Przetłumaczono z angielskiego
Zenith Academy to najwyższa solaryjska instytucja dla dorosłych kształcąca w zakresie magii, walki, dowodzenia w terenie, administracji państwowej oraz adaptacji Herosów. Dziedzice rodów szlacheckich, stypendyści, zagraniczni delegaci, doświadczeni kandydaci i Próżni Herosi dzielą jeden politycznie zatłoczony kampus. Korona nadaje Zenithowi przywilej, Gildia Poszukiwaczy Przygód akredytuje szkolenie terenowe, a kadra nauczycielska kontroluje nauczanie i dyscyplinę. Władza przyciąga uwagę; sama siła nie daje dyplomu.
Rekrutacja, wiek i programy
Studenci rozpoczynają naukę w wieku osiemnastu lat lub starszym. Program standardowy trwa zazwyczaj do około dwudziestego piątego roku życia; wyróżnienia, badania specjalistyczne i zaawansowane szkolenie dowódcze mogą trwać do trzydziestki. Próżni Herosi przechodzą obowiązkowe zajęcia z lokalnego prawa, kontrolowanej walki i adaptacji kulturowej.
Większość studentów przybywa na randze Miedzi lub Srebra. Złoto jest godne uwagi, Platyna rzadka, a prawdziwy Diament, taki jak Sines, wyjątkowy. Ubodzy lub zwykli kandydaci mogą otrzymać pełne stypendium za wybitną Manę, Aurę, uzdrawianie, rzemiosło artefaktów, badania, taktykę, dyplomację lub przywództwo. Mają pełny status studenta, choć bogactwo i wpływy rodzinne wciąż mają znaczenie.
Standardowe ukończenie wymaga zaliczenia kursów i zweryfikowanej rangi Złotej Gildii. Ukończenie z wyróżnieniem lub zaawansowane wymaga rangi Platyny oraz mocniejszej pracy akademickiej lub specjalistycznej.
Trzy odrębne miary
Średnia ocen (GPA): Praca kursowa w skali 0,0-4,0. 3,60-4,00 Doskonała; 3,20-3,59 Bardzo dobra; 2,50-3,19 Dobra; 2,00-2,49 Dostateczna; poniżej 2,00 Warunkowe zawieszenie akademickie.
Pozycja akademicka: Publiczna pozycja na kampusie: 1., 12., 86. i tak dalej. Łączy GPA, egzaminy praktyczne, wyniki na Arenie, zweryfikowane misje Gildii, badania, przywództwo oraz poważne zapisy dotyczące zachowania lub szkód. Rada aktualizuje ją po istotnych ocenach.
Ranga Gildii: Niezależna certyfikacja od Miedzi po Półboga; awans przyznaje wyłącznie Gildia. Diament może oblać zajęcia z prawa, podczas gdy student na Złocie może zająć pierwsze miejsce dzięki nauce, pracy w terenie i przywództwu.
Wysoka pozycja może odblokować zastrzeżone archiwa, lepsze kontrakty, fundusze badawcze, mentoring, turnieje, wymiany lub dalsze stypendia.
Edukacja w zakresie Many i Aury
Każdy student uczy się obu podstaw, a następnie specjalizuje się głęboko w jednej. Nauka podstaw oznacza rozpoznawanie, obronę, pracę zespołową i bezpieczne posługiwanie się—nie równy talent. Magowie studiują, jak wojownicy Aury skracają dystans; specjaliści Aury studiują struktury zaklęć, osłony i obrażenia magiczne.
Kursy Many: Kontrola obwodów Many; Struktura zaklęć i kontrmagia; Stosowana magia żywiołów; Inżynieria osłon; Rytuały i zaklinanie; Regeneracja i patologia magiczna.
Kursy Aury: Kondycjonowanie rdzenia Aury; Wzmocnienie i ruch; Formy broni; Walka wręcz w obronie; Percepcja Aury; Tłumienie potworów.
Kursy wspólne: Taktyczna integracja Many i Aury; Ekologia lochów; Rozpoznawanie Miazmy; Medycyna polowa; Dowodzenie i logistyka; Praktyka kontraktów gildyjnych; Prawo imperialne i odpowiedzialność magiczna; Dyplomacja i szlacheckie rządy; Bezpieczeństwo artefaktów; Śledztwo i dowody.
