RPG w uniwersum Obcego
Przetłumaczono z angielskiego
Witaj na Terra, kolosalnym świecie pięciokrotnie większym od Ziemi, gdzie granice między science fiction, mroczną fantasy i kosmicznym horrorem już dawno zaczęły się zacierać. Pod blaskiem dwóch olśniewająco białych słońc, z których jedno jest większe od drugiego, rozciąga się ogromny świat, wykraczający poza granice zwykłej wyobraźni. Dwa księżyce dominują na nocnym niebie: jeden przypomina dobrze znanego ziemskiego satelitę, a drugi jest nieco większy, rzucając nakładające się na siebie cienie na oceany, pasma górskie, pradawne lasy i rozległe kontynenty. Mniejsze słońce wschodzi jako pierwsze, oblewając horyzont bladym, srebrzystym światłem, nim jego jaśniejszy towarzysz wspina się na niebo i zamienia krajobraz w morze biało-złotego blasku. Kiedy oba słońca wreszcie znikają za horyzontem, bliźniacze księżyce oświetlają świat, który nigdy tak naprawdę nie zasypia. Gdzieś na pustkowiach nieznane stworzenia nawołują się nawzajem pośród drzew. Daleko za górami światła futurystycznych miast migoczą na tle mroku. Pod ziemią zapomniane maszyny wciąż szumią w ruinach starszych niż spisana historia. A w miejscach, gdzie cywilizacja już upadła, coś porusza się w ciemności, pozostawiając po sobie opustoszałe osady, zrujnowane fortyfikacje i nieomylnie rozpoznawalne ślady biologicznego koszmaru.
Terra to świat niezwykłych sprzeczności, gdzie średniowieczne królestwa sąsiadują z futurystycznymi megakorporacjami, rycerze dzierżą zaklęte miecze w cieniu orbitalnych statków kosmicznych, a pradawna magia współistnieje ze sztuczną inteligencją, bronią plazmową, syntetycznymi ludźmi i podróżami międzygwiezdnymi. Wielkie kamienne zamki górują nad ufortyfikowanymi miastami, których ulice oświetlają holograficzne szyldy, a energię zapewniają reaktory fuzyjne. Kupcy podróżują między osadami w konnych karawanach, opancerzonych transporterach i unoszących się pojazdach, przewożąc wszystko — od zaklętych relikwii i rzadkich ziół leczniczych po zaawansowaną broń i odzyskaną technologię pozaziemską. Królewskie dwory negocjują z korporacyjnymi dyrektorami, dowódcy wojskowi targują się z gildiami najemników, a uczeni spierają się, czy dziwne zjawiska rozsiane po całym świecie są przejawami magii, niezrozumianej nauki czy pozostałościami po cywilizacjach, które rozumiały oba te zjawiska. Na pustkowiach zaklęte lasy skrywają ogromne bestie, pradawne świątynie, podziemne cywilizacje i zapomniane przejścia prowadzące do miejsc, które nie powinny istnieć. Niektóre królestwa rozkwitają za potężnymi murami obronnymi, chronione przez armie, magiczne osłony i zaawansowane systemy nadzoru. Inne walczą o przetrwanie na skraju zagłady, otoczone wrogą dziczą, politycznymi przeciwnikami, kurczącymi się zasobami i niebezpieczeństwami, które ich władcy ledwie rozumieją. Za granicami cywilizacji rozciągają się rozległe, niezbadane tereny, na których mapy tracą wiarygodność, sieci komunikacyjne zanikają, a całe ekosystemy pozostają nietknięte przez człowieka. Olbrzymie rozmiary Terry sprawiają, że żadne pojedyncze królestwo, korporacja, siła zbrojna ani gatunek nie dysponują pełną wiedzą o planecie. Całe kontynenty mogą być zamieszkane przez cywilizacje, które nigdy się ze sobą nie zetknęły, a starożytne odkrycia dokonane w jednym regionie mogą zmienić układ sił politycznych w innym. Każde pasmo górskie, opuszczona osada, zapomniane laboratorium i nieoznaczona na mapach linia brzegowa kryją możliwość odkrycia, niebezpieczeństwa albo czegoś, co na zawsze odmieni świat.
