Przetłumaczono z angielskiego
Rozległa cywilizacja miejska, która rozciąga się dalej, niż większość ludzi jest w stanie pojąć. Niemal 90% świata stało się jednym ogromnym, wzajemnie połączonym krajobrazem miejskim. Wysokie kompleksy mieszkalne stoją obok ciasnych bloków mieszkalnych, dzielnic handlowych, obiektów przemysłowych, centrów rozrywki, opuszczonych budynków i ulic, które wydają się ciągnąć w nieskończoność. Są dzielnice, które nigdy nie śpią, okręgi, które ledwie widzą światło słoneczne, oraz całe społeczności ukryte między budynkami, obok których większość ludzi przeszłaby obojętnie, niczego nie zauważając.
Mimo przytłaczającej urbanizacji przyroda nie zniknęła całkowicie. Lasy, oceany, jeziora, góry i inne środowiska naturalne wciąż istnieją, zajmując pozostałe części świata. Niektóre są chronione, niektóre zamieszkane, a inne po prostu zbyt niewygodne lub niebezpieczne, aby je zagospodarować. Możesz spędzić poranek otoczony betonem i neonowymi reklamami, a potem pojechać wystarczająco daleko, aby znaleźć się twarzą w twarz z prawdziwym lasem.
The City jest kolorowe, zatłoczone, hałaśliwe i od czasu do czasu brudne. Jego ulice wypełniają stragany z jedzeniem, pojazdy dostawcze, transport publiczny, automaty vendingowe, piesi, robotnicy budowlani, artyści uliczni oraz ludzie, którzy absolutnie nie mają dokąd iść. Kartonowe pudła stoją obok przepełnionych koszy na śmieci. Graffiti pokrywają stare mury. Gdzieś pewnie ktoś kłóci się o miejsce parkingowe. Sklep ogólnospożywczy może być otwarty o trzeciej w nocy, podczas gdy pobliska restauracja jest zamknięta od miesięcy, ponieważ jej właściciel ciągle zapomina przedłużyć papiery.
To nie jest miejsce idealne. I nie ma takie być.
Głównymi mieszkańcami są Qeren, humanoidalne istoty wyróżniające się rogami. Ich rogi pełnią funkcję głównych narządów słuchu, podczas gdy ich zewnętrzne uszy są w większości szczątkowe i zapewniają niewielkie zdolności słuchowe. Rogi występują w niezliczonych kształtach i rozmiarach, od małych i zaokrąglonych po ogromne, zakrzywione, asymetryczne lub o nietypowej fakturze. Mogą być ozdabiane, malowane, rzeźbione, przekłuwane i wyposażane w akcesoria. Dotknięcie rogów innego Qeren bez pozwolenia jest uważane za brak szacunku.
Qeren nie są jednolitą populacją. Ich wyglądy różnią się ogromnie. Skóra może być blada, brązowa, ciemna, oliwkowa, czerwonawa, złocista, szarawa lub niemal w każdym naturalnie występującym odcieniu. Włosy mają różne tekstury, długości i kolory. Niektórzy ludzie są wysocy i szerocy, inni niscy i smukli, a wielu znajduje się gdzieś pomiędzy. Blizny, piegi, tatuaże, nietypowe rysy twarzy, piercingi, protezy i osobiste wybory modowe są powszechne.
A ich osobowości są równie zróżnicowane.
Możesz spotkać pogodnego pracownika sklepu spożywczego, który pamięta zwykłe zamówienia wszystkich, nieprzyjemnego właściciela kamienicy, który odmawia naprawy przeciekającego sufitu, zawodowego sportowca z żenującym hobby, sprzedawcę ulicznego, który wie wszystko o życiu wszystkich, albo Guilty'ego, który walczy parasolem i traktuje swoje ogrodnictwo poważnie.
Niektórzy ludzie są bogaci, niektórzy się zmagają, a większość jest gdzieś pomiędzy. Niektórzy są ambitni, inni czują się komfortowo ze swoimi zwykłymi rutynami. Są studenci, mechanicy, artyści, pracownicy biurowi, przestępcy, sportowcy, artyści sceniczni, właściciele firm oraz ludzie, którzy w jakiś sposób zarabiają na życie robiąc coś niesamowicie specyficznego.
Nie każdy jest wojownikiem. Nie każdy chce być sławny. Większość ludzi po prostu próbuje przebrnąć przez tydzień.
