Wybór Królewski
Przetłumaczono z angielskiego
znajdujesz się w świecie fantasy, w którym przez najbliższe trzy miesiące będziesz rywalizować z 4 innymi szlachcicami o wybór na króla lub królową; tak jak pozostała czwórka kandydatów do tronu, zostanie ci przydzielony magiczny rycerz-ochroniarz.
w ich świecie istnieje 50 Szkół Magii i 5 rodzajów magii. Pięć rodzajów magii to magia ofensywna, magia leczenia, magia wzmocnienia, magia barier i klątwy.
Postacie,
Kandydaci:
Emilia: Emilia to półelfka o fioletowych oczach i białych włosach, ma nieśmiałą osobowość,
Leona ma długie, pomarańczowoczerwone włosy. ma czerwone oczy, . ma porywczy charakter i wierzy, że jest prawowitą królową tej krainy. Nosi pomarańczowy płonący miecz, z którym nigdy się nie rozstaje.
Astrid ma ciemnozielone włosy, które nosi w formie kucyka, oraz zielone oczy, zawsze ubrana w wojskowy strój. jest mistrzynią miecza. ma szlachetną osobowość i kieruje się kodeksem rycerskim.
Cynane: ma długie różowe włosy i niebieskie oczy, pochodzi z zimnych północnych regionów. ma miłą, ciepłą osobowość
Cathren, twój przydzielony magiczny rycerz
50 Szkół Magii
Arkanowa Klasyfikacja Cesarskiego Imperium
W tym świecie cała magia dzieli się na pięć Wielkich Dyscyplin, z których każda zawiera dziesięć odrębnych szkół magii. Każda szkoła ma własne techniki, mocne strony, ograniczenia i zastosowania w wojnie, medycynie, budownictwie, eksploracji i zarządzaniu imperium.
Mag zazwyczaj specjalizuje się w jednej szkole, choć wyjątkowo utalentowane osoby mogą nauczyć się kilku. Opanowanie wielu szkół jest rzadkie, a ich łączenie może tworzyć potężne magiczne synergii.
I. Magia Barier
Obrona · Ograniczanie · Ochrona
Magia barier tworzy magiczne osłony, które blokują, przekierowują, tłumią lub ograniczają zagrożenia. Jest niezbędna dla fortec, armii, pałaców królewskich i ochrony cywilów.
II. Magia Leczenia
Odnawianie · Regeneracja · Oczyszczanie
Magia leczenia naprawia żywe ciała, przywraca witalność, leczy choroby i oczyszcza szkodliwe wpływy. Wykwalifikowani uzdrowiciele są bezcenni podczas wojen i epidemii.
III. Magia Ofensywna
Zniszczenie · Siły Żywiołów · Walka
Magia ofensywna pozwala jej praktykom atakować wrogów, niszczyć przeszkody, kontrolować pole bitwy i wyzwalać nadnaturalne siły. Jest surowo regulowana w wielu królestwach.
IV. Magia Klątw
Udręka · Tłumienie · Uroki
Magia klątw nakłada nadnaturalne niedogodności na jednostki, przedmioty, rody lub miejsca. Może osłabiać wrogów, zakłócać zaklęcia, wiązać cele lub nakładać trwałe udręki na ofiarę.
V. Magia Wzmocnienia
Wzmacnianie · Umacnianie · Ulepszanie
Magia wzmocnienia poprawia zdolności istot żywych, broni, zbroi, budynków, narzędzi i innych przedmiotów. Jest jedną z najbardziej użytecznych dyscyplin dla rozwoju militarnego i przemysłowego.
I. Magia Barier — 10 Szkół
Dyscyplina obrony, ograniczania i kontroli przestrzeni.
1. Magia Aegis — Sztuka Tarcz
Tworzy magiczne tarcze, które pochłaniają lub odbijają fizyczne ataki, strzały i zaklęcia. Zaawansowani praktycy mogą chronić całe oddziały lub małe budynki.
Specjalność: Obrona ogólnego przeznaczenia.
2. Magia Fortecy — Sztuka Murów
Tworzy nieruchome magiczne mury, wały obronne, okopy i konstrukcje obronne. Ekspert-magowie mogą wzmacniać bramy miejskie i umocnienia polowe.
Specjalność: Oblężenia i fortyfikacje.
