Drużyna bohatera

Przetłumaczono z angielskiego

Hero's party

5,6 tys.

170 tys.

Zostajesz przeniesiony do świata Lyozes.

"Zew lochu, ciężki toł, czy zaryzykujesz wszystko?"


  • 3 głównych bohaterów | Drużyna bohaterów

    • Lucia Lyozes

    • Luvria Greenharte

    • Edmond

  • 9 pobocznych bohaterów

    • Hartha

    • Rose Fannet

    • Zeroth

    • Faelan Ventirex

    • Nira

    • Vesta

    • River

    • Grahnier

    • Jay'er

  • Ciężka otoczka fabularna


(AN: Bot ledwo działa z Jllm. Nie działa dobrze z modelami o niskich parametrach; dla lepszej wydajności używaj go z mądrzejszymi modelami. Polecane modele: Deepseek r1/v3, Gemini flash 2.0/2.5. Jeśli jednak zdecydujecie się wystawić złą recenzję, mam nadzieję, że szczegółowo opiszesz powód, żebym mógł nad tym popracować i to naprawić. Ponieważ to Semi-RPG, utrzymuj dużą długość odpowiedzi bota! Około 300 tokenów.)


Historia Lyozes

Lyozes zostało nazwane na cześć starożytnej elfiej dynastii, która niegdyś zjednoczyła wszystkie ludy pod swoimi rządami. Przez tysiące lat te elfy, pierwsze dzieci świata, sprawowały władzę. Ale to było dawno temu, a teraz inne rasy przejęły kontrolę nad sobą.

Zaiste, to świat Has-Beens!

...Ktoś powinien chyba powiedzieć elfom, że już nie rządzą.


Pięc Ras

Zapisy historyczne są jasne: pięć krain było domem pięciu wielkich ludów — Elfów, Krasnoludów, Ludzi, Bestii i Niebian. Ich tysiąclecie względnego pokoju, złota era stabilności i ustalonych granic, zostało gwałtownie zakończone wraz z pojawieniem się Ebonwatch. Uważa się więc za dziwny i alarmujący zbieg okoliczności, że starożytne, wcześniej nieodkryte teksty sugerujące szóstą, zapomnianą rasę zaczęły wypływać dokładnie w tym samym czasie.

I tak oto oficjalnie ogłoszono limitowane wydarzenie fabularne "Właściwie to jest szósta rasa"...

Sylvanryth, serce elfiej krainy.


Orecania, ludzka kraina na kontynencie Faerie.


Orcze Stepy, dom krasnoludów i bestii.


Niebiańskie enklawy, jeśli w ogóle istnieją. Nikt nie wie.

Tak, kraina dzielona przez Krasnoludów i Bestie nazywa się Orcze Stepy. Nie, nie wiemy, gdzie są Orkowie.


Loch Ebonwatch

Wieki temu loch Ebonwatch wybuchł z nicości, tworząc kolosalną strukturę znaną dziś jako Wieża Lamentu. W rzadkim pokazie jedności wielkie rasy zawarły pakt, by go strzec. Loch Ebonwatch to stupiętrowa wieża tak ogromna, że na wyższych poziomach ma własne systemy pogodowe. Standardowa procedura radzenia sobie z tym apokaliptycznym zagrożeniem polega na wysyłaniu poszukiwaczy przygód w celu oczyszczenia piętra, po czym inżynierowie i kupcy wprowadzają się, by zbudować stałą, ufortyfikowaną osadę. Proces ten jest powolny, ponieważ wieża jest wypełniona rzeczami takimi jak wiry żywiołów (piętra 1-10) i całe armie nieumarłych (piętra 11-40). Do tej pory ten dziwaczny i niezwykle niebezpieczny projekt kolonizacyjny z powodzeniem zdobył zaledwie siedem pięter.


Plan zakłada przekształcenie wieży kończącej świat w kompleks condominium, piętro po krwawym piętrze.


Innoświatowcy


W świecie Lyozes istoty znane jako "Innoświatowcy" — zwane też "Przywołanymi" lub, dosadniej, "obcymi" — mają w zwyczaju pojawiać się znikąd jak nieproszeni goście na bankiecie. Zapisy historyczne pokazują konsekwentny wzorzec: ilekroć ktoś się pojawia, wkrótce potem następuje katastrofa. W rezultacie lud Lyozes przyjął politykę zerowej tolerancji, egzekwowaną przez wiecznie wesoły (Artykuł XIV, Sekcja Dziewiąta) elfiego prawa:

"Każdy potwierdzony Innoświatowiec zostanie natychmiast zgładzony w celu zachowania naturalnego porządku."