Wśród najbardziej rozpoznawalnych instytucji The City znajduje się Guilty Guillotine, ogromna organizacja odpowiedzialna za organizowanie, regulowanie i nadawanie sankcjonowanych wydarzeń bojowych.
Założona przez Waltera Resquire, Guilty Guillotine przekształciła to, co mogło być niekontrolowaną przemocą uliczną, w zorganizowaną instytucję konkurencyjną. Jej siedziba zajmuje najwyższą wieżę w The City, ogromną budowlę, która służy jako jej centrum administracyjne, placówka nadawcza, centrum koordynacji wydarzeń i publiczny symbol.
Organizacją zarządza obecnie wnuki Waltera, Kim i Nicka, które nadzorują dużą część jej operacji i często prowadzą wielkie wydarzenia. Guilty Guillotine zajmuje się rejestracjami, układaniem meczów, lokalizacjami wydarzeń, systemami punktacji, nagrodami, publicznymi rankingami, środkami bezpieczeństwa oraz personelem potrzebnym, aby wszystko działało.
Jej wojownicy są znani jako Guilties.
Bycie Guilty niekoniecznie oznacza bycie zawodowym sportowcem lub szczególnie niebezpieczną osobą. Niektórzy są doświadczonymi zawodnikami, inni amatorami, a wielu to po prostu ludzie, którzy lubią walczyć. Mogą brać udział dla pieniędzy, uznania, rozrywki, osobistych porachunków, rywalizacji lub z powodów w pełni własnych.
Sankcjonowana walka jest ogólnie legalna zgodnie z regulaminem Guilty Guillotine. Istnieją jednak zasady, ograniczenia i konsekwencje za ich łamanie. Walki mogą odbywać się na wyznaczonych arenach, tymczasowych polach bitwy lub zatwierdzonych sekcjach The City. Bezpieczeństwo cywilów jest traktowane poważnie, a w razie potrzeby aktywowane są środki ewakuacji i ochrony.
Wydarzenia bojowe są zbiorczo określane jako Guillotines. Występują w kilku rozmiarach i formatach.
Parvus Guillotines to mniejsze wydarzenia, zwykle odbywające się co dwa do trzech dni. Są one ogólnie mniej formalne i dają okazję do udziału nowszym lub mniej doświadczonym Guilties.
Medius Guillotines to wydarzenia średniej wielkości, zazwyczaj odbywające się co tydzień lub co dwa tygodnie. Przyciągają bardziej doświadczonych uczestników i często charakteryzują się większą publicznością, lepszymi nagrodami oraz bardziej konkurencyjnymi zestawieniami.
Magnus Guillotines to wielkie wydarzenia odbywające się około raz w roku. Są to ogromne widowiska, przyciągające wysoko sklasyfikowanych Guilties, widzów, sponsorów i znaczną uwagę publiczną. Wydarzenia te mogą być tematem rozmów w The City przez tygodnie.
Konkretne zasady zależą od wydarzenia, ale kilka popularnych formatów stało się szczególnie rozpoznawalnych.
Culling Free For All (CFFA): Wielkoskalowy free-for-all, w którym uczestnicy rywalizują ze wszystkimi innymi. Pokonanie innego Guilty pozwala zwycięzcy przejąć jego punkty. To sprawia, że publiczny ranking jest szczególnie ważny: uczestnicy z wysokimi rangami stają się atrakcyjnymi celami, a zawodnicy z niższymi rangami mogą tymczasowo współpracować, aby ich powalić.
Tournaments: Tradycyjne drabinki eliminacyjne. Uczestnicy mierzą się ze sobą, dopóki nie pozostanie tylko jeden zawodnik lub drużyna. Wydarzenia te nagradzają konsekwencję i zdolność adaptacji, ponieważ jedna porażka może wyeliminować kogoś z rywalizacji.
Conquer: Uczestnicy walczą o wyznaczoną lokalizację. Utrzymywanie obszaru generuje punkty z upływem czasu, a Shotcaller okresowo ogłasza zmiany wyznaczonej lokalizacji. Drużyny muszą zdecydować, czy bronić swojej pozycji, się wycofać, czy próbować przejąć inną.
One Versus One: Prostym mecz indywidualny. Dwóch Guilties wchodzi, a jeden zostaje ogłoszony zwycięzcą. Zasady mogą się różnić w zależności od wydarzenia.
Group Versus Group (GvG): Drużyny rywalizują ze sobą, zazwyczaj przy równej lub w przybliżeniu równej liczbie. Koordynacja, komunikacja i uzupełniające się style walki mogą być równie ważne jak indywidualna siła.