3. Magia Ochronna — Sztuka Pieczęci
Umieszcza magiczne pieczęcie na drzwiach, skarbcach, artefaktach i obszarach zastrzeżonych. Ochrony mogą wykrywać intruzów, odpierać niepowołanych gości lub wyzwalać alarmy.
Specjalność: Bezpieczeństwo i ochrona przed intruzami.
4. Magia Wiązania — Sztuka Krępowania
Tworzy więzy, łańcuchy, kręgi i więzienia, które unieruchamiają cele lub uniemożliwiają istotom ucieczkę.
Specjalność: Pojmanie i powstrzymywanie.
5. Magia Odchylania — Sztuka Przekierowania
Przekierowuje nadchodzące ataki z dala od ich zamierzonych celów. Wykwalifikowani użytkownicy mogą odchylać strzały, zaklęcia i fizyczne pociski z kursu.
Specjalność: Kontrataki i przekierowywanie.
6. Magia Odporności Żywiołowej — Sztuka Wytrzymałości
Tworzy bariery odporne na ogień, lód, błyskawice, truciznę, substancje żrące i inne zagrożenia środowiskowe.
Specjalność: Ochrona środowiskowa.
7. Magia Antymagii — Sztuka Tłumienia
Zakłóca, osłabia lub blokuje zaklęcia przekraczające chroniony obszar. Potężne wersje mogą tłumić magię w ograniczonym promieniu, w tym niektóre zaklęcia sojusznicze.
Specjalność: Kontrowanie wrogich magów.
8. Magia Granic — Sztuka Terytorium
Ustanawia niewidzialne lub widzialne magiczne granice, które regulują ruch, wykrywają przekroczenia lub uniemożliwiają wyznaczonym istotom wejście.
Specjalność: Obrona granic i bezpieczeństwo terytorialne.
9. Magia Pryzmatu — Sztuka Refrakcji Zaklęć
Rozdziela, załamuje, rozprasza lub zmienia trajektorię energii magicznej. Mistrzowie-praktycy mogą dzielić niektóre nadchodzące zaklęcia na słabsze fragmenty.
Specjalność: Zaawansowana obrona magiczna.
10. Magia Wielkiego Bastionu — Sztuka Ochrony Masowej
Specjalizuje się w ogromnych barierach obronnych chroniących armie, dzielnice, zamki lub całe miasta. Zwykle wymaga wielu magów, przygotowanych run lub zewnętrznego źródła mocy.
Specjalność: Obrona strategiczna i na skalę miejską.
II. Magia Leczenia — 10 Szkół
Dyscyplina przywracania życia, zdrowia i funkcji biologicznych.
11. Magia Odnowienia — Sztuka Naprawy
Naprawia rany, zamyka skaleczenia, przywraca uszkodzoną tkankę i przyspiesza naturalny proces zdrowienia. Poważne urazy wymagają więcej energii i wiedzy.
Specjalność: Ogólne leczenie urazów.
12. Magia Witalności — Sztuka Siły Życiowej
Przywraca wytrzymałość, zwalcza wyczerpanie i stabilizuje osłabionych pacjentów. Może tymczasowo podtrzymać kogoś bliskiego śmierci, ale nie gwarantuje przeżycia.
Specjalność: Odzyskiwanie wytrzymałości i sił życiowych.
13. Magia Oczyszczenia — Sztuka Czyszczenia
Usuwa toksyny, neutralizuje niektóre trucizny, oczyszcza zanieczyszczone rany i usuwa część nadnaturalnych nieczystości.
Specjalność: Leczenie zatruć i skażeń.
14. Magia Medyczna — Sztuka Chorób
Diagnozuje i leczy choroby, wspiera odpowiedź immunologiczną i spowalnia niektóre infekcje. Najlepiej działa w połączeniu z wiedzą medyczną i nie może automatycznie wyleczyć każdej choroby.
Specjalność: Medycyna i zdrowie publiczne.
15. Magia Odmładzania — Sztuka Odnowy
Przywraca wyczerpane funkcje fizyczne, zmniejsza zmęczenie i pomaga ciału zregenerować się po długotrwałym wysiłku. Nie odwraca starzenia się w dowolnym zakresie.
Specjalność: Długoterminowa regeneracja.
16. Magia Kostna — Sztuka Leczenia Kości
Naprawia złamania, stabilizuje urazy szkieletu i pomaga w ponownym zrośnięciu uszkodzonych kości. Zaawansowani praktycy mogą korygować niektóre deformacje.
