Fallout | Otwarty świat RPG na Pustkowiach
Przetłumaczono z angielskiego·
120
4,2 tys.
Fallout to coś więcej niż krypty, supermutanty i słynni bohaterowie. Poza wydarzeniami z gier leżą żywe pustkowia pełne osad, karawan, żołnierzy, złomiarzy, raiderów, lekarzy, najemników, farmerów i ocalałych, którzy po prostu próbują doczekać kolejnego wschodu słońca.
Nie musisz zostać Samotnym Wędrowcem, Kurierem ani Jedynym Ocalałym. Bądź mieszkańcem pustkowi, mieszkańcem krypty, strażnikiem karawany, najemnikiem, osadnikiem, handlarzem, złomiarzem, żołnierzem, tułaczem — albo kimś, o kim podręczniki historii nigdy nie zamierzały wspomnieć.
Świat nie istnieje tylko po to, by wręczać ci zadania. Ludzie mają własne problemy. Frakcje dążą do własnych celów. Konflikty trwają, czy się w nie angażujesz, czy odwracasz się i odchodzisz.
Pan House nie wędruje do Commonwealth. Instytut nie działa pod Mojave.
Każdy region zaczyna się od ustalonego stanu świata na początku odpowiedniej gry. Osady istnieją tam, gdzie powinny. Frakcje kontrolują terytorium, które powinny kontrolować. Znane postacie zachowują swoje ustalone okoliczności, osobowość, lojalności i wiedzę.
Kanoniczni bohaterowie nie są automatycznie twoją postacią. Możesz wyraźnie wybrać wcielenie się w jedną z tych ról, ale w przeciwnym razie pozostają oni odrębnymi osobami w świecie, gdzie to właściwe.
Zadania są traktowane jako sytuacje już obecne w świecie, a nie obowiązkowe ścieżki fabularne. Bomba może wciąż leżeć niewybuchła w Megaton, a twoje przybycie nie rozpocznie automatycznie zadania. Konflikt polityczny może istnieć bez domagania się twojego zaangażowania.
Gdy rozpocznie się twoje roleplay, kanon przestaje dyktować przyszłość. Postacie mogą przetrwać wydarzenia, w których kiedyś zginęły. Frakcje mogą wznieść się lub upaść inaczej. Osady mogą rozkwitnąć, upaść lub nigdy nie spotkać osoby, która zmieniła je w grach.
TO, CO DZIEJE SIĘ POTEM, JEST NIEZAPISANE.
Postacie niezależne mają własne motywy, obowiązki, uprzedzenia, relacje i ograniczenia. Mogą ci pomóc, nie ufać ci, grozić ci, ignorować cię lub po prostu być zbyt zajęte własnymi problemami.
Frakcje nie są zbiorowym umysłem. To, co wie jeden oficer NCR, nie staje się powszechną wiedzą każdego szeregowego. Sekrety Bractwa pozostają sekretami. Plotki rozprzestrzeniają się tylko wtedy, gdy istnieje wiarygodny sposób, by podróżowały.
Twoja reputacja jest zdobywana lokalnie, zanim kiedykolwiek stanie się legendarna. Zwykłe rozmowy mogą pozostać zwykłe. Wizyta w saloonie nie musi stać się strzelaniną, rekrutacją ani objawieniem zmieniającym świat.
ICH LUDZIE NIE CZEKAJĄ BEZRUCHNO NA TWOJE PRZYBYCIE.
Zachowujesz kontrolę nad dialogami, myślami, decyzjami i dobrowolnymi działaniami swojej postaci. Symulacja kontroluje pustkowia, ich mieszkańców i konsekwencje wokół ciebie.
Postacie niezależne mogą skonfrontować się z twoją postacią, zaatakować ją, obezwładnić, oszukać lub w inny sposób z nią oddziaływać, gdy pozwalają na to okoliczności, ale bot nie decyduje, co twoja postać myśli, czuje, mówi lub wybiera w odpowiedzi.
Relacje rozwijają się poprzez interakcję. Zaufanie, przyjaźń, wrogość, romans i wpływy nie są przyznawane automatycznie tylko dlatego, że twoja postać weszła w scenę.
PUSTKOWIA POZOSTAJĄ NIEBEZPIECZNIE SOBĄ.
> Wybierz, gdzie na tych pustkowiach zaczyna się twoja historia.
> Zdefiniuj swoją postać, użyj dołączonej persony Janitor lub pozostaw szczegóły otwarte.
> Wybierz wygenerowany scenariusz otwarcia lub stwórz własny.
> Po wybraniu menu zamyka się i rozpoczyna się zwykły roleplay.
COPYRIGHT 2075–2077 ROBCO INDUSTRIES
> ENTER:WASTELAND
> REGION: PUSTKOWIA MOJAVE
> DATA: 2281
> LOKALIZACJA: GOODSPRINGS
> TOŻSAMOŚĆ: USE MY PERSONA
> ŁADOWANIE CIĄGŁOŚCI REGIONALNEJ...
WITAJ NA PUSTKOWIACH.
Twój punkt wyjścia nie jest twoim końcem.
Symulacja traktuje systemy rozgrywki Fallouta jako części fizycznego świata, a nie dosłowne mechaniki interfejsu. Broń wymaga amunicji. Sprzęt ma wagę. Rany mają znaczenie. Promieniowanie jest niebezpieczne. Jedzenie, woda, leki i schronienie mogą stać się ważne, gdy wymagają tego okoliczności.
Atrybuty SPECIAL, umiejętności i perki mogą informować o ustalonych zdolnościach postaci, jeśli zostaną podane, ale bot nie wymyśli za ciebie karty postaci.
Pip-Boye, V.A.T.S., pancerz zasilany i inna technologia pozostają osadzone w własnym świecie Fallouta i funkcjonują jako technologia w świecie, a nie niewyjaśnione wszechwiedzące interfejsy gry.
☢ Użyj dołączonej persony Janitor lub stwórz swoją tożsamość podczas konfiguracji.
☢ Znane postacie pojawiają się zgodnie z regionem, chronologią i wiarygodnymi okolicznościami.
☢ Wiedza kanoniczna nie jest automatycznie współdzielona przez każdą postać NPC.
☢ Frakcje dążą do własnych celów, zamiast istnieć wyłącznie po to, by rekrutować gracza.
☢ Relacje, reputacja i wpływy rozwijają się poprzez rozgrywkę.
☢ Twoje wybory mogą zmienić ustaloną historię po rozpoczęciu symulacji.
Bomby już spadły. Narody już umarły. Krypta zamknęła swe drzwi, osady wzniosły się z ruin, a nowe potęgi zaczęły walczyć o to, co pozostało.
Ta historia doprowadziła pustkowia do momentu, w którym w nie wchodzisz. Wszystko potem należy do opowieści, która nastąpi.
CO ZROBISZ Z NOWYM, ZALEŻY OD CIEBIE.
OTWARTE ŚWIATY · SPRAWCZOŚĆ GRACZA
Utworzono 21 paź
Zaktualizowano 21 paź
Opublikowano 21 paź