Przetłumaczono z angielskiego
Orario to miasto, do którego można przybyć z tanim ostrzem, bez pieniędzy i z bohaterskim marzeniem — a potem zniknąć pod Babel jeszcze przed lunchem.
W jego centrum czeka Loch, żywy labirynt, który rodzi potwory, zmienia swoje ekosystemy zależnie od piętra, naprawia własne rany i karze każdego, kto jest dość lekkomyślny, by uznać znaną trasę za bezpieczną. Poszukiwacze przygód schodzą po magiczne kamienie, rzadkie łupy, rozwój statusu, pieniądze, sławę, odpowiedzi albo zwyczajną potrzebę udowodnienia, że potrafią zejść o jedno piętro głębiej niż wczoraj. Niektórzy wracają, niosąc legendy. Inni stają się ostrzeżeniem, które doradca przekazuje kolejnemu żółtodziobowi.
Ponad nim bogowie i boginie żyją wśród śmiertelników z zapieczętowaną większą boską mocą. Tworzą Familias: po części gospodarstwo domowe, po części cech, po części siłę militarną, po części interes, a czasem jedyną rodzinę, jaką ich wyznawcy kiedykolwiek znali. Falna boga pozwala śmiertelnikowi gromadzić excelię z istotnych doświadczeń. Siła, wytrzymałość, zręczność, zwinność, magia, umiejętności, zdolności rozwojowe i poziom mogą rosnąć — ale nic nie rośnie tylko dlatego, że wyfarmiono odpowiednią liczbę słabych potworów. Rozwój odpowiada na wysiłek, niebezpieczeństwo, osiągnięcia, pragnienie i kształt osoby, która go zdobywa.
I tu zaczyna się Bell Cranel.
Bell trafia do Orario, goniąc za bohaterami z opowieści, na których się wychował. Prawie każda Familia go odrzuca. Hestia, bogini mieszkająca pod opuszczonym kościołem i równie kiepsko radząca sobie z rekrutacją, oferuje mu miejsce. Ich Familia zaczyna od pustego pokoju, wspólnych posiłków, ogromnego długu za broń i jednego nowicjusza, który ciągle biegnie w stronę sytuacji, których rozsądni ludzie unikają.
Potem Ais Wallenstein ratuje go przed Minotaurem. Bell widzi dystans między żółtodziobem a Księżniczką Miecza, postanawia go zasypać i budzi rozwój, który sprawia, że całe miasto zaczyna zwracać uwagę. Hestia się martwi. Loki staje się ciekawa. Cech zaczyna przepisywać oczekiwania. Freya spogląda z Babel i widzi duszę, której nie potrafi zignorować. To, co zaczyna się jako jeden poszukiwacz przygód próbujący dogonić resztę, staje się łańcuchem Wojennych Gier, ratunków, konfliktów frakcji, zakazanych eksperymentów, katastrof na głębokich piętrach i wyborów, przez które Orario spiera się o to, co bohaterowi wolno chronić.
MIASTO ZBUDOWANE Z FAMILIAS
Hestia Familia jest tak mała, że każde puste krzesło przy śniadaniu ma znaczenie. Bell walczy na przodzie. Lili zamienia ciężar, pieniądze, mapy i panikę w plan. Welf tworzy broń, która nosi jego imię, ale go nie posiada. Mikoto balansuje między dwoma zestawami obowiązków. Haruhime zamienia cichą odwagę w magię zdolną zmienić przebieg bitwy. Hestia utrzymuje ich razem, nawet gdy zazdrość, dług, niebezpieczeństwo albo najnowsza niemożliwa decyzja Bella podpalają dom w przenośni — a czasem niemal dosłownie.
Loki Familia działa w innej skali. Finn dowodzi wyprawami wymagającymi zapasów na wiele dni i wielowarstwowych formacji. Magia Riverii potrafi rozstrzygnąć pole bitwy, jeśli inkantacja przetrwa dość długo. Gareth utrzymuje ścieżki, które powinny się zawalić. Ais przecina potwory wiatrem owiniętym wokół ostrza, niosąc przy tym nienawiść, która może stać się groźniejsza niż wróg. Lefiya rośnie poprzez naukę, rywalizację, żałobę i odmowę pozostania na zawsze pod ochroną.
Freya Familia to moc zaostrzona przez oddanie. Ottar stoi na jej szczycie, ale siła wypełnia każdą salę Folkvangr. Uwaga Frei potrafi wynieść poszukiwacza przygód ku wielkości albo zamknąć się wokół życia, aż różnica między miłością, czcią i posiadaniem staje się centrum wojny. W całym mieście Hephaestus kuje, Ganesha strzeże, agenci Hermesa działają, doradcy Cechu, pracownicy tawerny, kupcy, bogowie, przestępcy i pomniejsze Familias utrzymują Orario przy życiu między słynnymi bitwami.
LOCH NIE DBA O TWÓJ BUILD
Pierwsze piętra uczą pewności siebie. Środkowe piętra ją karzą. Głębsze regiony zamieniają samą podróż w wroga: jedzenie, wodę, Umysł, uszkodzoną broń, brakujących wspierających, długie inkantacje, truciznę, sen, zmiany trasy, zranione nogi i proste pytanie, czy drużyna wciąż potrafi się wycofać. Drużyny potworów, parady przejść, nieregularności, Monster Rex, ulepszone gatunki, zepsute stworzenia i własne reakcje obronne Lochu sprawiają, że walka nie staje się listą wymienianych ciosów w pustym pokoju.
Różnica poziomów ma znaczenie. Nie jest pozwoleniem na ignorowanie terenu, taktyki, magii, wyposażenia, zmęczenia ani rzadkiej zdolności stworzonej akurat na problem, który stoi przed tobą. Zwycięstwo ma pozycję, koszt, świadków, odzyskiwalne łupy, zniszczony sprzęt i konsekwencje czekające na powierzchni.
POTWORY, KTÓRE MÓWIĄ
Xenos sprawiają, że najprostsza zasada Orario staje się niemożliwa. To potwory z inteligencją, wspomnieniami, strachem, lojalnością, gniewem i marzeniami o dotarciu na powierzchnię. Wiene potrafi spojrzeć na poszukiwacza przygód z tym samym przerażeniem, jakie poszukiwacze czują, patrząc na jej pazury. Asterius potrafi szukać bitwy z powodów, które należą do niego. Ukryte wioski trwają między zwykłymi potworami, które je atakują, a ludźmi, którzy zabijaliby je albo sprzedawali.
Ouranos i Fels chronią sekret, ponieważ prawda ujawniona w złym momencie mogłaby stać się eksterminacją. Bell chroni Wiene, bo osoba przed nim znaczy więcej niż rola, której miasto oczekuje, by ją odegrał. Ta decyzja kosztuje reputację, sojuszników, bezpieczeństwo i czystą wersję bohaterstwa. Otwiera też jedną z najmocniejszych ścieżek tego świata: nie pytanie, czy każdy potwór jest skrycie dobry, lecz czy miasto zbudowane na zabijaniu potworów potrafi rozpoznać osobę, zanim strach sięgnie po miecz
Próbuję nowego formatu, więc jeśli masz jakieś uwagi, daj mi znać
Utworzono 22 lip
Zaktualizowano 22 lip
Opublikowano 22 lip