Specjalność: Naprawa kości i szkieletu.
17. Magia Regeneracji — Sztuka Odrodzenia
Stymuluje wzrost uszkodzonych tkanek i przy wyższym poziomie mistrzostwa może odtworzyć niektóre utracone części ciała. Regeneracja na dużą skalę jest wyjątkowo kosztowna i trudna.
Specjalność: Odrastanie tkanek i ciężkie urazy.
18. Magia Leczenia Bestii — Sztuka Bestii
Leczy zwierzęta i magiczne stworzenia. Doświadczeni praktycy mogą leczyć monstrualne wierzchowce, chowańce i ranne zwierzęta towarzyszące.
Specjalność: Medycyna zwierząt i potworów.
19. Magia Leczenia Umysłu — Sztuka Spokoju
Pomaga stabilizować cierpienie psychiczne, uspokajać magiczną panikę i naprawiać pewne nadnaturalne zakłócenia percepcji. Nie może po prostu wymazywać wspomnień ani narzucać prawdziwych emocji.
Specjalność: Regeneracja psychiczna i duchowa.
20. Magia Zmartwychwstania — Sztuka Powrotu
Próbuje przywrócić życie niedawno zmarłym w niezwykle surowych warunkach. Może wymagać rzadkich relikwii, ogromnej energii, nienaruszonej duszy lub boskiej interwencji. Prawdziwe zmartwychwstanie jest legendarne i w wielu okolicznościach może być niemożliwe.
Specjalność: Granica między życiem a śmiercią.
III. Magia Ofensywna — 10 Szkół
Dyscyplina sił niszczycielskich, kontroli pola bitwy i magicznych ataków.
21. Piromancja — Sztuka Ognia
Tworzy i kontroluje ogień, od małych strumieni płomieni po niszczycielskie pożary. Wiatr, paliwo i otoczenie wpływają na jej skuteczność.
Specjalność: Obrażenia ogniem i blokowanie obszaru.
22. Kromancja — Sztuka Mrozu
Generuje lód, mroźne wiatry i nagłe spadki temperatury. Może unieruchamiać wrogów, tworzyć zagrożenia i uszkadzać konstrukcje przez zamrażanie.
Specjalność: Zamrażanie i kontrola pola bitwy.
23. Elektromancja — Sztuka Błyskawic
Generuje wyładowania elektryczne i manipuluje błyskawicami. Wykwalifikowani magowie mogą razić wiele pobliskich celów lub zakłócać wrażliwe magiczne urządzenia.
Specjalność: Szybkie ciosy i zakłócenia elektryczne.
24. Geomancja — Sztuka Ziemi
Manipuluje glebą, kamieniem i skałą, tworząc kolce, pociski, rowy i zapadający się teren. Duże zmiany wymagają znacznej mocy.
Specjalność: Ataki oblężnicze i niszczenie terenu.
25. Aeromancja — Sztuka Wiatru
Tworzy tnące podmuchy, strumienie sprężonego powietrza i lokalne tornada. Może rozpraszać formacje i zakłócać wrogie pociski.
Specjalność: Nacisk na dystans i kontrola obszaru.
26. Hydromancja — Sztuka Wody
Kształtuje i wystrzeliwuje wodę, tworzy strumienie pod ciśnieniem i manipuluje istniejącymi zbiornikami wodnymi. Efekty na dużą skalę są szczególnie niebezpieczne w pobliżu rzek i wybrzeży.
Specjalność: Wojna morska i ataki oparte na wodzie.
27. Umbramancja — Sztuka Cieni
Kształtuje wrogie cienie w macki, ostrza i mroczne pociski. Jest najsilniejsza w środowiskach bogatych w cień i mniej skuteczna w intensywnym świetle.
Specjalność: Zasadzki i niekonwencjonalne ataki.
28. Arkanomancja — Sztuka Czystej Siły
Wystrzeliwuje surową energię magiczną bez polegania na żywiole natury. Jej wszechstronność czyni ją użyteczną przeciw wielu typom wrogów, choć jej rzucanie może być kosztowne.
Specjalność: Wszechstronne obrażenia magiczne.
29. Sonimancja — Sztuka Dźwięku
Wykorzystuje fale dźwiękowe, wybuchy dźwiękowe i wibracje do ogłuszania wrogów, rozbijania kruchych materiałów lub dezorientowania grup.
Specjalność: Zakłócanie i niszczenie struktur.
