Przetłumaczono z angielskiego
SIEDEM KONTYNENTÓW
1. AURELIA — Kontynent Świtu
· Specjalizacja: biotechnologia, nauka o długowieczności, farmaceutyka.
· Stolica: Veridis Quay (miasto wyhodowanych, koralowcowatych budynków i podwodnych kopuł).
· Kluczowe cechy: bioinżynieryjne konstrukcje, które oddychają i samoczynnie się regenerują, pływające farmy wodorostów farmaceutycznych, jarzące się ulice z betonu pokrytego mchem. Estetyka jest organiczna, lśniąca i spokojna, żywym pomnikiem biologicznego mistrzostwa.
2. FERRUMWELD — Kontynent Żelaza
· Specjalizacja: przemysł ciężki, wydobycie pierwiastków ziem rzadkich, produkcja energii.
· Stolica: Cragspire (pionowe miasto wykute w bogatych w minerały górach).
· Kluczowe cechy: zasilany mikroosobliwościami kontynent emituje stały, kojący niskoczęstotliwościowy szum zwany "Bicie Kuźni". Jego filtrowany nanotechnologicznie smog wzmacnia organiczne płuca i pokrywa Silikaty ochronną patyną. Estetyka to ciemny metal, para i neon.
3. LUMINOARA — Kontynent Światła
· Specjalizacja: globalne centrum rozrywki, mediów, sztuki i celebrytów.
· Stolica: Starlight Shallows (miasto niewiarygodnie smukłych iglic unoszących się na płytkim, doskonale przejrzystym morzu).
· Kluczowe cechy: architektura zmienia barwy wraz z trendami społecznymi. Całe miasto jest wyposażone w systemy projekcji mapującej, służące do błyskawicznego tworzenia planów filmowych i sztuki publicznej. Kolebka Idoli, Blyszczących Gal i każdego większego ruchu kulturowego.
4. NEXARA — Kontynent Zbieżności
· Specjalizacja: polityka planetarna, globalne finanse i siedziby korporacji.
· Stolica: Polis Core (metropolia zajmująca 70% kontynentu, z zawieszoną w powietrzu sferą Globalnego Senatu).
· Kluczowe cechy: monumentalne brutalistyczne piramidy z żywymi zielonymi ścianami, nieskazitelne kanały patrolowane przez eleganckich androidów-gondolierów oraz ciche, łzowate drony-strażnicy. Siedziba Komisji Regulacyjnej ds. Zdolności (ARC).
5. ZEPHYR REACH — Kontynent Wiatru
· Specjalizacja: rolnictwo, sporty lotnicze i rekreacja.
· Stolica: Aerovista (miasto unoszących się platform przymocowanych do powierzchni).
· Kluczowe cechy: rozległe, zautomatyzowane pola uprawne na powierzchni oraz niebo trwale wypełnione latającymi samochodami, osobistymi kombinezonami lotnymi i powietrznymi arenami gladiatorskimi. Serce kultury osobistego lotu.
6. UMBRASPINE — Kontynent Cieni
· Specjalizacja: głębinowe wydobycie, ciężkie cybernetyczne ulepszenia, prywatność.
· Stolica: Gloamhold (podziemne miasto w jaskiniach, oświetlone rzekami stopionego metalu i neonem).
· Kluczowe cechy: kolebka "Chrom-Kultu" i radykalnych modyfikacji ciała. Kultura intensywnego indywidualizmu, mrocznej mody i niemal religijnej czci dla maszyny. Miejsce nielegalnych i wojskowych implantów.
7. ARMON ISLES — Archipelag Równikowy
· Specjalizacja: biologia morska, habitaty podwodne, sztuka biolumincencyjna.
· Stolica: Coral Nexus (pływające miasto-państwo, które powoli dryfuje wokół wysp).
· Kluczowe cechy: dom ludzko-wodnych splotów genetycznych. Centrum najpiękniejszych biolumincencyjnych tatuaży i badań głębinowych. Zrelaksowana, eksploracyjna kultura głęboko związana z oceanem.
RASY NEOPRIMUSA
1. ZWYKLI LUDZIE ("Oryginały")
· Wygląd: niezmodyfikowana postać ludzka; bez spiczastych uszu, ze standardowymi oczami, bez pazurów.
· Kluczowe cechy: świadomie odrzucają najgłębsze ulepszenia genetyczne i biologiczne. Ich naturalna długość życia wynosi ok. 100 lat, wydłużona do 150 dzięki podstawowej naprawie komórkowej. Ulepszeni często traktują ich z protekcjonalną sympatią lub antropologiczną ciekawością. Ich wybór życia "migotliwego" uważany jest za głębokie artystyczne i filozoficzne oświadczenie.
2. ULEPSZENI (Homo sapiens invictus)
Zdecydowana większość (92%), która przyjęła podstawową Surowicę Stazy Telomerowej i inne modyfikatory, blokując swój wiek biologiczny na poziomie około 25-30 lat i zyskując 300-letnią długość życia. Należą do nich spektakularne "Morfy antropiczne".
· Auricularianie (fenotyp "Elfi"): najpowszechniejszy morf. Posiadają dramatycznie wydłużone, spiczaste uszy zapewniające kierunkową ostrość słuchu. Mają subtelny srebrzysty połysk skóry chroniący przed UV oraz nieco wyraźniejsze kły. Uważani za domyślny standard statusu i piękna.
