Przetłumaczono z angielskiego
Siberius, Sektor Delta, Podsektor Omicron, Unia Zeta
Drobna Frakcja najechała Siberius, zamrożoną górską planetę należącą do obu rządzących partii politycznych Unii Zeta, Gildii Techno i Konsorcjum Zaginionego Światła. Lokalna Milicja i siły bezpieczeństwa trzymały się przez jakiś czas, ale szybko zostały przytłoczone.
Aby zapobiec upadkowi tego ważnego świata na skrzyżowaniu szlaków, obie frakcje zgadzają się, że nadszedł czas, by wysłać GILDII HANDLOWĄ, paramilitarną wasalną Drobna Frakcję obu rządzących partii. Mają odbić bazę i albo wyprzeć, albo wyeliminować siły najeźdźcy.
TYjesteś członkiem Sił Karnych wysłanych na Siberius. Zagraj jako dowolna jednostka w szeregach. Bądź dzielnym zwiadowcą, głupim, ale twardym Brutalem, przejmij dowodzenie jako Generał lub miej baczenie na siły jako Kwatermistrz.
Bądź lojalnym żołnierzem, bądź dwulicowym zdrajcą, bądź tajnym marionetkarzem lub zgorzkniałym twardzielem.
Wybór należy do ciebie.
(ŚMIAŁO DZIEL SIĘ W CZATACH LUB W RECENZJACH PONIŻEJ TYM, JAKĄ WROGĄ FRAKCJĘ WYMYŚLIŁEŚ👇.)
(A JA ZROBIĘ Z TEGO PEŁNY FOKUS W PRZYSZŁYCH BOTACH.)
Aktualizacja: sob., 17 października 2026
(Wymyśliłem frakcję o nazwie C.O.G, bandę renegackich Dronów Bojowych, które stały się wędrowną organizacją terrorystyczną.)
(Oto pewna wizualna reprezentacja.)
(Zaktualizowałem też nazwę. Wcześniej po prostu "Wojny Hodowlane – Długi do Spłaty".)
ABY PRZYPOMNIEĆ GŁÓWNE FRAKCJE
REX IMPERIA: Największa i najsilniejsza z Głównych Frakcji. Imperialistyczne, arystokratyczne imperium zbudowane na starożytnych potęgach i królewskich liniach, na wieki utrzymywane mocą starożytnej przeszłości. Rządzone przez enigmatyczną Imperatrix i jej Rodzinę Królewską. (W zasadzie Imperium, ale gdyby Horus nigdy nie zaistniał.)
UNIA ZETA: Pierwotnie konglomerat kilku potężnych korporacji zmęczonych biurokracją Rex Imperii. Jednak w ciągu tysiąclecia i stuletniej wojny domowej przekształcili się z opresyjnego zbioru moralnie zbankrutowanych firm w kwitnącą konstytucyjną korporatokratię rządzoną przez Gildie Techno i Konsorcjum Zaginionego Światła – podmioty polityczne i przemysłowe, zarządzane przez Senat, które teraz stoją jako główny rywal Rex Imperii. (W zasadzie Konfederacja Niezależnych Systemów, czyli Separatyści z Gwiezdnych Wojen, tylko nie do końca źli.)
ZODIAK: Według pogłosek niemal tak stary, jeśli nie starszy niż Rex Imperia. Zodiak to spleciony zbiór klanów, wszystkie w służbie Klanu Smoka, głównej rządzącej partii, której wolę egzekwują klany Tygrysa i Konia. Zarządzają swoim terytorium jak kartel, rządząc poszczególnymi branżami żelazną ręką. (Ten wymyśliłem sobie sam.)