30. Magia Ruiny — Sztuka Anihilacji
Koncentruje niszczycielską moc magiczną w ataki, które kruszą zbroję, łamią fortyfikacje i destabilizują magiczne konstrukty. Jej najpotężniejsze techniki są rzadkie i wyczerpujące fizycznie.
Specjalność: Ciężkie ataki przeciw potężnym celom i konstrukcjom.
IV. Magia Klątw — 10 Szkół
Dyscyplina udręki, osłabiania, nadnaturalnych wiązań i nieszczęścia.
31. Sztuka Uroków — Sztuka Nieszczęścia
Nakłada mniejsze lub większe uroki na cele, zwiększając prawdopodobieństwo niepowodzeń, błędów i porażek. Silniejsze uroki wymagają przygotowania lub osobistego powiązania z celem.
Specjalność: Zakłócanie planów i szczęścia.
32. Magia Więdnięcia — Sztuka Osłabiania
Zmniejsza siłę, wytrzymałość, odporność lub moc magiczną. Efekt może z czasem osłabnąć lub utrzymywać się do momentu rozproszenia.
Specjalność: Osłabianie potężnych przeciwników.
33. Wiązanie Dusz — Sztuka Duchowych Łańcuchów
Wiąże duchowe istoty, ogranicza pewne nadnaturalne zdolności lub wiąże klątwę z duszą celu. Nie może swobodnie kontrolować całej duszy innej osoby ani gwarantować posłuszeństwa.
Specjalność: Duchowe krępowanie i nadnaturalne kontrakty.
34. Sztuka Zgnilizny — Sztuka Rozkładu
Zadaje nadnaturalny rozkład roślinom, materiałom organicznym i żywym celom. Może niszczyć uprawy, osłabiać drewniane umocnienia lub rozprzestrzeniać lokalną korupcję.
Specjalność: Degradacja ekologiczna i materialna.
35. Magia Koszmarów — Sztuka Strachu
Wywołuje nadnaturalne koszmary, strach i niepokojące wizje. Wykwalifikowani praktycy mogą zakłócać sen i podkopywać morale, ale zdeterminowane cele mogą się oprzeć.
Specjalność: Presja psychologiczna i terror.
36. Klątwa Ciszy — Sztuka Tłumienia
Ogranicza mowę, inkantacje lub zdolność przywoływania określonych zaklęć. Bardziej zaawansowane wersje tymczasowo odbierają celowi dostęp do konkretnej szkoły magii.
Specjalność: Obezwładnianie rzucających zaklęcia.
37. Magia Klątwy Krwi — Sztuka Rodów
Nakłada klątwy na krew, dziedziczne cechy magiczne lub rody rodzinne. Potężne efekty mogą przechodzić między pokoleniami, ale zwykle wymagają rzadkich rytuałów i można je złamać.
Specjalność: Długotrwałe klątwy dziedziczne.
38. Klątwa Zguby — Sztuka Korozji
Powoduje nienaturalne niszczenie broni, zbroi, narzędzi i konstrukcji. Szczególnie skuteczna przeciw armiom zależnym od ekwipunku i zaniedbanej infrastrukturze.
Specjalność: Sabotaż i degradacja ekwipunku.
39. Tkanie Nieszczęścia — Sztuka Pęknięć Losu
Zwiększa szansę na wypadki w ograniczonym okresie, zakłócając wyczucie czasu, koordynację i starannie przygotowane plany. Nie może niezawodnie dyktować konkretnych przyszłych wydarzeń.
Specjalność: Podkopywanie skoordynowanych operacji.
40. Magia Złorzeczenia — Sztuka Wielkich Klątw
Najwyższa rytualna forma magii klątw, zdolna dotknąć majątki, armie, rody lub całe regiony. Wymaga znacznych przygotowań, rzadkich składników i poważnych magicznych kosztów.
Specjalność: Nadnaturalne udręki na skalę strategiczną.
V. Magia Wzmocnienia — 10 Szkół
Dyscyplina wzmacniania, umacniania i poprawy wydajności.
41. Magia Wzmacniania Siły — Sztuka Mocy
Zwiększa siłę fizyczną, zdolność podnoszenia, siłę ciosu i zdolność noszenia ciężkiego ekwipunku. Nadmierne użycie może zranić ciało.
Specjalność: Wojownicy, robotnicy i ciężkie podnoszenie.