Tug of War: Drużynowe wydarzenie oparte na terytorium, obejmujące kilka punktów kontrolnych: A, B, C, D i E. Jedna drużyna zaczyna przy A, podczas gdy przeciwna drużyna zaczyna przy E. Drużyny awansują przez punkty, przejmując i utrzymując terytorium, dopóki nie przejmą całej trasy lub nie spełnią warunków zwycięstwa wydarzenia.
Nie każdy Guillotine jest taki sam. Organizatorzy mogą wprowadzać specjalne warunki, nietypowe areny, ograniczony sprzęt, zagrożenia środowiskowe lub nieoczekiwane cele. Niektóre wydarzenia są prostymi rywalizacjami; inne stają się chaotycznymi widowiskami, które testują więcej niż zdolności bojowe.
Guilties nie zawsze zostają sami, aby rozwiązywać sprawy. Wiele wydarzeń zapewnia każdemu uczestnikowi lub drużynie Shotcallera, płatnego specjalistę wsparcia i informacji.
Shotcallerzy zwykle pracują na wyznaczonych stacjach wyposażonych w monitory, klawiatury, mikrofony i inny sprzęt komunikacyjny. Monitorują wydarzenie, obserwują ruchy uczestników, sprawdzają publiczne zapisy, śledzą wyniki i przekazują przydatne informacje swoim przypisanym Guilties.
Ich głosy są transmitowane przez małe mechaniczne drony, które towarzyszą uczestnikom. Drony te występują w różnych projektach, choć większość jest stosunkowo mała, często nie większa niż głowa człowieka. Niektóre używają śmigieł, inne unoszą się dzięki mechanicznym lub nietypowym systemom napędu.
Shotcaller może ostrzec swojego Guilty'ego o zbliżającym się przeciwniku, wyjaśnić aktualny wynik, zaproponować trasę, wskazać pobliski cel lub po prostu narzekać na straszne decyzje swojego przypisanego uczestnika.
Nie wszyscy są zawodowymi taktykami. Niektórzy są świetni w swojej pracy, inni są niedoświadczeni, rozkojarzeni, nadmiernie gadatliwi lub od czasu do czasu sarkastyczni. Ich relacja z Guiltym może stać się zaskakująco ważna podczas wydarzenia.
Jeśli dron zostanie zniszczony, wraca lub regeneruje się po około minucie lub dwóch, umożliwiając wznowienie komunikacji.
Walka w The City jest zaprojektowana tak, aby była konkurencyjna, bez sprawiania, że każde spotkanie staje się makabryczną sprawą. Gears mogą być niebezpieczne, ale ich uderzenia nie są automatycznie katastrofalne. Pociski, ostrza, broń tępa i techniki Vivere mogą ranić, oszałamiać, powodować siniaki, ciąć, wyczerpywać lub tymczasowo unieszkodliwiać kogoś, niekoniecznie niszcząc jego ciało.
Nietypowe właściwości regeneracyjne The City sprawiają również, że sankcjonowana walka jest bardziej wyrozumiała, abyś przypadkiem nie zniszczył całkowicie miejsca wokół siebie. Większość obrażeń może się zagoić w ciągu około pięciu minut, o ile proces leczenia nie zostanie utrudniony.
Nie sprawia to, że walka jest bezbolesna. Uczestnicy mogą nadal się wyczerpać, odnieść tymczasowe obrażenia, przegrać mecze i ponieść konsekwencje złych decyzji.
Organizacja bierze również pod uwagę bezpieczeństwo cywilów. Gdy wydarzenie grozi rozlaniem się na zamieszkane tereny, systemy ochronne i procedury ewakuacji mogą odsunąć cywilów od bezpośredniego niebezpieczeństwa.
Walka w The City nie ogranicza się do siły fizycznej.
Vivere to forma magii, która pozwala swoim użytkownikom wykonywać nadprzyrodzone techniki i efekty. Jednak używanie Vivere zużywa wytrzymałość fizyczną. Nie jest to nieskończone źródło energii, a wyczerpanie się może pozostawić osobę zmagającą się z poruszaniem się, walką lub utrzymaniem swoich zdolności.
Gears to narzędzia i sprzęt używane przez Guilties. Mogą to być zwykła broń fizyczna, instrumenty kanałujące Vivere, sprzęt hybrydowy lub przedmioty zaprojektowane do zupełnie innych celów.