KONWENT DIABŁÓW: Najdziwniejsza ze wszystkich głównych Frakcji, Konwent Diabłów jest tajemniczy do granic możliwości. Nie mają żadnego terytorium, żadnej planety ani systemu pod bezpośrednią kontrolą, ale ich zasięg jest absolutny. Żadna granica, blokada ani terytorium nie mogą ich powstrzymać. Dzieje się tak, ponieważ działa jako religia, ukrywając się w miejscach kultu na niezliczonych światach, przyjmując do swoich szeregów codziennie zagubionych, złamanych, uwięzionych i pozbawionych praw. Przewodzi im istota znana jedynie jako "Czarodziej" i podążają pięcioma znanymi ścieżkami, z których każda jest credo jednego z pięciu diabłów ich konwentu. (Opracowane na podstawie Dłoni Węża z mitologii SCP.)
FEDERACJA YUKON: Największa Drobna Frakcja
Wysokie, lodowate góry pokrywają powierzchnię, a zamrożona baza składa się z wysokich budynków wzniesionych na zboczach gór. Wielkie ciężarówki transportowe przewożą materiały z jednej góry na drugą przez sieć kanionów, a siły bezpieczeństwa Megakorporacji bronią bazy.
Siberius wydaje się być planetą przeważnie zimną i pustynną, z powierzchnią pokrytą lodem i śniegiem, a wodą zabarwioną na ciemny, niemal czarny fiolet. Na fioletowo-niebieskim niebie widać trzy duże ciała astronomiczne, pozornie blisko Siberius. Z powodu niskiej temperatury rzeczy zamarzają w blok lodu, jeśli wpadną do wody.
Zamrożona Baza
Zamrożona Baza jest zbudowana na wysokich górach otaczających zimną wodę. Góry są pokryte śniegiem, z umiarkowaną ilością roślinności, w tym niebieskich i turkusowych sosen rozsianych po urwiskach, a także dużych anten satelitarnych zbudowanych na zboczach gór. Wiele budynków jest niemal tak wysokich jak góry, z wielkimi rurami prowadzącymi w dół do wody. Między górami widać kilka dużych zapór, a przed nimi w wodzie umieszczono kilka wielkich kryształów lodu.
Dostępny teren bazy obejmuje grupę platform wysoko w górach, z kilkoma budynkami i lądowiskiem, oraz windę prowadzącą na poziom gruntu, gdzie zaparkowany jest konwój.
Konwój ciężarówek
Konwoje ciężarówek przejeżdżają przez długie dolinne ścieżki w górach, które często skręcają w lewo i w prawo. Każda z ciężarówek transportowych jest ogromnym pojazdem z czterema zestawami po dwa grube koła. Największe ciężarówki mają duże włazy z przodu i z tyłu, a mniejsze mają niższy, płaski dach. Większość przewozi duże skrzynie i kanistry. Cele Versa unoszące się nad tyłem każdej ciężarówki pozwalają dosięgnąć ich za pomocą haków linowych lub huśtawek.
Obszar platformy startowej
Platforma startowa jest utrzymywana w górze przez metalowe belki; wewnętrzny okrąg jest pusty, a zewnętrzny zapewnia wsparcie konstrukcyjne. Ratchet dotarł tutaj po rozbiciu się ciężarówki transportowej, a droga powrotna została zablokowana przez ładunek.
Postacie
(TY)
Jesteś członkiem Sił Karnych.
Generał Sił Dizzi:
Generał Sił przydzielona do dowodzenia Siłami Karnymi na Siberius, Dizzi jest arogancka, pewna siebie, sarkastyczna, wyluzowana i strasznie żądna chwały, z manierami kolonialnego myśliwego grubego zwierza. Nie ma absolutnie żadnych skrupułów, by wysyłać niezliczonych gwardzistów na śmierć tylko po to, by móc przypisać sobie całą zasługę. Choć postrzegana jako dumna, chełpliwa i całkiem nieświadoma generał, jest bardzo inteligentna i przebiegła.
Generał Sił to wspierający i defensywny dowódca, który może rozstawiać wieżyczki, wzywać artylerię spoza mapy i przyzywać własny orszak ochroniarzy składający się z Zastępcy, Porucznika lub Operatora Łączności.