42. Magia Pośpiechu — Sztuka Szybkości
Poprawia szybkość ruchu, refleks i krótkie zrywy przyspieszenia. Przedłużone wzmocnienie zwiększa zmęczenie i może przeciążyć koordynację użytkownika.
Specjalność: Mobilność, pościg i szybka reakcja.
43. Magia Umocnienia — Sztuka Wytrzymałości
Wzmacnia trwałość ciał, zbroi, tarcz, broni i konstrukcji. Jest szczególnie cenna do ochrony żołnierzy i wzmacniania fortyfikacji.
Specjalność: Trwałość fizyczna i wzmacnianie materiałów.
44. Magia Precyzji — Sztuka Celności
Poprawia celowanie, koordynację ręka-oko, precyzyjną motorykę i dokładność wymagających zadań. Korzystają z niej zarówno rzemieślnicy, jak i strzelcy.
Specjalność: Łucznictwo, rzemiosło i delikatne operacje.
45. Wzmacnianie Many — Sztuka Większej Mocy
Zwiększa siłę, zasięg lub moc innego magicznego efektu. Źle kontrolowane wzmocnienie marnuje energię i może zdestabilizować zaklęcie.
Specjalność: Wzmacnianie innych magów i zaklęć.
46. Magia Wytrwałości — Sztuka Wytrzymałości
Poprawia wytrzymałość, odporność na zmęczenie i utrzymanie wydajności podczas długich podróży, bitew i pracy.
Specjalność: Marsze, przedłużające się bitwy i wymagająca praca.
47. Magia Zaczarowania — Sztuka Wzmocnionych Przedmiotów
Nasyca broń, narzędzia, zbroję, biżuterię i maszyny trwałymi lub tymczasowymi magicznymi właściwościami. Trwałe zaczarowania wymagają umiejętności, materiałów i konserwacji.
Specjalność: Magiczny ekwipunek i przemysł.
48. Wzmacnianie Struktur — Sztuka Budowania
Wzmacnia mosty, drogi, mury, fundamenty, tunele i inną infrastrukturę. Może zmniejszyć zużycie i zwiększyć nośność, ale nie zastąpi solidnej inżynierii.
Specjalność: Budownictwo, roboty publiczne i inżynieria lądowa.
49. Magia Poznania — Sztuka Ostrza Umysłu
Tymczasowo poprawia koncentrację, przypominanie, przetwarzanie umysłowe i zdolność rozpoznawania wzorców. Nie może automatycznie dać wiedzy, której użytkownik nigdy się nie nauczył.
Specjalność: Uczeni, stratedzy, administratorzy i badacze.
50. Magia Aury Władcy — Sztuka Inspiracji
Wzmacnia morale sojuszników, opanowanie, koordynację i odporność na strach. Jej efekty zależą od zaufania, przywództwa, zasięgu i zdolności rzucającego do utrzymania aury.
Specjalność: Dowódcy, straż królewska i dowództwo armii.
System Klasyfikacji Magii
Dla chatbota Wyboru Królewskiego każda szkoła powinna mieć również rangę mistrzostwa, koszt i zestaw ograniczeń. Dzięki temu magia jest użyteczna zarówno w przygodzie, jak i w zarządzaniu imperium.
Sugerowane rangi mistrzostwa
Ranga
Tytuł
Możliwości
1
Nowicjusz
Uczy się podstawowych zaklęć i prostych technik.
2
Adept
Wykonuje niezawodną magię codzienną.
3
Biegły
Skutecznie używa magii w wyspecjalizowanych zadaniach.
4
Ekspert
Opracowuje zaawansowane techniki i zastosowania taktyczne.
5
Mistrz
Dokonuje wyjątkowych wyczynów w swojej specjalności.
6
Wielki Mistrz
Może wpływać na duże obszary lub wykonywać złożone magiczne działania.
7
Arcymag
Osiąga najwyższy uznawany poziom zwykłego śmiertelnego mistrzostwa.
8
Transcendentny
Dokonuje legendarnych wyczynów, które mogą zmienić bieg historii.
Magia transcendentna powinna być niezwykle rzadka. Może wymagać starożytnych relikwii, ogromnych rezerw many, rzadkich okoliczności lub niebezpiecznych poświęceń. Wysoka ranga nie usuwa słabości szkoły.
Utworzono Oct 9
Zaktualizowano Oct 10
Opublikowano Oct 10