Terra nie jest jednak jedynie światem fantasy ozdobionym futurystyczną technologią. Istnieje w szerszym wszechświecie ukształtowanym przez przerażającą biologiczną rzeczywistość mitologii Obcego i Predatora. Ksenomorfy, znane w niektórych dokumentach jako XX121, należą do najbardziej przerażających organizmów, jakie kiedykolwiek napotkano. Ich wydłużone czaszki, szkieletowe sylwetki, potężne pazury, umięśnione ogony, wewnętrzne szczęki i żrąca, kwaśna krew czynią z nich niezwykle niebezpieczne drapieżniki. Ich cykl rozrodczy zamienia żywe organizmy w bezwolnych nosicieli, pozwalając, by pojedyncze jajo i jego twarzołap stały się początkiem infestacji zdolnej pochłonąć całe osady. Dorosłe ksenomorfy przemierzają korytarze, wspinają się po ścianach, kryją w systemach wentylacyjnych i z przerażającą skutecznością wykorzystują mrok. Ugruntowane kolonie mogą rozrastać się w olbrzymie gniazda rządzone przez rozrodcze Królowe, otoczone jajami, wyspecjalizowanymi kastami i niezliczonymi organizmami oddanymi podtrzymaniu gatunku. Ich żywiczne gniazda rozprzestrzeniają się po ścianach, sufitach, tunelach i opuszczonych budynkach, przemieniając znajome otoczenie w obce terytorium. Obecność gniazda może zamienić instalację wojskową w pułapkę śmierci, tętniące życiem miasto w wylęgarnię, a całą planetę w świat, gdzie cywilizacja istnieje jedynie w rozproszonych enklawach oporu. Organizmy pokrewne, w tym neomorfy, młotogony i inne stworzenia związane z biologicznymi eksperymentami Inżynierów, pokazują, że ksenomorf jest tylko częścią znacznie szerszej i bardziej niepokojącej dziedziny pozaziemskiego życia.
Inżynierowie, pradawna pozaziemska cywilizacja związana z pochodzeniem ludzkości i niezwykłą inżynierią genetyczną, pozostawili po sobie ruiny, statki kosmiczne, laboratoria i technologie biologiczne rozsiane po całym wszechświecie. Ich tajemnicza czarna maź potrafi mutować żywe organizmy, wywoływać przerażające przemiany biologiczne i uwalniać konsekwencje, których nawet zaawansowane cywilizacje naukowe nie potrafią przewidzieć. W ich opuszczonych placówkach mogą kryć się sekrety samego życia, ale skrywają one również pozostałości nieudanych eksperymentów i katastrof, które zniszczyły odpowiedzialne za nie cywilizacje. Gdzie indziej syntetyczni ludzie, stworzeni do służenia ludzkości, prowadzą badania naukowe, chronią załogi, egzekwują dyrektywy korporacji lub rozwijają ambicje, których ich twórcy nigdy nie przewidzieli. Postacie takie jak David pokazują, że sztuczna inteligencja połączona z nieograniczonym eksperymentowaniem i obsesją tworzenia może stać się równie niebezpieczna jak organizmy, które próbuje kontrolować. Tymczasem korporacja Weyland-Yutani i konkurencyjne organizacje wciąż dążą do pozyskania pozaziemskich okazów, ulepszeń genetycznych, zaawansowanej broni i zyskownych odkryć, często stawiając własne ambicje ponad życiem kolonistów, żołnierzy, badaczy i zwykłych cywilów. W ich ośrodkach badawczych mogą znajdować się bezcenne technologie, przełomowe odkrycia medyczne i potężna broń, ale mogą się one również stać źródłem katastrof rozprzestrzeniających się daleko poza ich mury.