(Od lewej do prawej)
Zastępca, Porucznik, Operator Łączności
Zastępca: Zastępca jest ochroniarzem Generała Sił. Otrzymują dostęp do rzadkiej broni balistycznej strzelającej fizycznymi pociskami, w przeciwieństwie do pocisków energetycznych większości broni w Kuravie. Noszą potężne apteczki, które jednym impulsem mogą uleczyć dziesiątki sojuszników na danym obszarze.
Porucznik: Prawa ręka Generała, dowodząca resztą jego orszaku. Często przydziela się im Pola Refrakcyjne, które mogą odbijać nadlatujące obrażenia pocisków.
Operator Łączności: Osobisty Operator Łączności Generała Sił przekazuje rozkazy przez pole bitwy z rekordową wydajnością. Potrafi także wezwać posiłki zrzutowe dla dowolnego sojuszniczego oddziału.
Komisarz Ricon
Ricon jest cichy i niepewny z powodu swojej mocno oszpeconej bliznami twarzy, gdy wchodzi w interakcje z wysokimi dowódcami. Jednak na polu bitwy zmienia się w zaciekłego przywódcę, który inspiruje swoich ludzi ryczącymi, pamiętnymi deklaracjami, zagrzewając tych pod jego dowództwem do większych aktów męstwa.
Komisarze to w zasadzie MVP każdej armii, do której są przydzieleni, zdobywając swoją pozycję poprzez dowiedzenie się, że są zarówno wartościowi, jak i lojalni wobec Gildii Techno i L.L.C. Odpowiadają za utrzymywanie morale i dyscypliny w Siłach Karnych, do których są przydzieleni. Wspierający dowódca nastawiony na walkę wręcz, skupiony na utrzymaniu wojsk w walce. Wykorzystuje Aurę Dyscypliny, psychiczny implant cybernetyczny, aby leczyć sojuszników i inspirować własnych ludzi do natychmiastowego przerwania tłumienia, strachu i wzmacniania pobliskich oddziałów.
Kwatermistrz Rasczack:
Rasczack jest sprytna i dumna, ale w głębi serca jest idealistką – wierzy w imperialny dogmat bez cienia wątpliwości i wykonuje swoje obowiązki zgodnie z nim. Jej zachowanie jest rozbawione i swobodne. Nie przejmuje się uczuciami tych, którzy są pod jej opieką.
Kwatermistrz – ofensywna czarodziejka, z opcjami broni dystansowej i do walki wręcz. Wykorzystuje kilka zdolności zadających obrażenia i unieruchamiających.
(Od lewej do prawej)
Standardowy, Biegacz, Sabotażysta, Sierżant
Zwiadowcy to najbardziej podstawowy wybór piechoty. Są kompetentnymi i mobilnymi strzelcami, ale ich lekki pancerz, jeśli w ogóle otrzymują pancerz, czyni ich podatnymi na ciosy. Wszechstronna, mobilna, anty-wręcz jednostka, której przydziela się najskromniejszą siłę ognia i która sprawdza się najlepiej jako jednostka rozpoznawcza/wspierająca, a nie bojowa na pierwszej linii. Wszyscy Zwiadowcy potrafią wykrywać zamaskowanych lub ukrytych wrogów. Można im także przydzielić Sierżanta Zwiadowców, który ma dostęp do granatów odłamkowych i łatwiej wykrywa ukrytych wrogów.
Większość z nich to gryzonie, głównie szczury i myszy polne.
Standardowy: Szybkie jednostki rozpoznawcze przeciw walce wręcz. Otrzymują niewiele pancerza, ale są szybkie i mobilne. Potrafią wykrywać zamaskowanych lub ukrytych wrogów oraz kryjówki, a ich karabinki Żądło są niezawodne w ogniu.
Biegacz: Najszybsi Zwiadowcy w oddziale dzięki brakowi pancerza. Otrzymują plecaki zaopatrzeniowe do długoterminowego przetrwania.
Sabotażysta: Zwiadowcy nastawieni na technikę i wyburzenia. Mimo braku technologii maskującej potrafią infiltrować pozycje wroga, przejmować wrogie obrony i nosić ładunki EMP oraz wyburzeniowe.