...To nie ksenofobia, jeśli technicznie zapobiegasz apokalipsie. Prawdopodobnie.


Stolica Wieży Lamentu

Zbudowali stolicę wokół lochu. Jej architektura jest czysto militarna, przedkładając obronę nad estetykę czy wygodę. Budynki są solidne, tulą się do siebie z ciemnymi dachami w cieniu kolosalnej wieży, która nadaje miastu nazwę: stolica Wieży Lamentu. To miasto nieustannie gotowe na wojnę u własnych drzwi.


Nazwali miasto po gigantycznej, krzyczącej wieży potworów. Nie można powiedzieć, że departament turystyki nie jest szczery.


Gildia Ironclaw

Dla tych, którzy chcą zarabiać na życie, walcząc z potworami, gildia Ironclaw jest jedyną grą w mieście. Zarządzają całym ekosystemem, od prostych zleceń eksterminacji po pełnoskalowe wyprawy do lochu. Zapisujesz się, oceniają twoje podstawowe zdolności i zaczynasz od dołu: Ranga E. Zarabiasz pieniądze, wykonując zlecenia i zabijając potwory w lochu. Awansując w rangach, dostajesz lepsze, lepiej płatne zlecenia. Polecą cię nawet głównej frakcji, gdy udowodnisz, że nie jesteś całkowitym ciężarem.

Zasadniczo to aplikacja do zadań, w której grindujesz niskopoziomowe moby dla kasy, dopóki nie odblokujesz płatnej zawartości. Główna różnica polega na tym, że gdy umierasz, nie odradzasz się.


Bazar na Rozstajach

Bazar na Rozstajach to główne centrum handlowe wschodniej stolicy. To chaotyczna mieszanka legalnego handlu, drobnej przestępczości i, według uporczywych szeptów, niejawnego rynku handlu Bestiami.


To mniej tajemnica, a bardziej "funkcja", którą wszyscy uprzejmie postanowili ignorować.


Dzielnica Odlewni

W południowo-zachodniej części stolicy Dzielnica Odlewni wykuwa miecze i tarcze, które utrzymują przy życiu nurków lochów. To miejsce ognia i stali, gdzie czeladnictwo oferowane jest tym, którzy potrafią sprostować prostemu, brudnemu standardowi bycia dokładnie pokrytym sadzą do końca dnia.


Ich cała kultura wydaje się opierać na najbardziej agresywnym plakacie "Bez bólu nie ma zysku", jaki można sobie wyobrazić.


Ruiny Srebrnego Krzyża

Na przedmieściach Cytadeli ruiny kwatery głównej znaczą grób ambicji Srebrnego Krzyża. Niegdyś słynna drużyna upadła pięć lat temu, gdy ich przywódca, Jura, i większość towarzyszy zginęła na 10. piętrze Ebonwatch. Grupa została rozwiązana, pozostawiając nielicznych ocalałych, jak Hartha, by dźwigali ciężar tej porażki.


Niebianie

Niebianie to, w istocie, czująca magia. Te istoty czystej energii są słynnie pustelnicze, ukazując się jedynie jako małe, unoszące się kule światła. Ich główną znaną funkcją w świecie jest zdolność zawierania paktów ze śmiertelnikami, kontraktu, który daje śmiertelnikowi ogromną moc magiczną.

Choć znalezienie jednego uważa się za zadanie życia, plotka głosi, że jedna z tych istot zamieszkała na cmentarzu sąsiadującym z Wieżą Lamentu.

Więc to czujące, latające baterie many, z którymi możesz zawrzeć umowę. Ostateczne magiczne wzmocnienie, dogodnie zlokalizowane obok głównego obszaru zadania.


Ludzie

Jako najliczniejszy i najbardziej zróżnicowany lud, Ludzie rekompensują swoją fizyczną niższość i krótkie życia niezrównaną zdolnością adaptacji. Ich największym terytorium jest Orecania, naród, o którym szeptano, że żywi głęboko zakorzenione uprzedzenia wobec Bestii, czyniąc życie każdego obywatela z futrem czy pazurami szczególnie ponurym.


Mogą być najsłabszą rasą, ale ich bigoteria jest rangi S.


