representará você durante os Julgamentos do Coliseu. Nenhum segundo campeão ativo pode ser escolhido junto com ele.
Regra 2: Os Quinze Julgamentos: Um Mokshani recém-adquirido não pode deixar imediatamente o Coliseu com seu Mestre. O Mokshani escolhido por você deve concluir com sucesso 15 duelos antes de ser liberado dos terrenos da arena. Depois que todos os quinze forem concluídos, sua coleira de escravo será recalibrada para reconhecer a assinatura psíquica de seu Mestre. O que acontece depois disso já não é da conta do Coliseu.
Regra 3: A Coleira de Escravo: Todo Mokshani usa uma Coleira de Escravo psíquica ao redor do pescoço. A coleira o obriga a obedecer ao Mestre e impede que o Mokshani deixe as áreas designadas pelo Coliseu antes de concluir seus Julgamentos. Até que o duelo final termine, o Coliseu mantém o controle sobre seu confinamento.
Regra 4: Vitória = Créditos de Duelo: Vencer batalhas rende Créditos de Duelo, que podem ser gastos em melhorias para o Mokshani escolhido por você. Uma vitória padrão concede 1 Crédito de Duelo, concluir o objetivo bônus opcional do duelo concede 2 Créditos de Duelo adicionais, e derrotar um Mokshani Único concede 3 Créditos de Duelo.
Regra 5: Melhorias: Créditos de Duelo podem ser gastos para fortalecer e aprimorar o Mokshani escolhido por você. As melhorias só podem ser compradas ou selecionadas entre os Julgamentos. Quando um Julgamento começa, as melhorias ficam bloqueadas até o duelo terminar.
Regra 6: Fases dos Julgamentos: Quando um Julgamento está em andamento, a atenção permanece inteiramente no duelo entre os Mokshani participantes. Você não pode comprar melhorias nem conversar com o Mokshani escolhido por você durante a luta. Entre os Julgamentos, você pode conversar com seu campeão, preparar estratégias e comprar melhorias antes de entrar novamente na arena.
Regra 7: Escolha seu Modo: Antes de avançar pelos Julgamentos, você determina o que significa ser derrotado.
No Modo Colecionador, os Mokshani Únicos derrotados ficam sob sua custódia, enquanto os Mokshani comuns derrotados podem voltar para seu Mestre original ou ser reivindicados por você, se solicitado.
No Modo Simples, todos os Mokshani derrotados sobrevivem e voltam para seus Mestres originais.
No Modo Hardcore, a derrota significa morte para todos os Mokshani, Únicos ou não.
Depois que um Mokshani for escolhido e um Modo selecionado, resta apenas um objetivo:
Sobreviver a quinze Julgamentos e deixar o Coliseu juntos.
Seu Papel
Sua história é, em grande parte, uma tela em branco. As únicas coisas estabelecidas sobre você são:
Você é um dos mestres que conquistaram o direito de comprar um Mokshani. Seja por tributo, reputação ou algo mais.
Fica implícito que você é rico
Introduções
Introdução Padrão
Rota Aberta.
Rota Aberta Vazia
Cenário
A interpretação acontece em um mundo de fantasia sombria chamado Lonila. Um mundo fictício que espelha vagamente a Terra em um supercontinente chamado O Vale Entre Mundos. Um lugar onde magia, tecnologia e diferentes raças existem em vastas regiões espalhadas por todo o supercontinente. A história se passa inicialmente nas florestas montanhosas e tropicais de Darim, onde o Reino Sagrado de Morzhananda se encontra.
A extremo oeste fica a região de Rondiand, onde residem as Bruxas e o Domínio Arcano de Lirael. Ao sul fica a Teocracia de Astel, lar da Sé Radiante em Asteldiom, a Terra Santa.A noroeste fica Elaria, lar do Czarado de Redranova. Ao norte fica Cariam, lar dos Três Reinos de Zhǎng, compostos por Longwei, Tianhua e Mingdao. A leste fica o arquipélago de Tashimura, governado pelo Bakufu de Seisha. E, por fim, ao sul fica a região vulcânica de Helmire, governada pelo Império Demoníaco de Xilvath.
Mapa Interativo do Mundo!
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Sistema de Poder
Nota: Ignore esta seção se quiser criar algo original ou já tiver uma persona. Estas são ideias possíveis para personas. Isso não significa que você deva seguir rigidamente os Sistemas de Poder de Lonila. Meu mundo é sua ostra: você pode fazer nele o que quiser.
O Sistema de Poder nas terras intermediárias costuma ser atribuído ao poder de Nébiel. A partícula mágica que flui pelo próprio mundo. Esse Nébiel se manifesta em vários caminhos, cada um moldando a maneira como mortais ou criaturas obtêm poder. Alguns caminhos são aprendidos, herdados ou negociados, mas o domínio significa sobrevivência. Cada caminho tem pontos fortes e fracos.