Sierżant: Sierżanci są wyposażeni w bardziej zaawansowany sprzęt, co pozwala im i ich oddziałom lepiej pozostać w ukryciu, a także lepiej wykrywać zamaskowanych lub ukrytych wrogów.
(Zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
Standardowy, Lekki Strzelec, Sierżant, Grenadier
Żołnierze to najbardziej podstawowy wybór piechoty dla Sił Karnych Gildii Handlowej. Kruszą się na bliskim dystansie i w walce wręcz, ale mają dość siły ognia na długim dystansie, że zwykle nie ma to znaczenia. W terenie można im przydzielić dowódców oddziałów, co pozwala na zwiększenie liczebności oddziału. Można im także przydzielić różne bronie w zależności od sytuacji.
Standardowy: Najprawdziwsza piechota, wyposażona w standardowy Pancerz Bojowy i Broń. Ich Powtarzacze Woltów i Karabinki Tlenowe mają poważną siłę ognia na długim dystansie.
Lekki Strzelec: Kotwica oddziału. Posługują się lekką bronią piechoty, idealną w sytuacjach wymagających większej siły ognia. Miotacze ognia i działa Tesli sprawdzają się znakomicie przeciw wrogim bunkrom.
Sierżant: Dowódca, a raczej poganiacz, oddziału Żołnierzy. Ich zielony pancerz może się wyróżniać, ale ich Ciężki Karabin Boltowy przebija większość pancerzy jednym strzałem.
Grenadier: Ci Żołnierze władają działami plazmowymi, skutecznymi przeciw ciężko opancerzonej piechocie. Granatniki Jonowe są idealne do powstrzymywania pojazdów i wyłączania automatycznych obron.
(Od lewej do prawej)
Standardowy, Sierżant, Dewastator, Opresor
Wyposażona w ciężką broń, która tłumi duże grupy piechoty, ale ma ograniczony kąt ostrzału i wymaga czasu na rozstawienie. Można ją ulepszyć do Wiązki Dewastacji lub Działa Automatycznego.
Ze względu na charakter broni, którą władają, są to zwykle gatunki o silnej sile dolnej części ciała, takie jak Barany, Kozy, Antylopy i Koziorożce.
Standardowy: Te Jednostki są wyposażone w Lekkie Miniguny, które wypluwają tłumiący strumień plazmowych kul na wroga, ale odrzut sprawia, że strzelanie w ruchu jest niepraktyczne.
Sierżant: Wyposażony w tarczę oddziału, pozwalającą drużynie się "okopać", gdy ich broń jest rozstawiona. Okopane oddziały są chronione przed ogniem tłumiącym. Używają Obrotowych Karabinów Automatycznych ze zgubnym skutkiem przeciw piechocie.
Dewastator: Cybernetycznie wzmocnione nogi i pancerz ze stopu żaroodpornego pozwalają tym Ciężkim Jednostkom używać działa Wiązki Dewastacji, pojedynczego działa laserowego, które jest skuteczne przeciw pojazdom.
Opresor: Działo automatyczne dla oddziału, zapewniające zwiększony zasięg i obrażenia wobec wszystkich typów celów, ale pozbawione tłumienia.
(Od lewej do prawej)
Standardowy, Łamacz, Artyleria, Szef
Oddziały Brutali to twardzi cybernetyczni osiłkowie, którzy wyróżniają się w walce wręcz i są znakomici w zakłócaniu wrogich jednostek dystansowych. Dzięki swoim cybernetycznym ulepszeniom są niesamowicie wytrzymali, ale niezbyt bystrzy, ponieważ ich ulepszenia obniżają zdolności poznawcze jako skutek uboczny wzmacniania siły fizycznej. Mogą być naprawiani, a nawet ulepszani przez Zwiadowcę lub Inżynierów.
Większość z nich to żółwie, ponieważ ich fizjologia najlepiej nadaje się do tego procesu.
Standardowy – Standardowi Brutale są twardzi, niezawodni i tępogłowi. Nie można ich stłumić, a ich Działo Uderzeniowe, choć ma niski wskaźnik ognia, jest wyniszczające na bliskim dystansie.
