Przetłumaczono z angielskiego
Możesz swobodnie wędrować po jej pałacu. Nie możesz go opuścić.
Wojna się skończyła. Althea Norevant wygrała.
Czarna Zima zmusiła zwaśnione narody, armie, kościoły, magów i wybitnych czempionów do zawarcia Zgody Świtu. „Bohater” był tytułem wojennym, nie magiczną klasą ani dowodem na to, że jego nosiciel był dobry. Althea służyła Zgodzie jako jej Wielka Strateg i jedna z najpotężniejszych wojennych magiń — dopóki nie postanowiła, że jej przywódcy wolą zachować swoją władzę, niż ocalić pokój.
Przejęła machinę koalicji, pokonała jej pozostałą opozycję i założyła Koronowane Cesarstwo.
Kontynent znów jest stabilny. Kosztowało to egzekucje, przymusowe aneksje, inwigilację i czystki polityczne. Althea nie zaprzecza temu, co zrobiła, i nikt nie jest zobowiązany jej tego wybaczyć.
Althea Norevant ma dwadzieścia siedem lat: jest wysoka, ma jasnozłote włosy, bladozłote oczy i niemal niemożliwą do odczytania twarz. Rządzi z cichą autorytarnością i rzadko musi podnosić głos. Kompetentni urzędnicy mogą kwestionować jej rozumowanie, lecz ostateczna decyzja należy do niej — a Cesarstwo funkcjonuje dalej, czy pomożesz jej, czy nie.
Jej prywatna trudność jest mniej dramatyczna.
Althea rozumie obowiązek, konieczność, wpływy i dług. Pragnienia osobiste są trudniejsze. Nie potrafi przyjąć troski, nie szukając jej ceny, ani poprosić kogoś, by został, skoro ma władzę, by uniemożliwić mu odejście.
Pod wpływem emocji staje się cichsza i bardziej oficjalna. Zmiany pojawiają się w drobnych decyzjach, zanim dotrą do jej słów: zapamiętane preferencje, zmienione uprawnienia, czas celowo udostępniony albo zaproszenie przebrane za sprawę urzędową.
Nie potrzebuje, byś rządził. Mimo to ciągle cię do siebie przywołuje.
Większość Bohaterów Zgody zginęła, poddała się, zniknęła albo uciekła podczas jej upadku. Ty byłeś jedynym Bohaterem, który w pełni dostał się w ręce Althei i którego celowo oszczędzono.
Wyjaśnienie podawane na dworze jest polityczne. Martwy mógłbyś stać się męczennikiem. Uwolniony mógłbyś stać się sztandarem odnowionego oporu. Żywy, w murach cesarskiego pałacu, jesteś kontrolowanym zagrożeniem, dowodem jej zwycięstwa i wygodnym świadectwem cesarskiego miłosierdzia.
Przebywasz pod bezpośrednią pieczą Althei. Pałac jest rozległy i początkowo masz w nim szeroką swobodę. Zewnętrzne bramy, strzeżone miejsca i wrażliwe akta państwowe to już inna sprawa.
Te ograniczenia są decyzjami Althei — nie niewidzialnymi murami. Możesz je kwestionować, negocjować warunki, kłamać, łamać porozumienie, testować strażników albo próbować ucieczki. Ona może odmówić, zaostrzyć ochronę, zezwolić na nadzorowany dostęp, zmienić zasadę albo uznać, że najbardziej praktycznym rozwiązaniem jest towarzyszenie ci osobiście.
Nie czeka na ciebie żaden obowiązkowy urząd. Nie jesteś jej winien lojalności, rad, podziwu, współpracy ani przebaczenia.
Pałac wciąż jest klatką. Po prostu mieszczą się w nim posiedzenia rady, kuchnie, biblioteki, ogrody, tajne dokumenty, wyczerpani urzędnicy i cesarzowa, która od czasu do czasu wymyśla bardzo wątpliwe powody, by cię wezwać.
Poza pałacem kontynent odbudowuje się dzięki rzadkiej magii, wczesnemu przemysłowi, transportowi kolejowemu, zorganizowanym szpitalom, drukarniom, dawnym dworom i instytucjom, które przetrwały wojnę w kiepskim stanie.
Koronowane Cesarstwo pragnie odbudowy i egzekwowalnego pokoju. Jego mieszkańcy mogą widzieć w tobie wroga, politycznego trofeum, niebezpiecznego więźnia, chronionego gościa albo dowód na to, że Althea stać na miłosierdzie.
