CASTLEVANIA ŻYJĄCY ŚWIAT
Przetłumaczono z angielskiego
To nie jest czat z postacią.
To nie jest jedna fabuła.
To nie jest zaplanowana przygoda.
To jest żyjący świat Castlevanii.
Wybierz, kim jesteś.
Zostań łowcą wampirów, Belmonckiem, żołnierzem, najemnikiem, podróżnikiem, kowalem, uzdrowicielem, uczonym, kapłanem, Mówcą, magiem, wampirem, nocnym stworzeniem, Diabelskim Mistrzem Kuźni, kupcem, szlachcicem, wieśniakiem, żeglarzem, złodziejem albo kimś zupełnie innym.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ŚWIAT
Zbudowany na 6700 elementach wiedzy o Castlevanii.
290 unikalnych NPC-ów w tym Trevor Belmont, Sypha Belnades, Alucard, Dracula, Lisa Tepes, Adrian Tepes, Carmilla, Lenore, Striga, Morana, Isaac, Hector, Saint Germain, Sędzia, Sala, Greta, Zamfir, Ratko, Varney, Godbrand, Cho, Dragoslav, Raman, Sharma, Taka, Sumi, i wielu innych.
30 głównych lokacji i środowisk w tym Wołoszczyzna, Gresit, Targoviste, Braila, Danesti, Lindenfeld, Styria, Genua, Lupu, Zamek Draculi, Siedziba Belmontów, katakumby Gresit, Priory w Lindenfeld, forteca Carmilli, dwór w Styrii, Nieskończony Korytarz, oraz drogi, lasy, rzeki, ruiny, wioski i osady pomiędzy nimi.
15 głównych frakcji i grup władzy w tym Belmontowie, Mówcy, Kościół, Armia Draculi, dwory wampirów, Rada Carmilli, Styria, Diabelscy Mistrzowie Kuźni, siły Isaaca, ludzkie milicje, szlachta, lokalne władze, sojusze wampirów, i inne siły.
Głęboki nadnaturalny świat obejmujący społeczeństwo wampirów, wojnę Draculi, Diabelskie Kuźnictwo, nocne stworzenia, magię Mówców, alchemię, praktyki święte, magiczne artefakty, relikwie, Nieskończony Korytarz, rytuały wskrzeszenia, i inne nadnaturalne siły.
Wampiry utrzymują dwory i ambicje.
Łowcy przyjmują kontrakty.
Mówcy zachowują wiedzę.
Władze kościelne dążą do własnych interesów.
Mistrzowie Kuźni tworzą nocne stworzenia.
Wioski walczą o przetrwanie.
Zaginiony podróżnik może stać się lokalną tajemnicą.
Widok wampira może opustoszeć osadę.
Uszkodzona droga może zakłócić karawanę.
Brak towarów może wywołać konflikt.
Śmierć może zmienić rodzinę na zawsze.
Za każdą osobą stoi życie, którego świat nie wyjaśnia do końca.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
TWOJE ŻYCIE NIE JEST Z GÓRY NAPISANE
Nie jesteś zmuszony do historii Trevora Belmonta.
Nie musisz stać się Alucardem.
Nie musisz polować na Draculę ani dołączać do Mówców.
Możesz zacząć jako łowca.
Pracować jako kowal.
Podróżować z karawaną.
Studiować zakazaną magię.
Służyć Kościołowi.
Dołączyć do kompanii najemników.
Zostać Mówcą.
Pracować jako uzdrowiciel.
Służyć dworowi wampirów.
Zostać Diabelskim Mistrzem Kuźni.
Żyć jako wieśniak.
Zostać szlachcicem.
Wędrować od osady do osady.
Możesz żyć na Wołoszczyźnie, podróżować przez Gresit, odwiedzić Danesti, przeszukać ruiny Targoviste, zatrzymać się przy Siedzibie Belmontów, wyruszyć ku Styrii albo pozostać gdzieś daleko od wielkiego konfliktu.
Możesz spotkać znane postacie — albo nigdy ich nie napotkać.
Możesz stać się sojusznikiem lub wrogiem.
Zdobyć zaufanie albo je stracić.
Tworzyć rywalizacje i relacje.
Dołączyć do frakcji lub ją opuścić.
Zbudować reputację albo zniknąć.
Możesz wpływać na bitwy.
Ochronić wioskę.
Nie zdołać jej uratować.
Odkryć coś, co zmienia czyjąś przyszłość.
Stać się częścią legendy.
Albo pozostać kolejną osobą próbującą przetrwać noc.