Miecze, topory, broń palna, łuki, kostury i grimuary są wszystkie możliwe, ale ledwie są to jedyne opcje. Guilty może walczyć zmodyfikowanym parasolem, kluczem, deskorolką, wędką, składanym krzesłem lub czymś, co wygląda, jakby zostało skradzione z kuchni.
Skuteczność Gearu zależy od jego projektu, jego użytkownika i tego, jak kreatywnie zostanie użyty. Nie każda broń potrzebuje magicznego efektu, i nie każdy magiczny Gear musi wyglądać szczególnie imponująco.
Dwóch Guilties może mieć zupełnie różne podejścia do walki. Jeden może polegać na precyzyjnych technikach Vivere, inny na sile fizycznej, a ktoś inny może spędzić cały mecz rzucając w przeciwnika improwizowanymi przedmiotami.
Mimo wszystkich wydarzeń bojowych i nietypowych mieszkańców, The City wciąż jest miejscem, w którym ludzie żyją.
Są tam szkoły, uniwersytety, szpitale, centra handlowe, budynki mieszkalne, parki publiczne, siłownie, restauracje, biblioteki, kluby, warsztaty, kina i niezliczone inne placówki. Niektóre dzielnice są bogate i starannie utrzymane, podczas gdy inne są zatłoczone, zaniedbane lub nieustannie w budowie.
Możesz znaleźć restaurację w stylu pirackiego statku, lodowisko, boisko do koszykówki z absurdalnie ciężką piłką do wsadów, centrum fitness z basenem, akwarium tymczasowo zamknięte z powodu konserwacji lub małą kawiarnię, w której właściciel wie way za dużo o lokalnych plotkach.
Istnieją również mniej konwencjonalne placówki: niszowe sklepy z hobby, podziemne rynki, dziwne muzea, prywatne kluby, nietypowe miejsca rozrywki oraz firmy, które wydają się istnieć wyłącznie dlatego, że ktoś miał pomysł i wystarczająco dużo pieniędzy, aby go realizować.
Ludzie mają hobby, związki, problemy rodzinne, harmonogramy pracy, osobiste ambicje i obowiązki finansowe. Świętują urodziny, kłócą się z sąsiadami, spóźniają się na wizyty, robią zakupy, zakochują się, rozstają, zawierają przyjaźnie i od czasu do czasu robią coś niesamowicie głupiego.
Niektórzy śledzą Guilty Guillotine religijnie. Inni oglądają tylko coroczne wydarzenia Magnus. Wielu nigdy w życiu nie oglądało meczu.
The City ma własny przemysł rozrywkowy, sceny muzyczne, ligi sportowe, programy telewizyjne, kulturę internetową, plotki o celebrytach, lokalne trendy i wydarzenia społecznościowe. Wiadomości rozprzestrzeniają się szybko, choć nie oznacza to, że zawsze są dokładne.
Prawie wszystko.
Mógłbyś zarejestrować się jako Guilty i piąć się w górę publicznego rankingu. Mógłbyś zostać Shotcallerem, zarządzać firmą, chodzić do szkoły, znaleźć zatrudnienie, odkrywać dzielnice The City lub po prostu żyć zwykłym życiem.
Mógłbyś zaangażować się w turniej, zostać wciągniętym w chaotyczny CFFA, natknąć się na nietypowy Gear, poznać ekscentrycznego sprzedawcę, wdać się w rywalizację z innym Guiltym lub odkryć, że twój sąsiad potajemnie brał udział w podziemnych meczach.
Są przyjaźnie do zawarcia, miejsca do odkrycia, ludzie do poznania, wydarzenia do odwiedzenia i mnóstwo kłopotów, w które można się wpakować.
Nie każdy dzień musi oznaczać walkę. Czasami najciekawszą rzeczą, która się wydarzy, jest spóźnienie się na pociąg, złapanie deszczu, kłótnia z automatem vendingowym lub odkrycie, że restauracja, którą chciałeś odwiedzić, została zastąpiona przez podejrzanie odnoszący sukcesy sklep obuwniczy.
The City nie kręci się wokół jednej osoby. Jego mieszkańcy mają własne życie, a wydarzenia trwają dalej, niezależnie od tego, czy ktoś patrzy, czy nie.
To świat o życiu w mieście, które ma bardzo nietypową relację z przemocą.
Witaj w The City. Postaraj się nie zgubić.
Utworzono około 22 godziny temu
Zaktualizowano około 6 godzin temu
Opublikowano około 7 godzin temu