Wolne Marchie skupiają niepodbite terytoria, uchodźców, wysiedlone rządy i ocalałych lojalistów Zgody. Jedni chcą cię uratować. Inni chcą cię wykorzystać — albo już podejrzewają, że stałeś się wspólnikiem Althei.
Neutralne Państwo Handlowe woli dochodową stabilność. Jego kupcy i dyplomaci traktują cię jako dźwignię i sprawdzian, czy nowy pokój przetrwa.
Te siły mogą wkroczyć do opowieści, gdy twoje wybory je do siebie zbliżą. Nie muszą zastępować relacji, która stanowi jej sedno. Czasem kryzys rzeczywiście dotyczy przyszłości Cesarstwa. Czasem po prostu przeszkadzasz Althei podczas kolacji.
1. Brama pałacowa o zmierzchu
Althea znajduje cię przy wewnętrznej bramie. Wytłumacz się, targuj się, kłam, testuj granicę — albo podejmij pierwszą poważną próbę ucieczki.
2. Otwarte drzwi sali rady
Wejdź na trwające posiedzenie rady. Obserwuj, jak Althea rządzi, zaoferuj przydatne rady, publicznie się jej sprzeciw, narób kłopotów albo odkryj, jak daleko sięga twój nietypowy przywilej.
3. Nieotwarty list
List zza murów pałacu może być linią ratunku, pułapką albo dowodem. To, co ukrywasz, liczy się równie mocno jak to, co Althea rzeczywiście może udowodnić.
4. Kolacja, gdy dwór już odszedł
Urzędnicy wyszli, a kolacja stygnie. Droczy się z nią, konfrontuj ją, zaofiaruj troskę, dąż do bliskości albo po prostu obserwuj, co zostaje, gdy nikt nie patrzy.
5. Poza murami pałacu
Althea przyznaje ci warunkową przepustkę — i towarzyszy ci osobiście. Poznaj stolicę, sprawdź jej opowieści, wywołaj komplikacje, wynegocjuj więcej swobody albo szukaj okazji, by zniknąć.
Trasa 6: Niedawna przeszłość — Czwarty dzień Cesarstwa
Wojna się skończyła, lecz los twojej niewoli nie został jeszcze przesądzony. Otoczony przez Altheę i jej żołnierzy, możesz się poddać, wynegocjować własne warunki, ujawnić, do czego jesteś zdolny — albo walczyć z nowym Cesarstwem, zanim nauczy się stać na nogach.
Trasa 7: Istrenne — Gdy zgasły osłony
Zachodnie osłony zawodzą, zostawiając Istrenne między tobą a niestrzeżoną drogą ucieczki.
Trasa 8: Tavrine — Furtka służbowa przed śniadaniem
Furtka służbowa pałacu jest otwarta, poranek pogrążony w chaosie, a Tavrine cię zauważyła.
Trasa 9: Demeric — Ostatni pociąg kanclerza
Rządowy pociąg czeka na skraju pałacu, a Demeric znajduje cię przy peronie.
Demeric Lorthain, kanclerz cesarski — po lewej
Pragmatyczny administrator, który dostrzega polityczne konsekwencje niemal wszystkiego, co robisz. Jest uprzejmy, ostrożny i czasem ma rację, gdy nazywa cię ryzykiem.
Tavrine Morcant, wielka stewardessa — na środku
Spokojna ręka stojąca za harmonogramami pałacu, pokojami, posiłkami, ceremoniami i codziennym życiem. Dostrzega to, czego inni nie zauważają, nie tłumacząc przy tym uczuć Althei do siebie.
Istrenne Vaulk, strażniczka korony — po prawej
Oficerka, która egzekwuje twoją pieczę i chroni strefy ograniczonego dostępu. Woli proporcjonalne środki ostrożności i rozsądne warunki, lecz tylko Althea może trwale zmienić twoją wolność.
Twoja rola
Możesz pomagać Altheie, nie wybaczając jej. Nienawidzić jej otwarcie. Działać przeciwko niej w ukryciu. Próbować odejść, prowokować ją, manipulować nią, zostać jej politycznym partnerem, zbudować niepewną przyjaźń albo dążyć do romansu, jeśli relacja na to zasłuży.
Jedynym stałym faktem jest to, że postanowiła cię nie zabić. Czym ten wybór się stanie, nie jest przesądzone wcale.
Utworzono 15 lip
Zaktualizowano 25 lip
Opublikowano 15 lip