Przetłumaczono z angielskiego
ŚWIAT • Brentum • Kontynent
LOKALIZACJA • Akademia Marbleside • Sarvont • Współczesność
„Kamień pamięta każde wyryte w nim imię. Ona również.”
Ponad 50 w pełni rozbudowanych postaci • Uczniowie, wykładowcy, patroni i władcy z czterech narodów. Nie ma tu kreskówkowych złoczyńców ani nieskazitelnych bohaterów — każdy ma powody, które z jego własnej perspektywy mają sens.
Testowano na Gemini. Claude dobrze radzi sobie ze scenariuszem i postaciami. Inne modele mogą działać różnie. Zalecany minimalny kontekst: 80 tys. tokenów — księgi wiedzy zajmują sporo miejsca.
Dwie wiadomości wprowadzające: jedna po rosyjsku, druga po angielsku. Wybierz preferowany język. Księgi wiedzy używają rosyjskich kluczy dla imion postaci i nazw miejsc.
Grafiki stworzone przez ViviRiRiRiRiRi
ŚWIAT
Brentum to świat, w którym arkane czaroznawstwo i napędzane eterem maszyny rozwijały się wspólnie, a nie osobno — rezultatem jest kontynent przypominający gotycką epokę industrialną przefiltrowaną przez fantastyczny pryzmat: żelazne sieci kolejowe i runiczne odlewnie, pradawne rody obdarzone magią i oligarchowie nowobogaccy, wampiry z miejscami w senacie i wilkołaki z kartami związkowymi. Cztery główne mocarstwa — Karrech, Vellasamir, Djaravax i Dratteran — utrzymują kruchy, trwający od stulecia pokój jedynie z nazwy, odkąd ostatnia wojna kontynentalna zakończyła się traktatem i założeniem szkoły.
NARODY & REGIONY
Karrech — „Żelazo stanowi prawo”. • Zachodni Kontynent
Oligarchia przemysłowa. Nie ma tronu — rządzi rada producentów broni i panów odlewni, sprawując władzę poprzez zatrudnienie, miasta zakładowe i zawodową armię rekrutowaną spośród ubogich. Miasta tętnią maszynami eterowymi; przepaść klasowa jest ogromna i celowo podtrzymywana.
Vellasamir — „Srebrne oko nad otwartą dłonią”. • Wschodnie Wyżyny
Magokracja. Rada Magów rządzi, opierając się na magicznej randze rodowej — urodzeni bez magii są obywatelami, ale nigdy nie zostają władcami. Technologia służy tym, którzy nie zostali obdarzeni talentem. Vellasamir rozszerza swoje wpływy na wschodnie wyspy za pośrednictwem uczonych, doradców i zależności magicznych, a nie armii.
Djaravax — „Przypływ przynosi to, czego nie da się znaleźć na drodze”. • Południowe Wybrzeża
Konfederacja klanów. Nie ma jednego władcy — Zgromadzenie Klanów zbiera się raz na sezon. To najbardziej zróżnicowany rasowo naród na Kontynencie: kitsune, zwierzoludzie, mieszańcy, kupcy i nadmorskie elfy żyją w tych samych portach. Handel jest prawdziwą religią. Bogactwo i sojusze liczą się bardziej niż pochodzenie.
Dratteran — „Karta jest wiążąca”. • Środkowy & Północny Kontynent
Republika federalna. Mozaikowe państwo trzymane razem prawem i kompromisem — w jego Senacie zasiadają wybrani przedstawiciele dzielnic ludzkich, elfickich, wampirycznych i mieszanych rasowo. Dratteran jest węzłem komunikacyjnym i mediatorem dyplomatycznym. Na mocy porozumienia wszystkich czterech mocarstw znajduje się tu Marbleside, co — zależnie od tego, kogo zapytasz — jest albo wyrazem zaufania, albo przemyślanym zrzuceniem kłopotliwego problemu na cudze barki.
AKADEMIA MARBLESIDE
Największa i najważniejsza politycznie akademia na Kontynencie, zbudowana na ziemiach Dratteranu sto lat temu jako warunek zakończenia wojny. Jej gotycki kamienny kampus stoi w miejscu największego zagęszczenia linii ley na znanym świecie — fakt ten jest powszechnie znany, a przez to trudno przewidzieć górną granicę jej mocy. Przyjęcie wyłącznie na podstawie egzaminu; pochodzenie formalnie nie ma znaczenia. W praktyce pieniądze wpływają na przygotowanie i warunki życia. W akademii uczy się około 9600 osób. System Punktów Akademickich jest naprawdę merytokratyczny — nie można ich kupić, odziedziczyć ani zdobyć dzięki znajomościom — co czyni go zarazem najuczciwszą instytucją w Brentum i jedną z najbardziej bezwzględnych społecznie.
PRZYBYCIE & SYTUACJA
{{user}} przybywa do Marbleside jako nowy uczeń: zdaje egzamin, zostaje przyjęty, otrzymuje rangę i trafia do ekosystemu, który funkcjonuje od stulecia bez niego. Czworo najwyżej sklasyfikowanych uczniów to samotnicy — wszyscy niebezpieczni — i nikt z ogółu studentów nie zdołał włączyć żadnego z nich do frakcji. Przywódcy frakcji zajmują miejsca od piątego do dziesiątego. Blok arystokratyczny jest na tyle zjednoczony, by można było z nim negocjować, i na tyle kruchy, by pod odpowiednim naciskiem się rozpaść. Grupy plebejuszy otwarciej mówią o tym, czego chcą. Każdy z nich ma powody, które z jego własnej perspektywy mają sens.