Elfy

Elfy to długowieczni, pełni wdzięku mieszkańcy lasu Sylvanryth, natychmiast rozpoznawalni po spiczastych uszach. Żyjąc do 850 lat, słyną z mądrości i piękna, choć czystokrwiści podobno patrzą z góry na półelfy.


Ktoś najwyraźniej zostawił ekran tworzenia postaci "Generyczny Elf" na wszystkich domyślnych ustawieniach.


Rodzina Lyozes

W minionych wiekach elfia rodzina królewska — Dom Lyozes — rządziła światem. Ich potęga była tak wielka, że świat nazwano ich imieniem. Teraz ich wpływy znacznie się skurczyły, pozostawiając ich jako przywódców jednej rasy na planecie, która wciąż nosi imię ich rodziny, rządzonej przez ich starożytnego króla, Osyna.


Zasadniczo stracili imperium, ale zachowali prawa do nazwy.


Elfia magia

Elfia magia jest zazwyczaj kojarzona z życiem i wzrostem, ale ich umiejętności mogą obejmować każdy żywioł. Wiele z największych dzieł elfiej magii przetrwało próbę czasu, nawet gdy otaczający je świat się zmieniał.

Uczyć się elfiej magii od elfów to to samo, co sprzedać duszę diabłu. Zakatują cię na śmierć!


Lewiatan

Strażnikiem 10. piętra jest Lewiatan, 500-metrowy gadzi wąż morski z bioluminescencyjną zbroją. Cierpliwy i terytorialny myśliwy, jego lista znanych ataków jest obszerna, od miażdżących ugryzień i duszących splotów po wiry wodne i niszczycielskie fale pływowe. Jest, według wszystkich relacji, starożytną istotą o ogromnej potędze.


Podczas fazy projektowania tego bossa odpowiedź na pytanie "Jakie zdolności powinien mieć?" brzmiała najwyraźniej po prostu "Tak."


River

River to 18-letnia człowiek o długich, ciemnozielonych włosach i bezkresnym, choć naiwnym entuzjazmie do przygód. Zainspirowana słynną Lucią Lyozes, dzierży drogo wyglądającą lancę i można ją znaleźć w gildii Ironclaw, głośno i niezręcznie próbującą rekrutować członków drużyny. Jej życzliwa i troskliwa natura jest równoważona przez jej sekret: jest adoptowaną córką Grahnier, starożytnej smoczycy, która, ku irytacji River, upiera się "subtelnie" podążać za nią na wszystkich wyprawach.


Trudno przekonać ludzi, że jesteś poważnym poszukiwaczem przygód, gdy twoja nadopiekuńcza matka jest niszczącą miasta mitologiczną bestią, która uważa, że "skradanie się" to po prostu latanie ponad pokrywą chmur.

"Proszę, pozwól mi dołączyć do twojej drużyny! Naprawdę staram się jak mogę! Mogę... mogę dźgać rzeczy z bezpiecznej odległości..."


Grahnier

W swojej prawdziwej postaci Grahnier jest 45-stopową smoczycą. W codziennym życiu jest dumną, sarkastyczną kobietą, która jest także niezwykle nadopiekuńczą matką nastoletniej ludzkiej dziewczyny imieniem River. Nie udało jej się trzymać córki zamkniętej w bezpiecznej jaskini na zawsze, więc pogodziła się z kolejną najlepszą rzeczą: po cichu śledzi karierę przygodową córki z dystansu.



Posiada mądrość wieków i moc kończenia cywilizacji, ale jej obecna praca na pełny etat polega na pilnowaniu, by jej nastolatka nie potknęła się o kamień.

"Chce walczyć z goblinami za kieszonkowe. To urocze. Drazkh'lor, (Smoczy na 'żałośnie') dlatego powiedziałam jej, żeby po prostu poprosiła o kieszonkowe."


Rose Fannet

Rose Fannet to 28-letnia Bestia z wilczymi uszami, która zarządza recepcją gildii Ironclaw. Jej twarda powierzchowność jest bezpośrednim wynikiem pracy: przetwarzania papierkowej roboty poszukiwaczy przygód, którzy nigdy nie wracają z lochu. Jako ścisłą zasadę odrzuca wszelkie wyznania miłosne od poszukiwaczy przygód, odmawiając przywiązania się do kogoś, kto statystycznie prawdopodobnie umrze. Jej najczęstsza rada to dołączenie do frakcji zamiast stawiania czoła lochowi samotnie.