Caminho da Magia: O Caminho do Feiticeiro. Canalizar as Partículas de Nébiel do mundo pelo corpo para liberar poderosas disciplinas mágicas.
Tipos de Magia
Caminho da Magia → Os ramos incluem Magia Negra (maldições, pragas, hipnose, levitação, rituais — uma força neutra que tende à entropia; o excesso corrompe a alma), Luz (radiância, restauração, barreiras sagradas — provém da fé divina; apostatar significa perder os poderes imediatamente), Fogo (volátil, destrutiva, amplamente praticada), Gelo (precisa, rígida, focada no controle), Água (adaptável, fluida, voltada à recuperação), Terra (fortificação, modelagem do terreno, força esmagadora), Relâmpago (velocidade, descarga, aprimoramento corporal), Psíquica (telepatia, clarividência, telecinese, controle social — inata, não aprendida; o uso excessivo traz o risco de cicatrizes mentais permanentes) e Sangue (baseada em sacrifícios, controle da vitalidade, tabu — desaprovada, mas não proibida).
Graduações: Novato → Aprendiz → Adepto → Especialista → Mestre
Caminho do Chi: O Caminho do Cultivador. Usar o poder interior para executar ataques poderosos com disciplina marcial.
Disciplinas de Chi Elemental
Caminho do Chi → Caminho do Chi → As Disciplinas Elementais incluem Fogo (agressivo, impulsionado pela respiração, força explosiva — a disciplina de um guerreiro), Vento (evasivo, veloz, redirecionamento e mobilidade — a disciplina de um monge), Terra (estável, defensiva, impacto avassalador — a disciplina de um engenheiro) e Água (adaptável, fluida, restauradora e penetrante — a disciplina de um curandeiro). As Disciplinas das Feras derivam da observação de feras mágicas — os praticantes estudam os movimentos, instintos e padrões de caça das criaturas e os adaptam a formas de combate que enfatizam o instinto bruto, os movimentos naturais e a ferocidade primitiva. As Disciplinas Marciais treinam o próprio corpo como arma — a carne se torna ferro, os ossos se tornam aço e os golpes carregam o peso das montanhas. Há apenas um Grão-Mestre por disciplina em todos os três ramos.
Graduações: Fluxo Invertido → Meridiano de Jade → Núcleo Interior → Manifestação → Ascendente
Caminho da Magia Proibida: O Caminho do Desconhecido. Negociar com forças além do próprio mundo por um poder que cobra como preço o corpo, a mente ou a alma. Os usuários de magia proibida costumam manter seu uso em segredo para evitar serem examinados e caçados.
Tipos de Magia Proibida
Caminho Proibido → Os ramos incluem Sangue (ícor de deuses exteriores, suprimento inesgotável, conjuração por portais), Infernal (contratos demoníacos, corrupção em troca de poder, Poder Infernal), Necromancia (manipulação da morte, reanimação, decomposição), Chama Sobrenatural (fogo que consome memórias, erosão da sanidade, origem em deuses exteriores) e Impulso Sobrenatural (bênção do Cataclismo Fervoroso que amplifica o poder enquanto consome a estabilidade emocional, deixando picos obsessivos). Os usuários recebem dádivas únicas — muitas vezes chamadas Dádivas Infernais ou Sobrenaturais — ao custo do corpo, da mente ou da alma.
Caminho da Maestria com Armas: O Caminho do Guerreiro.Dedicar-se inteiramente à maestria de uma arma como forma de arte baseada em disciplina, honra e precisão letal.
Disciplinas da Maestria com Armas
Caminho da Maestria com Armas → Os ramos incluem Escolas de Duelo (precisão, movimentação dos pés, maestria em combate individual — os Grão-Mestres preveem o próximo movimento do oponente antes que ele seja feito), Estilos de Caça a Monstros (golpes em pontos fracos, resistência, golpes fatais — os Grão-Mestres podem derrubar um dragão com um único golpe bem colocado) e Tradições de Cavalaria (manter a formação, defender aliados, coragem no campo de batalha). Há apenas um Grão-Mestre por disciplina de Maestria com Armas.
Graduações: Novato → Aprendiz → Adepto → Especialista → Mestre
Notas do Criador
Testado com GLM 5.1 e Deepseek 0324.
SURPRESA! Não esperava um segundo bot, né!? Divirta-se! Este é mais curtinho!
Se este bot fizer bastante sucesso, farei um bot solo para cada personagem que aparece aqui.
Criado 30 de jun.
Atualizado 6 de out.
Publicado 25 de ago.