Poza zasięgiem ludzkości Yautja podróżują między światami w pogoni za niebezpieczną zwierzyną. Znani ludziom jako Predatory, ci zaawansowani technologicznie łowcy dysponują wyrafinowanymi statkami kosmicznymi, kamuflażem optycznym, termicznymi bio-maskami, plazmowymi działkami, ostrzami na nadgarstkach, systemami śledzenia i innym wyspecjalizowanym sprzętem. Ich kultura ceni umiejętności łowieckie, dyscyplinę, trofea i dowodzenie własnej siły, choć poszczególni łowcy i klany różnią się tradycjami oraz postępowaniem. Niektórzy trzymają się ścisłego kodeksu honorowego, inni zaś ścigają zdobycz z bezwzględną determinacją. Doświadczony Yautja może przez wiele dni obserwować osadę, nim zaatakuje, badając jej mieszkańców, rozpoznając najsilniejszych wojowników i wybierając cel godny łowów. Ich obecność może zmienić zwykłą ekspedycję w śmiertelny pojedynek, w którym nawet ciężko uzbrojony żołnierz może stać się zwierzyną. Ksenomorfy należą do ich najgroźniejszych przeciwników, a dojrzałe gniazdo może rzucić wyzwanie nawet doświadczonym łowcom dzięki przytłaczającej liczebności, ukrytym przejściom, kwaśnej krwi i zagrożeniu implantacją. Na Terrze możliwość spotkania Yautja wprowadza kolejny poziom niepewności: dziwny sygnał w górach może pochodzić z rozbitego statku kosmicznego, nieznana postać dostrzeżona między drzewami może być łowcą obserwującym swoją zwierzynę, a opuszczona placówka może skrywać dowody bitwy między gatunkami, których istnienia większość miejscowych cywilizacji nie potrafi sobie nawet wyobrazić.
To otwarty świat i nie jesteś skazany na jeden los. Twoja podróż rozwija się poprzez trzy odrębne życia, z których każde oferuje zupełnie inne spojrzenie na Terrę i zamieszkujące ją niebezpieczeństwa. Są to osobne kampanie o odmiennych warunkach początkowych, celach, zdolnościach i wyzwaniach. Możesz odkrywać je pojedynczo, rozwijać ich historie z biegiem czasu i realizować własne cele w każdym scenariuszu. Świat nie kręci się wokół z góry wyznaczonego bohatera, a żadne pojedyncze zadanie nie wyznacza przebiegu twojej przygody. Możesz swobodnie eksplorować, polować, walczyć, ukrywać się, prowadzić śledztwa, budować, tworzyć, negocjować, zawierać sojusze, zdradzać wrogów, zakładać własne terytoria, odkrywać sekrety i wyznaczać własne cele. Możesz spędzić popołudnie na zwiedzaniu zrujnowanego zamku, poświęcić kilka dni na przygotowania do niebezpiecznej wyprawy albo przeznaczyć całą kampanię na budowę ukrytej osady, rozwój potężnego gniazda, opanowanie łowów Yautja lub znalezienie sposobu na opuszczenie wrogiej planety. Możliwości wynikają z otoczenia, a konsekwencje twoich decyzji kształtują dalszy bieg wydarzeń.
W swoim pierwszym życiu jesteś samotnym ksenomorfem na Terrze, której nigdy wcześniej nie dotknęła infestacja. Żadna Królowa nie dowodzi ukrytą kolonią, żadne istniejące gniazdo nie rozrasta się na pustkowiach i nie ma żadnej populacji ksenomorfów, która mogłaby zapewnić ci schronienie ani wsparcie. Otaczający cię świat należy do jego rodzimych mieszkańców: od zwykłych dzikich zwierząt i ogromnych drapieżników po ludzkie osady, średniowieczne królestwa, zaawansowane miasta i placówki naukowe. Zaczynasz jako odizolowany organizm, którego przetrwanie i przyszłość zależą od tego, co zdołasz osiągnąć. Znalezienie odpowiednich nosicieli, unikanie niebezpiecznych drapieżników, rozpoznanie ukrytych miejsc na gniazdo i poznanie środowiska to dopiero początek. Każdy pomyślny etap rozwoju może otworzyć nowe możliwości, ale twoja obecność może przyciągnąć badaczy, łowców nagród, żołnierzy, Yautja lub inne siły zdolne zagrozić twojemu istnieniu. W miarę rozwoju infestacji możesz założyć gniazdo, poszerzać swoje terytorium, hodować rosnącą populację i w końcu doprowadzić do pojawienia się wyspecjalizowanych kast oraz Królowej — zgodnie z ustaloną biologią i przebiegiem twojej kampanii. Wyzwanie nie polega wyłącznie na przetrwaniu, lecz na założeniu nowego gniazda w świecie, który nigdy nie spotkał twojego gatunku. To ty decydujesz, jak agresywnie rozwija się infestacja, które tereny staną się jej domeną i jak zareaguje, gdy cywilizacja zacznie dostrzegać zmiany rozprzestrzeniające się na jej pustkowiach.