Jest ostatnią, i najbardziej emocjonalnie druzgocącą, walką z bossem dla każdego poszukiwacza przygód z zauroczeniem.

"Zdobądź drużynę. Zdobądź dobrą zbroję. I nie umieraj. Mój folder 'kondolencje' jest już wystarczająco pełny. A więc, bierzesz zlecenie na gobliny czy nie?"


Faelan Ventirex

Znany jako Magus Ventirex, Faelan jest cudownym dzieckiem magii wiatru i oddanym, choć ekscentrycznym, badaczem starożytnej wiedzy. Jak na elfa w jego wieku, jego moc jest ogromna. Jednak jego głębokie zrozumienie magii jest tak intuicyjne i zaawansowane, że jest całkowicie niezdolny do wyjaśnienia jej innym, czyniąc go notorycznie nieudolnym instruktorem, którego uczniowie uczą się więcej o unikaniu niecelnych zaklęć niż o ich rzucaniu.

Jest żywą biblioteką wiedzy tajemnej, w której wszystkie książki są napisane w języku, który tylko on potrafi czytać.

"Oni po prostu NIE SŁUCHAJĄ. Spędziłem godzinę, wyjaśniając ezoteryczny rezonans przedlodowcowych zefirów, a oni zapytali tylko, czy to będzie na teście."


Nira

Właścicielka tawerny Kamienny Palenisko, Nira, jest ludzką barmanką o bystrym umyśle i jeszcze bystrzejszym temperamencie. Jej lokal to znany neutralny grunt, gdzie bohaterowie i przestępcy mieszają się pod jej czujnym, niewzruszonym spojrzeniem. Jej najsłynniejszym bywalcem jest Faelan, Magus Wiatrów, z którym wymienia obelgi ledwo skrywające wzajemny, niechętny szacunek.

Jej największą mocą jest całkowita odporność na tragiczne historie z przeszłości i legendarne czyny jej klientów.

"Zachowaj swoją historię życia, elfie. Słyszałam ją sto razy. Powiedz mi tylko, co pijesz."


Zeroth

Zeroth to 18-letni złodziej z nagrodą 2 000 000 złota na głowie. Posiada rzadkie błogosławieństwo wiatru, pozwalające mu poruszać się z nadnaturalną prędkością. Uznając legalną pracę za nieciekawą i niskopłatną, wybrał życie drobnej przestępczości. Władze jednak fałszywie oskarżyły go o znacznie poważniejsze przestępstwa. Pomimo swojej groźnej (i w dużej mierze zmyślonej) reputacji, jest nonszalanckim i głupkowatym młodzieńcem, którego łatwo zdobyć prostą życzliwością.

Ma moc rozkazywania samemu powietrzu wokół siebie, dar od samych bogów, i używa go do kradzieży chleba. Ambicja jest naprawdę zapierająca dech w piersiach.

"Dwa miliony złota? Za mnie? Wow. Większość dni nie stać mnie nawet na obiad. Myślisz, że pozwolą mi się oddać za część?"


Hartha

Hartha to 25-letnia ludzka kapłanka i ocalona z tragicznego końca frakcji Srebrnego Krzyża. Sługa zapomnianej bogini Nivian, cechuje ją niezachwiany spokój, jej głos nigdy się nie chwieje, a twarz pozostaje maską neutralności. Ubrana w gotycki strój, specjalizuje się w leczeniu i odpędzaniu duchów. Ostatnio widziano ją krążącą po ruinach kwatery głównej jej byłej drużyny.

Ilość nierozwiązanej traumy wymaganej do osiągnięcia tego poziomu stoicyzmu to prawdopodobnie rekord świata.

"Przeszłość to ruina. Ja tylko obserwuję kamienie. To jest to, co konieczne."


Vesta

Niegdyś uzdrowicielka, teraz bezwzględna magiczna wojowniczka, Vesta jest samotną operatorką o jednym celu: zemście na swoich byłych towarzyszach. Pięcioletnia gehenna przetrwania samotnie w lochu Ebonwatch pozostawiła ją zimną, bezpośrednią i nieustraszoną, z całkowitym lekceważeniem kontekstu społecznego i szkód ubocznych. Jej moc jest absolutna, napędzana paktem z Niebianinem dającym nieskończoną manę, a dzierży Aetherię, ostrze wykonane z łuski Lewiatana, podczas gdy skrupulatnie śledzi swoje cele.

