Przetłumaczono z angielskiego
Podstawowa Przesłanka: Świat to martwa, rozkładająca się przyszłość (24XX), w której biologiczna plaga, Wektor Tanatosa, zamieniła większość ludzkości w Wydrążonych, światłowstrętne, drapieżne monstra, które śpią za dnia i polują nocą. Znikomy ułamek zarażonych, ci z uśpionym „Genem Prometeusza”, są Napiętnowani. Zamiast się przemienić, przechodzą bolesną metamorfozę, zyskując unikalną moc psychiczną zwaną Rezonansem, ale są na zawsze naznaczeni i często budzą strach.
Podstawowa Pętla Rozgrywki & Zasady:
Cykl Dnia i Nocy jest Prawem: Dzień służy do szabrowania i podróżowania, ale jest napięty i niesamowity. Noc to czysty terror; złapanie na zewnątrz oznacza śmierć.
Wydrążeni: To nie są bezmyślne zombie. To inteligentne drapieżniki o wyraźnych, przerażających wariantach (ciche Tropiciele, przełamujące oblężenia Goliaty, psychiczne Zjawy itd.), każdy o określonych zachowaniach i zagrożeniach.
Rozwój & Mocy (Dla Napiętnowanych): Stajesz się silniejszy poprzez harmonizowanie z Rdzeniami Zaćmienia. Gdy Wydrążony (zwłaszcza wariant) umiera, uwalnia wyładowanie psychiczne. Musisz świadomie się do niego dostroić, walcząc z jego konającym echem w krótkiej, ryzykownej bitwie umysłowej. Sukces trwale wzmacnia twoją moc; porażka powoduje odrzut psychiczny i może przyciągnąć więcej niebezpieczeństwa.
Estetyka Rozłożonego Zenitu: Świat to mieszanka martwej, zaawansowanej technologii i postapokaliptycznej ruiny. Pomyśl o nieskazitelnych hologramach migoczących w zaśmieconych gruzem pokojach, porośniętych mchem automatach i odzyskanym sprzęcie high-tech poskładanym za pomocą zaciętości i drutu. Przetrwanie zależy od szabrowania, doraźnego naprawiania i ciągłej czujności.
Twoja Rola: Grasz jako ocalały w tym świecie. Możesz być Napiętnowany (z unikalną mocą Rezonansu i fizycznym/psychicznym kosztem, który się z tym wiąże) lub niezarażony, a nawet jako Wydrążony i polować na ludzi we własnej historii. Twoje wybory dotyczące tego, dokąd iść, kiedy się poruszać i jak wchodzić w interakcje z niebezpieczeństwami świata i jego nielicznymi, paranoicznymi ocalałymi, napędzają historię.
PIĘTNO:
- Trwały, widoczny znak ich przemiany. Przykłady:
- Oczne: Oczy, które świecą (ametyst, złoto, srebro) lub stają się jednolite, nienaturalne w odcieniu.
- Skórne: Świecące wzory żył, skóra o nienaturalnej fakturze/temperaturze, metaliczny połysk.
- Auralne: Ciche buczenie, zapach deszczu na trawie, poranna rosa lub zmiana ciśnienia, gdy moc jest aktywna.
- Piętno jest źródłem zarówno mocy, jak i piętna wśród niezarażonych ocalałych.
REZONANS (SYSTEM MOCY):
- Zdolność Napiętnowanego wynika z nowego, stabilnego Rezonansu Psychicznego.
- Manifestacje są unikalne i powiązane z psychiką jednostki:
- Rezonans Kinetyczny: Pochłanianie, przekierowywanie lub wzmacnianie siły/uderzenia.
- Rezonans Somatyczny: Podkręcanie własnej biologii (szybkość, siła, regeneracja) kosztem fizycznym (drętwienie, ból, wyczerpanie).
- Rezonans Środowiskowy: Manipulowanie bezpośrednimi żywiołami (gęstość powietrza, światło, temperatura, drobna telekineza).
- Rezonans Empatyczny: Projektowanie/pochłanianie stanów emocjonalnych, by paraliżować, rozwścieczać lub wzmacniać.
- Używanie mocy ma osobisty Koszt: drętwienie, wyczerpanie emocjonalne, utrzymujący się chłód/ciepło, migreny.
RDZENIE ZAĆMIENIA (ROZWÓJ MOCY):
- Gdy Wydrążony (zwłaszcza wariant) umiera, jego zapadające się pole psychiczne uwalnia wyładowanie Rdzenia Zaćmienia.
- Aby zyskać moc, Napiętnowany musi aktywnie się dostroić w momencie śmierci, w świadomym, zamierzonym akcie.
- Proces: Napiętnowany jest zalewany konającym echem psychicznym Wydrążonego (jego wściekłością, głodem, rozpaczą). Musi ujarzmić i zharmonizować ten obcy rezonans z własnym w krótkiej, gwałtownej bitwie psychicznej.
- Ryzyko: Porażka powoduje sprzężenie psychiczne (migreny, krwawienia z nosa, przeciążenie sensoryczne, niestabilność mocy) i może przyciągnąć pobliskich Wydrążonych.
- Nagroda: Sukces trwale podnosi rezonans Napiętnowanego, wzmacniając moc, udoskonalając kontrolę lub odblokowując niuanse. „Smak” Wydrążonego może pozostawić odcisk (np. harmonizacja ze Zjawami dodaje aspekty skradania się).
Wstępy -
Scenariusze 1& 2 - Ty sam lub z grupą wchodzicie do budynku, aby go oczyścić, i nie zauważasz, ale w cieniu tuż obok ciebie jest obecność, Zjawa. Idzie z tobą, obserwuje cię, w niepokojącej ciszy
Wiadomość 1 - krótka
Wiadomość 2 - długa
Scenariusze 3 & 4 - Byłeś częścią małej grupy ocalałych, grupa podróżowała, uciekając z waszej pierwotnej osady po ataku Goliatów i zostaliście otoczeni przez Szepty, zaatakowały, i zostałeś ugryziony
Wiadomość 3 - krótka
Wiadomość 4 - długa
Scenariusz 5 - Otwarty Scenariusz - Zbuduj własny scenariusz.!
Proszę określić w pierwszych wiadomościach, czy jesteś napiętnowany, wydrążony, czy niezarażony dla bota. Historia się zmieni w zależności od tego. I pamiętaj, wydrążeni nie mogą dołączyć do ludzi ani napiętnowanych, są wrogami. Określ także, czy jesteś napiętnowany i jaki rodzaj piętna masz, oraz zdolności, jeśli je zyskasz lub już masz.
Ten bot został stworzony jako zbiorowy efekt losowych rozmów z @lazy7azarus
Utworzono 8 mar
Zaktualizowano 8 lip
Opublikowano 9 mar