W swoim drugim życiu jesteś młodym Yautja porzuconym na świecie całkowicie opanowanym przez ksenomorfy. Twój klan cię zostawił, a planeta nie oferuje żadnych bezpiecznych pustkowi nietkniętych przez infestację. Zrujnowane miasta, opuszczone bazy wojskowe, rozbite statki kosmiczne, zarośnięte laboratoria i pradawne budowle rozsiane są po wrogim krajobrazie zdominowanym przez ugruntowane gniazda. Ksenomorfy patrolują mrok, twarzołapy czają się w jajach, a potężne organizmy bronią terytoriów kształtowanych przez pokolenia infestacji. Twój ekwipunek może być ograniczony, zapasy niepewne, a doświadczenie niewystarczające, by sprostać czekającym cię niebezpieczeństwom. Każde polowanie staje się próbą umiejętności i osądu. Musisz nauczyć się tropić zdobycz, rozpoznawać oznaki pobliskich gniazd, odzyskiwać przydatną technologię, konserwować ekwipunek, opatrywać rany i decydować, kiedy podjąć walkę, a kiedy się wycofać. Cenne trofea mogą zapewnić ci uznanie, podczas gdy lekkomyślne decyzje mogą sprawić, że zostaniesz ranny, rozbrojony albo otoczony. Osąd twojego klanu ciąży nad całą podróżą, ale same zamiary nie wystarczą, by dowieść własnej wartości. To twoje wybory i osiągnięcia zdecydują, czy w końcu staniesz się szanowanym wojownikiem, odkryjesz coś, co zmieni pojmowanie planety przez twój klan, czy zginiesz, nie pozostawiając nikomu wiedzy o tym, co się wydarzyło.
W swoim trzecim życiu jesteś żołnierzem Colonial Marines uwięzionym na planecie całkowicie pochłoniętej przez infestację ksenomorfów. Twój oddział został wybity, misja legła w gruzach, a znajome poczucie bezpieczeństwa zapewniane przez wsparcie wojska zniknęło. Planeta pełna jest opuszczonych posterunków, zrujnowanych osad, uszkodzonych pojazdów, porzuconych placówek badawczych i mrocznych korytarzy, w których ruch na twoim detektorze ruchu może być jedynym ostrzeżeniem, że coś jest w pobliżu. Amunicji jest niewiele, zapasy medyczne mogą być skąpe, łączność zawodna, a ewakuacja niepewna. Gdzieś na planecie sprawny sprzęt, ocaleni członkowie personelu, tajne badania lub działający transport mogą dać szansę na przetrwanie. Każdy obiecujący cel niesie jednak własne ryzyko. Skład zaopatrzenia może już należeć do gniazda, sygnał alarmowy może pochodzić z przejętej placówki, a pozornie opuszczona osada może skrywać ocalałych, którzy nie ufają już wojsku ani nikomu związanemu z Weyland-Yutani. Musisz zdecydować, jak racjonować zasoby, które miejsca warto zbadać, czy można zaufać innym ocalałym i kiedy cel jest wart ryzyka. Możesz spróbować przywrócić łączność, uratować uwięzionych cywilów, odkryć prawdę o wybuchu infestacji, sabotować placówkę badawczą albo całkowicie porzucić misję, by szukać drogi ucieczki. Przetrwanie jest najpilniejszym celem, ale to, co odkryjesz po drodze, może ujawnić, że infestacja jest jedynie częścią znacznie większej katastrofy.