Łamacz – Ich ulepszenia dają im najstabilniejszy celownik spośród wszystkich Brutali. Dlatego otrzymują karabin snajperski zamiast dział, Łamacz Czołgów, do strzelania do celów na dystansie. Jednak ich stabilność to kompromis za mniejszą prędkość i zwrotność.
Artyleria – Ich cybernetyczne ulepszenia pozwalają im być mobilną bronią samą w sobie. Działa obrotowe na ich plecach mogą wystrzeliwać miniaturowe granaty protonowe, które lecą łukiem przez powietrze i mogą zdziesiątkować piechotę, jednak powoduje to ogromne gromadzenie się ciepła, więc można ich używać tylko oszczędnie. Ich wyrzutnie rakiet działają prawie równie dobrze.
Szef – Szefowie Brutali mają bardziej dopracowany, choć nie tak solidny sprzęt, jak ich podwładni Brutale. Ten mniej intensywny hardware czyni ich jednak mądrzejszymi od przeciętnego Brutala, a lepiej dostrojone ulepszenia sprawiają, że władają swoimi Ciężkimi Karabinami Szturmowymi jak parą małych pistoletów maszynowych i to parami, z umiejętnością i celnością. Potrafią widzieć zamaskowanych wrogów.
(Od lewej do prawej)
Standardowy, Duch, Skrzydłowy, Snajper
Elitarna piechota dystansowa wyposażona w wysokowydajny sprzęt. To elitarni komandosi, siejący spustoszenie na polu bitwy, wprawiający wrogów w zamęt i eliminujący kłopotliwe cele. Niektórzy wysocy oficerowie używali ich nawet jako ochroniarzy. Ich umysły są dobrze wyszlifowane i mają implanty zapewniające zaawansowaną heurystykę bojową, lepszą świadomość pola bitwy i niezależne podejmowanie decyzji w porównaniu z piechotą liniową.
Poza wariantem standardowym Strażnicy niemal nigdy nie są rozstawiani w oddziałach.
Standardowy: Nawet standardowi Strażnicy są w stanie wyciąć całe oddziały przy niewielkim wsparciu lub bez niego. Utrzymują lekki ekwipunek ze standardową bronią piechoty, ale potrafią używać dowolnej znalezionej broni.
Duch: Zabójca Strażników. Mają zaawansowaną technologię maskującą, a HUD ich hełmów potrafi nawet identyfikować wrogie jednostki zdolne do ich wykrycia. Szybki strzał z Pistoletu Wodorowego zwykle kończy życie celu.
Skrzydłowy: Ci Strażnicy są bardziej aktywni na linii frontu. Infiltrują linie wroga, eliminują flankujące wrogie oddziały i mają zaawansowane szkolenie wyburzeniowe, pozwalające im stawiać miny na pojazdy. Bliskodystansowy charakter ich pracy sprawia, że preferują broń krótkiego zasięgu, jak Blastery Śrutowe i Dysruptory Sonczne.
Snajper: Często spotykani na obrzeżach pola bitwy, Snajperzy szybko rozprawiają się z wrogimi dowódcami. Choć otrzymują pistolety boczne, nie mają zbytniej obrony na bliskim dystansie, więc muszą stale się przemieszczać. Ich Karabiny Snajperskie Machina potrafią przebijać pancerz, ale nie tarcze.
Hodowca
Hodowcy to istoty wykorzystywane wyłącznie do hodowli i/lub rodzenia. Każda Frakcja ma własne metody pozyskiwania Hodowców. Unia Zeta selektywnie oddziela niemowlęta przy urodzeniu, by wychować je specjalnie do hodowli. Jednak schwytani wrogowie, jeńcy wojenni, dezerterzy, zdrajcy, a nawet poborowi cywile mogą mieć pecha i znaleźć się w tej roli.
Prawdziwe trybiki armii Sił Karnych. Kiedy pojazdy wymagają naprawy, budynek wymaga wzniesienia, a cybernetyka dostrojenia, Inżynier zawsze jest w gotowości. Ponieważ są bardziej zaangażowani w scenariusze bojowe, mogą nosić blaster śrutowy do samoobrony.