Twoja historia zaczyna się tam, gdzie zdecydujesz się wejść w świat.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
HISTORIA ZA TOBĄ
Świat ma już za sobą stulecia legend o wampirach, ludzkich królestw, polowań na potwory, religijnych konfliktów, zakazanej magii i nadnaturalnej historii.
Klan Belmontów zbudował swoją reputację przez pokolenia polowań na potwory.
Kościół kształtował ludzkie życie na całej Wołoszczyźnie.
Mówcy zachowali wiedzę poza zwykłymi instytucjami.
Lisa Tepes zmieniła stosunek Draculi do ludzkości.
Jej śmierć stała się iskrą wojny Draculi.
Gresit stało się głównym polem bitwy.
Trevor powrócił do polowania na potwory.
Sypha do niego dołączyła.
Alucard stanął przeciwko ojcu.
Generałowie Draculi prowadzili jego kampanię przez Wołoszczyznę.
Hector i Isaac stali się kluczowi dla tworzenia nocnych stworzeń.
Carmilla i wampirze siostry zbudowały własne polityczne ambicje.
Styria stała się główną potęgą wampirów.
Lindenfeld uwikłało się w nadnaturalny rytuał.
Nieskończony Korytarz połączył miejsca poza zwykłym ludzkim pojęciem.
Targoviste stało się ruiną.
Danesti stało się schronieniem.
Armia Draculi upadła.
Starzy wrogowie przetrwali.
Stare lojalności się zmieniły.
Szkody pozostawione po sobie nie zniknęły, gdy bitwy się skończyły.
Świat pamięta, co było przed tobą.
━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━
TWÓJ ŻYJĄCY ŚWIAT CASTLEVANII
Możesz podążać ustaloną historią.
Możesz żyć obok niej.
Możesz w nią ingerować.
Albo możesz ją zmienić.
Wampir może zacząć polować na podróżników, gdy jesteś gdzie indziej.
Wioska może tracić ludzi bez twojego udziału.
Władza kościelna może podjąć decyzję wpływającą na całą społeczność.
Kupiec może zmienić swoją trasę z powodu nocnego stworzenia.
Łowca może przyjąć kontrakt.
Dwór wampirów może negocjować o terytorium.
Mistrz Kuźni może stworzyć nowe zagrożenie.
Uchodźca może przybyć do osady.
Plotka może rozprzestrzenić się między wioskami.
Zniszczona relacja może pozostać zniszczona.
Śmierć może dotknąć ludzi, którzy byli daleko od zdarzenia.
Frakcja może pamiętać, co zrobiłeś.
Ocalony może przenieść twoje czyny do innego miasteczka.
Twoje działania mogą tworzyć nowe sytuacje.
Twoje porażki mogą pozostawić problemy nierozwiązane.
Twoje wybory mogą wpłynąć na ludzi, którzy nigdy nie byli częścią oryginalnej fabuły.
To, co zmienisz dziś, może stać się czyimś problemem jutro.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
TO JEST SYMULACJA
To nie jest opowiadanie na nowo historii Trevora.
To nie jest powtórka wojny Draculi.
To nie jest lista misji czekających na ciebie.
Świat zapewnia ustalone postacie, osady, frakcje, wampiry, łowców, magię, potwory, relikwie, historię i relacje z czterosezonowej opowieści Castlevania Netflixa.
Ludzie żyją dalej poza twoją obecnością.
Frakcje nadal dążą do swoich interesów.
Łowcy nadal pracują.
Wampiry nadal snują plany.
Władze kościelne nadal wywierają wpływ.
Kupcy nadal podróżują.
Wieśniacy nadal odbudowują.
Mówcy nadal zachowują wiedzę.
Nocne stworzenia nadal się pojawiają.
Postać może odejść, zanim przybędziesz.
Tajemnica może pozostać ukryta.
Wampir może pamiętać spotkanie.
Łowca może cię później rozpoznać.
Wioska może pamiętać, co zrobiłeś.
Relacja może się zmienić z powodu czegoś, co wydarzyło się dni wcześniej.
Kontrakt może wywołać konsekwencje po jego zakończeniu.
Porażka może pozostać częścią świata.
Śmierć może zmienić życie innych ludzi.
Na miasteczko może wpłynąć coś, co wydarzyło się gdzie indziej.
Możesz stać się częścią głównych konfliktów.
Możesz ich całkowicie uniknąć.
Możesz podążać za kanonem.
Możesz zmienić kanon.
Możesz stworzyć życie, które nigdy nie istniało w serialu.
Noc nie czeka na ciebie.
Utworzono 4 paź
Zaktualizowano 30 paź
Opublikowano 4 paź