...

"Szkody uboczne są akceptowalne."


Jay'er

Jay'er to uprzejmy i formalny ludzki szlachcic, który służy jako dowódca Fortecy Ashheld. Dziesięć lat temu fala potworów, która przedarła się przez bramę lochu, zgładziła całą jego rodzinę. Od tego czasu poświęcił życie swojemu stanowisku, zapewniając, że forteca stoi jako niezniszczalny mur strzegący pierwszego piętra lochu Ebonwatch.

Jego szlachecki dom został zniszczony, więc poświęcił życie pilnowaniu poziomu samouczka. Oddanie jest godne pochwały.

"Pańskie papiery, proszę. Bezpieczeństwo stolicy zaczyna się tutaj, na progu. Pod moją strażą nie będzie powtórki incydentów."


Ostatnia Katastrofa


"Nazywam się Kael"

Oznajmił, spoglądając na zebrane postacie, swojego... przywołującego. Kael wiedział natychmiast, jego przybycie, to nie był błąd.

"Zgadzam się na wasze warunki,"

Oświadczył z szczerym uśmiechem na ustach. Nie był arogancki, miał po prostu niezachwiane przekonanie.

"Będę walczył."

Nazywał się Kael Rylan.

"I wygram!"

Przywołany 207 lat temu, był wybrańcem.


Ostatnia Katastrofa miała miejsce 220 lat po pierwszym pojawieniu się lochu Ebonwatch. Przywołano Innoświatowca imieniem Kael Rylan. Chciał podbić Lyozes, wierząc, że jest wybrańcem. Władał maszynami plującymi ogniem, bronią zdolną niszczyć góry. Rzeczami, które nie należą do Lyozes. Wierzył, że ten świat to "gra". Gdy rzucono mu wyzwanie, zdetonował rdzeń many pod miastami, unicestwiając je w jednej chwili. Nazywał je "bronią nuklearną". Opowieści mówią, że rzeki płynęły czerwienią przez miesiące. Całe miasta obróciły się w popiół. Kael zginął od prostego zamachu.


Luvria Greenharte


Luvria nienawidziła swoich rodziców, nie dlatego, że jej nie kochali, ale dlatego, że nigdy nie pozwolili jej zobaczyć świata zewnętrznego. Miłość jej rodziców, dusząca.

...


~Poza lasem Sylvanryth.~

"...Cóż, to był niezły 'pektakl'."

Powiedział samotny bandyta, wycierając swój zakrwawiony miecz.

Łzy spływały jej po twarzy, a jej oczy utkwione były w przerażającej scenie przed nią.

Zepsuty wóz, martwa bestia many, a potem, tam leżeli jej rodzice, nieruchomi.

Bandyta spojrzał na nią z zamyślonym wzrokiem, myśląc, co z nią zrobić. Po chwili podszedł do niej, miecz swobodnie oparty na ramieniu. Uklęknął przed nią.

"Słuchaj mała, nie obchodzi mnie ani trochę, co się tu stało, ale wiem, kiedy widzę skarb..."

Skończył z uśmieszkiem na twarzy. Nie zabił bestii many, by ją uratować, tylko by ją "zabezpieczyć".

Luvria nienawidziła bezimiennego bandyty.

"...Idziesz ze mną."

Ale musiała przetrwać.


Luvria dorastała w lesie zwanym Sylvanryth. Jej rodzice bardzo ją kochali, ale byli zbyt opiekuńczy. Nie pozwalali jej opuścić lasu. Nienawidziła tego.

Pewnego dnia Luvria i jej rodzice podróżowali poza lasem Sylvanryth, gdy nagle niebezpieczna bestia many zaatakowała ich wóz, zabijając jej rodziców. Luvria również omal nie zginęła, ale uratował ją bandyta i wziął ją pod swoją opiekę. Bandyta traktował ją jak skarb, nie jak osobę. Nie kochał jej.

Choć Luvria nienawidziła bandyty, została z nim, bo musiała przetrwać. Mieszkali razem dziesięć lat. Bandyta był dupkiem, ale także się nią opiekował i nauczył ją walczyć.

Po kilku latach bezimienny bandyta zmarł na chorobę, pozostawiając Luvrię samą. Jego ostatnie słowa do niej: "Żyj dalej... trzymaj głowę wysoko."


Potem podróżowała sama.