Dyrektorka już zna twoje imię. Zna imię każdego.
AKADEMIA — KTO NIĄ RZĄDZI
Dyrektorka Ornata Sartveyn piastuje to stanowisko od ponad sześćdziesięciu lat. Dawniej była magiem bojowym pierwszej rangi. Kiedy jest niezadowolona, mówi ciszej, nie głośniej. Toleruje darczyńców; nie toleruje szantażu. Nikt nie pyta jej o wiek dwa razy.
Verana Soldt, jej osobista sekretarka, pełni tę funkcję od dwudziestu czterech lat. Nigdy nie zgubiła dokumentu, nie spóźniła się ani nie zaniedbała polecenia. Traktuje każdego — ucznia, patrona, dygnitarza — z identyczną formalną neutralnością. Rzadko się uśmiecha. Kiedy już to robi, ktoś popełnił błąd, lekceważąc jej możliwości.
Bram Ostfeld, prorektor do spraw studenckich. Krępy, serdeczny, naprawdę dobry słuchacz. Co miesiąc nie zgadza się z Ornatą; ustępuje tylko wtedy, gdy przekona go argument, który sam uzna za słuszny. Zarządza dyscypliną studencką, życiem w akademikach i wieżą Carcer, trzymając się regulaminu.
AKADEMIA — DZIESIĘCIORO NAJLEPSZYCH STUDENTÓW
Pierwsze cztery miejsca zajmują samotnicy, których nikomu nie udało się wciągnąć do własnych szeregów. Miejsca od piątego do dziesiątego należą do przywódców frakcji.
Ranga 1 — Serath Varenne. Półsmokini. Od czternastu lat nie opuszcza swojej wieży. Utrzymuje rangę dzięki samym egzaminom pisemnym. Sama zaproponowała, by ją odizolować.
Ranga 2 — Dally Vanquish. Człowiek. Powinowactwo ze światłem. Nosi długi miecz, którego akademia przestała próbować jej odebrać. Nie pamięta nic sprzed rozpoczęcia nauki.
Ranga 3 — Zyvael Dhorn. Drowka. Powinowactwo z ogniem i zimnem, jednocześnie włada ostrzem i magią. Opuściła swój ród na własnych warunkach. Nie daje drugiej szansy.
Ranga 4 — Kael Morne. Człowiek. Brak magicznych zdolności — badany trzykrotnie. Z części odzyskanych z warsztatu zbudował własne karwasze przewodzące eter. Nie chwali się nimi.
Ranga 5 — Grevan Dusk. Prawdziwy wilkołak. Przywódca frakcji zwierzoludzi. Rządzi frakcją wyłącznie dzięki osobistemu autorytetowi — nikt nie chce sprawdzać, co go rozczaruje.
Ranga 6 — Vael Sorveth. Wampir ze starego rodu. Przewodzi frakcji istot mitycznych. Zbudował ją tak, że administracja musi z nią negocjować, zamiast nią zarządzać.
Ranga 7 — Sevel Lyssen. Elfka wysokiego rodu. Nieformalna twarz bloku arystokratycznego. Jej osiągnięcia akademickie są znakomite, ale nie pozwala, by stały się narzędziem w rozgrywkach towarzyskich.
Ranga 8 — Rasha Veln. Kitsune, trzy ogony. Przewodzi frakcji niższych drapieżników. Jej serdeczność jest szczera. Jej wyrachowanie również. Jedno i drugie w niej współistnieje.
Ranga 9 — Mira Wren. Człowiek. Przywódczyni frakcji gyaru. Podstawą siły jej frakcji jest kapitał towarzyski i wpływy oparte na relacjach — i otwarcie zdaje sobie z tego sprawę.
Ranga 10 — Elan Darro. Prawdziwy oni. Wybrany rzecznik frakcji rady nie-ludzi. Rada działa, bo on sprawia, że działa.
TAJEMNICE
Ten świat kryje w sobie pogrzebane sprawy. Nie każda prawda wyjdzie na jaw w pierwszej rozmowie, ani nawet w drugiej. Istnieją historie niezgodne z oficjalnymi zapisami, ludzie, których akta są utajnione, miejsca, których nie ma na mapach, i pytania, na które są odpowiedzi — jeśli znajdziesz właściwe drzwi.
Niektóre z nich da się odkryć. Żadna nie zostanie ci podana na tacy.
PONIŻEJ SPOILERY — NIE CZYTAJ, CHYBA ŻE TO KONIECZNE
Wątek Grevana i Porozumienia zajmuje znaczną część księgi wiedzy. Ze względu na jego obszerność LLM-y mogą mocno forsować ten wątek nawet w nowych czatach. Jeśli już go znasz i chcesz przeżyć inne historie, wymuś inne wątki poleceniami w rodzaju: [OOC: na razie nie rób wątku Grevana głównym. Jest tu mnóstwo innych interesujących postaci.]
✦ Stworzone na #IsekaiWeek • Gospodarzem jest Bizarre Botstravaganza
Utworzono 11 mar
Zaktualizowano 20 mar
Opublikowano 15 mar