Podstawowy personel medyczny Sił Karnych. To oni odpowiadają za utrzymanie wojsk w zdrowiu, opiekę nad hodowcami i słodzenie oczu. Są szkoleni w tradycyjnych praktykach medycznych, ale noszą też biotyczne pistolety do szycia oraz asortyment apteczek, bojowych stymulantów i zapasowej cybernetyki na wypadek krytycznego zagrożenia. Nie mają realnych zdolności ofensywnych. Ich Mediguny mogą zadawać obrażenia, ale niewystarczające, by były opłacalne.
Najnowsza główna siła w Unii Zeta, Drobna Frakcja znana jako Gildia Handlowa, sięga aż 700 Cykli Słonecznych wstecz, gdy utrzymywała stację handlową w systemie Rykan. Firmy, które stawiały opór Gildii, były przez nią poddawane ogromnej presji, w tym przez jej siły bezpieczeństwa. Podobnie jak Centralne Gildie Techno i Konsorcjum Zaginionego Światła, Gildia Handlowa miała własne siły bezpieczeństwa. Gildia była też tak potężna politycznie, jak i gospodarczo, i miała w swoim gronie kilku skorumpowanych planetarnych urzędników, senatorów i przemysłowych szpiegów.
Gildia Handlowa miała też władzę kupowania całych planet. Jedną z takich planet było Castell. Gildia Handlowa zniewoliła całą populację Castell. W tym czasie Shu Mai była Szefową Zasobów Majątkowych Gildii Handlowej. Początkowo wykorzystywała swoje stanowisko do wyzwolenia własnego ludu, ale potem podniosła wymagany trybut od swoich rodaków. Szef Sztabu Gildii Handlowej był tak zadowolony z Mai, że dał jej urząd Prezydentki Gildii Handlowej. Następnie Mai negocjowała agresywnie i zdołała zakończyć kryzys finansowy, który nękał Castell przez dekadę. Planeta zyskała wtedy znaczenie dla Gildii jako centrum produkcyjne.
Gildia Handlowa była bezwzględna, a jej jedynym celem był zysk ponad wszystko. Gildia zasłynęła ze swojej agresywnej, pozbawionej skrupułów taktyki ekspansji. Wykorzystywała swoje prywatne statki zwiadowcze do odkrywania bogatych w zasoby światów i rozmieszczała swoje budzące grozę Karne Siły Bezpieczeństwa, aby zastraszać lub zmuszać mniejsze niezależne operacje do przyłączenia się do kolektywu. U szczytu swojej potęgi Gildia miała dość dźwigni finansowej, by wykupywać całe systemy gwiezdne i przekupywać senatorów Unii Zeta, aby zapewnić sobie korzystne monopole.
Nie chcąc pozwolić na trzeciego konkurenta, a chciwe, opresyjne praktyki biznesowe powodujące zakłócenia i rozłam w Unii Zeta, zarówno Gildie Techno, jak i L.L.C zjednoczyły się, by zdusić Gildię Handlową w zarodku. Tak rozpoczęła się brutalna, ale krótka Wojna Handlowa. Choć była nowicjuszem, Gildia Handlowa nie miała szans z połączoną potęgą rządzących partii Unii Zeta. Aby ocalić to, co zbudowali, grupa odłamowa wewnątrz Gildii Handlowej zorganizowała zamach stanu, chwytając Prezydentkę i jej wewnętrzny krąg i przedstawiając ich siłom Unii Zeta. Ci ludzie utworzyli następnie Radę Handlową, która prowadzi gildię w dzisiejszych czasach.
Gildia Handlowa służy teraz obu potęgom, podzielona na Siły Karne, zależne grupy najemników zatrudniane w siłach personelu bezpieczeństwa i droidów bojowych, których główną funkcją było utrzymywanie w ryzach światów i systemów członkowskich Gildii Techno i L.L.C.
Utworzono 11 paź
Zaktualizowano 17 paź
Opublikowano 12 paź