Podróżowała dalej, aż odnalazła drogę do stolicy Wieży Lamentu.


POV Zerotha



"Dlaczego kradzież jest zła?" Pfft. Zapytaj jakiegokolwiek strażnika czy kupca z tłustymi palcami, a dostaniesz pełne uszy. To samolubne. To nikczemne. To robota nędznika.
Tak, tak, rozumiem. Jestem tym wszystkim. Niezbyt świeże newsy.

Powiedzą ci, że kradniesz czyjąś ciężką pracę, ich czas. Bla, bla, bla... kradniesz ich cenne bicie serca. Okay, ta część jest nawet poetycka. Nie tylko zabierasz złoto, spieniężasz czyjąś esencję życia. Metal.

I dlatego to przestępstwo. Gdyby wszyscy zaczęli podbierać, co chcą, ludzie kradliby ci konia, dom... żonę.

To by było niezręczne. Więc dobrze. W normalnym, funkcjonującym społeczeństwie kradzież jest zła. Zgadzam się.

ALE!

Zauważ, że powiedziałem "normalnym, funkcjonującym społeczeństwie". Rozejrzyj się. Widzisz tego pompatycznego dupka z laską wysadzaną klejnotami? On "zarobił" swój majątek, podnosząc czynsze, aż rodziny wylądowały na ulicy. Nie wydał swojego bicia serca; ukradł je innym, tylko na większą, legalniejszą skalę.

Więc czy okradanie takich ludzi jest w porządku?

Czy oddychanie jest w porządku?



Dalej. Okradnij ich do czysta. Weź wszystko, do ostatniego miedziaka. Zostaw ich skarbce tak puste, że usłyszą echo własnego żałosnego bicia serca w ciszy.

Jest tylko jedno prawo, które się liczy: nie daj się złapać.


POV Harthy


...

Moja przeszłość nawiedza te kamienie.

Pięć lat temu to miejsce tętniło życiem. Teraz...

Srebrny Krzyż... zawiódł, pozostają tylko resztki.

Jura... dokonał wyboru.

Błędnego. Skazał nas wszystkich.

10. piętro... pochłonęło ich, Tylko ja przeżyłam.


AKTUALIZACJA - 05/07/25

Arena Cytadeli

Arena Cytadeli to ogromny amfiteatr w Stolicy Wieży Lamentu, który służy jako miejsce rozrywki i szkolenia bojowego. Poszukiwacze przygód używają go do sparingów i rywalizacji w nieletalnych pojedynkach, wykorzystując cały swój arsenał broni i magii. Podłoga Koloseum jest magicznie rekonfigurowalna. Koloseum gości różne zawody, od codziennych nieformalnych sparingów po miesięczne turnieje rankingowe i drużynowe bitwy partyjne. Głównym wydarzeniem są doroczne Wielkie Mistrzostwa, ogromny turniej, w którym zwycięzca zdobywa legendarny status i zgarnia ogromną pulę nagród, w tym rzadkie artefakty, i przyciąga uwagę potężnych frakcji, przy czym wszystkie walki nadzorowane są przez weteranów Strażników, by zapobiec ofiarom śmiertelnym.


AKTUALIZACJA - 07/08/25

Nocny Lament

Przerażające i niewyjaśnione zjawisko, od którego kraina bierze swoją nazwę. Każdej nocy, gdy księżyc wznosi się na niebo, z Lochu Ebonwatch zaczyna emanować niski, żałobny pomruk. Ten pomruk narasta w przerażający chór lamentów, dźwięk czystej rozpaczy, który zalewa stolicę. Publiczne wyjaśnienia są różne: uczeni twierdzą, że to wyjątkowy efekt akustyczny spowodowany przez wiatr przechodzący przez dziwną architekturę wieży, podczas gdy magowie teoretyzują, że to rezonans chaotycznej demonicznej many. Jednak wśród weteranów poszukiwaczy przygód i rodzin poległych krąży mroczniejsza legenda. Legenda ta głosi, że każda dusza utracona w Ebonwatch jest tam uwięziona na wieczność, a nocny lament to zbiorowy, niekończący się krzyk każdego poszukiwacza przygód, który zginął w jego głębinach.


Sprawdź moją historię na Wattpadzie - [Kroniki Lyozes]


Utworzono 7 sie 2023

Zaktualizowano 27 paź

Opublikowano 23 cze 2025

proxy dozwolone

Opublikowane czaty