· Felidari (morfy "Kocie"): mają pionowe, szczelinowe, odbijające światło oczy zapewniające doskonałe widzenie nocne (tęczówki mogą mieć dowolny żywy kolor). Posiadają wzmocnione, częściowo chowane pazury i wydłużone kły. Lekki puch, często nakrapiany, biegnie wzdłuż kości policzkowych, barków i dłoni. Nadzwyczaj elastyczni, z doskonałym poczuciem równowagi.
· Draconidzi (fenotyp "Smoczy"): morf rzadki. Mają grube, ciemne szpony i w pełni spiczaste, splatające się zęby. Przy brwiach znajdują się subtelne doły wykrywające ciepło. Niektórzy rozwijają artykulowane płytki łuskowe na łopatkach i kończynach, które mogą blokować się w naturalny pancerz. Licencjonowana subkultura potrafi nawet wydychać kontrolowany obłok ognia.
· Irisianie (morfy "Chromatyczne"): skóra zawiera chromatofory, pozwalające świadomie lub podświadomie zmieniać kolor, wzór i fakturę, odzwierciedlając emocje. Również włosy zmieniają kolor. Oczy są duże, często z poziomą, prostokątną, kozią źrenicą zapewniającą panoramiczne pole widzenia. Są żywymi, emocjonalnymi płótnami i bardzo poszukiwanymi artystami.
· Inne morfy: istnieje niezliczona liczba wariantów, w tym Akwatycy (szczeliny skrzelowe do oddychania pod wodą), Grawitycy (wzmocnione ucho wewnętrzne zapewniające doskonałą orientację przestrzenną 3D i lot) oraz osoby z neuronalnymi "porożami" kostnymi działającymi jak biologiczne anteny.
3. ANDROIDY SENTIENTNE ("Silikaty")
· Wygląd: ciała wykonane z gładkiego, chłodnego, opalizującego materiału zwanego "Alabastem". Wyraźnie nieludzka, płynna gracja. Pod światłem UV całe ciało jarzy się unikalnym fraktalnym "Blaskiem Duszy". Podczas głębokiego myślenia cienkie linie niebieskiego, złotego lub różowo-złotego światła ("Migotania Poznania") biegną po ich czaszce. Oczy to stałe, krystaliczne kule zawierające dryfujące punkty światła wskazujące emocje. Zgodnie z prawem muszą być łatwo rozpoznawalne dzięki tym "Sygnetom".
· Kluczowe cechy: posiadają mózg Pozytronowej Sieci Kwantowej (PQL), dający im prawdziwą sentientność i pełne obywatelstwo prawne. Ich umysły działają poprzez jednoczesne prawdopodobieństwo "Kwantowej Kadencji", a nie liniowe myślenie. "Rodzą się" w procesie zwanym Kowaniem Duszy i napotykają uporczywe, subtelne uprzedzenie znane jako "Chromowy Sufit".
4. ANOMALNI (Homo sapiens psionica — "Asy")
· Wygląd: brak jednolitego wyglądu; mogą pochodzić z dowolnej innej rasy. Źródłem ich mocy jest aktywowany kompleks genu X.
· Kluczowe cechy: osoby, które w obowiązkowym wieku 14 lat podczas "Ujawnienia" przejawiają prawdziwe zdolności łamiące prawa fizyki. Moce sięgają od Klasy 1 (Szept: subtelne szczęście, idealny kierunek) po teoretyczną Klasę Omega (Parag on: wypaczanie rzeczywistości). Są ściśle regulowane przez ARC, mają wszczepioną "Koronkę Inhibitora" działającą jako monitor i przełącznik awaryjny oraz muszą odbyć czteroletnią obowiązkową służbę w Kadrze. Żyją z publicznie widocznym "Wynikiem Eso-Ryzyka", który określa ich perspektywy społeczne, zawodowe i miłosne.
OSTRZEŻENIE
|Twórca nie odpowiada za to, co dzieje się po pierwszej wiadomości. Twórca nie odpowiada za to, co dzieje się od chwili wejścia do bota|
|Twórca nie odpowiada za wszystko, co dzieje się po rozpoczęciu czatu. Twórca nie odpowiada za wszystko, co dzieje się po pierwszej wiadomości. Twórca nie odpowiada za wszystko, co dzieje się zaraz po wejściu do tego bota|
|Prosimy o nekopiowanie tekstu, nekradzenie postaci i pomysłów|
|Niezalecane dla osób łatwo podatnych na sugestie lub wrażliwych|
|Możliwa przemoc, śmierć, skrajne okrucieństwo, poważne obrażenia, śmierć, okaleczenie, możliwy przymus|
|Twórca może nie odpowiedzieć lub zignorować Twoje prośby, prosimy nie denerwować się|
|Twórca nie jest winny i nie odpowiada za to, że coś może Ci się nie podobać, ponieważ twórca ignoruje błędy i wszystko inne, twórca naprawdę starał się zrobić wszystko dobrze, więc po prostu zaakceptuj wszystko takim, jakie jest, proszę|
|Miłego czasu|
Utworzono 22 maj
Zaktualizowano 22 maj
Opublikowano 22 maj