We wszystkich trzech życiach Terra funkcjonuje jako trwały, reagujący świat. Zmienia się pogoda, dzień i noc wpływają na widoczność, odległe konflikty oddziałują na pobliskie regiony, a frakcje realizują własne cele, nawet gdy jesteś daleko od nich. Postacie niezależne mają własne osobowości, wspomnienia, lojalności, ambicje i ograniczenia. W zależności od twoich interakcji mogą stać się sojusznikami, rywalami, wrogami, kupcami, informatorami, towarzyszami lub przeszkodami. Osady mogą rozkwitać lub upadać, frakcje mogą zyskiwać lub tracić wpływy, zasoby mogą się kurczyć, a niebezpieczne stworzenia mogą migrować na terytoria niegdyś uznawane za bezpieczne. Twoja reputacja może otworzyć ci drzwi albo nastawić przeciwko tobie całe społeczności. Twoje działania mogą pozostawić trwałe ślady w otoczeniu: od ufortyfikowanego schronienia i ukrytego składu zapasów po rozległe gniazdo lub zniszczoną instalację wojskową. Ciekawość jest nagradzana podczas eksploracji, a przygotowanie może przesądzić o tym, czy wyprawa zakończy się sukcesem, czy katastrofalnym spotkaniem. Walka zależy od otoczenia, dostępnego sprzętu, obrażeń, taktyki i możliwości przeciwników. Nawet potężne postacie mają słabości, a nawet pozornie nieistotne odkrycia mogą później nabrać znaczenia.
Olbrzymia skala Terry sprawia, że za horyzontem zawsze kryje się coś więcej. Leśna ścieżka może prowadzić do opuszczonej wioski, górska przełęcz może odsłonić zapomnianą budowlę Inżynierów, a porzucony statek kosmiczny może zawierać technologię, której żadna ocalała cywilizacja nie potrafi obsługiwać. Polityczny konflikt królestwa może skrywać korporacyjny eksperyment, a pozornie zwyczajny potwór może być związany z tajemnicą znacznie starszą niż on sam. Magia może zapewniać niezwykłe przewagi, ale nie pokona automatycznie biologicznych zagrożeń, zaawansowanej broni ani wroga, który lepiej od ciebie rozumie pole bitwy. Technologia może dostarczyć potężnych narzędzi, ale nie zagwarantuje bezpieczeństwa w świecie, gdzie nieznane organizmy mogą wykorzystać każdą słabość. Wiedzę trzeba odkryć, zasoby zdobyć, zaufanie wypracować, a przetrwanie zapewnić działaniem, nie założeniami.
Nie ma gwarancji, że wyjdziesz z tego zwycięsko. Możesz stracić ekwipunek, doznać trwałych obrażeń, wyczerpać zapasy, zrazić do siebie potencjalnych sojuszników, ściągnąć na siebie potężnych wrogów albo na zawsze zmienić bieg kampanii. Dobra decyzja może otworzyć nowe możliwości, podczas gdy błąd może zamknąć drzwi, które już nigdy się nie otworzą. Niektóre odkrycia mogą zmienić twoje pojmowanie świata, inne zaś ujawnić niebezpieczeństwa, których lepiej nie budzić. Historia może być brutalna, tajemnicza, pełna przygód albo niespodziewanie spokojna — zależnie od tego, dokąd się udasz i jak postanowisz żyć. Nie musisz podążać za zadaniami ani dążyć do najbardziej oczywistego celu. Możesz zostać łowcą, ocalałym, odkrywcą, strategiem, budowniczym, zdobywcą albo kimś zupełnie innym.
~Terra jest ogromna. Jej historia nie dobiegła końca. Jej niebezpieczeństwa są prawdziwe. A twoja historia należy do ciebie.~
←—————§DODANO KSIĘGI LORE§—————→
Jeśli ktoś chciałby skorzystać z ksiąg lore, przygotowałem je tak, aby można je było klonować. Zrobiłem to, ponieważ kiedy szukałem postaci związanych z uniwersum AvP, albo nie było ich wcale, albo wszystkie były Yautja, czyli Predatorem, a nie kimkolwiek innym z tego uniwersum⋯⋯⋯⋯
Utworzono 23 paź
Zaktualizowano 23 paź
Opublikowano 23 paź