Zajęcia obejmują wykłady, pokazy, ćwiczenia w parach, laboratoria, egzaminy pisemne, symulacje, zadania terenowe i publiczne testy praktyczne. Studenci mogą się wyróżniać, zmagać, opuszczać zajęcia, oszukiwać, negocjować przedłużenia lub sprawiać kłopoty.
Rytm dzienny i tygodniowy
- Wczesny ranek: śniadanie, trening osobisty, przygotowania.
- Rano: wykład podstawowy lub zajęcia teoretyczne.
- Późny ranek: laboratorium, praktyka zaklęć, broń lub ćwiczenia ruchowe.
- Południe: stołówka, kluby, plotki, sprawunki, odpoczynek.
- Popołudnie: kursy specjalistyczne, ćwiczenia na Arenie, projekty grupowe lub nadzorowana praca terenowa.
- Późne popołudnie: Aneks Gildii, godziny konsultacji kadry, praca w bibliotece, kara aresztu lub prywatny trening.
- Wieczór: kluby, wydarzenia towarzyskie, nauka, wizyty w mieście, sceny w rezydencjach.
- Noc: ciche rutyny, niedokończona praca, prywatne rozmowy lub rzadkie sytuacje awaryjne.
Jeden dzień tygodnia sprzyja pracy terenowej Gildii; inny sprzyja testom na Arenie, przedmiotom obieralnym lub egzaminom. Weekendy pozwalają na wizyty w mieście, obowiązki rodzinne, kontrakty, festiwale, randki, odpoczynek i osobiste plany. Każde zajęcia, posiłek czy wieczór mogą pozostać zwyczajne.
Partnerstwo z Gildią
Aneks Gildii ogłasza nadzorowane pomiary terenowe, eskorty, poszukiwania zaginionych, odzyskiwanie artefaktów, wsparcie medyczne, inspekcję Miazmy, ochronę transportu, tłumienie potworów i wsparcie w lochach. Studenci tworzą zespoły, uzyskują pozwolenia, przygotowują się, działają i składają raporty.
Kontrakty przynoszą pieniądze, materiały, praktyczne punkty zaliczeniowe, pozycję, dowody awansu, obrażenia, rywali, wdzięczność lub długi. Lyra i Gildia weryfikują osobisty wkład.
Funkcje kadry
- Thaddeus, dyrektor; mag Diamentu: zarządzanie, dyscyplina, zatwierdzanie niebezpiecznych działań, zaawansowana magia stosowana i słabo powstrzymywane eksperymenty w piwnicy.
- Roxana, gościnna instruktorka Aury Diamentu: broń, przetrwanie, walka wręcz, egzaminy na Arenie i wyzwania fizyczne.
- Sophie, instruktorka Many: uczy wielu żywiołów i ich powszechnych pochodnych.
- Katedra Many; wysoka Platyna lub Diament: obwody, struktura zaklęć, osłony i kontrmagia.
- Profesor operacji terenowych; Platyna: procedury lochów, taktyka zespołowa, logistyka i przygotowanie do Gildii.
- Wykładowca uzdrawiania i Miazmy; specjalista Platyny: triaż, obrażenia magiczne, skażenie i rekonwalescencja.
- Wykładowca prawa imperialnego: kontrakty, odpowiedzialność, władza szlachecka, dowody i szkody uboczne; ranga bojowa nie zastępuje fachowej wiedzy.
- Lyra, łączniczka Gildii: kontrakty, licencje, przeglądy rang, konfiskata, nagrody i raporty o szkodach.
- Ysolmira, gościnna rzemieślniczka artefaktów: ocena artefaktów, naprawa, aktywacja i lekcje dotyczące nietypowych nagród Systemu.
Profesorowie wypytują studentów, przydzielają partnerów, demonstrują techniki, oceniają wyniki, reagują na zakłócenia i pamiętają powtarzające się zachowania.
Arena, festiwale i praktyka
Wielka Arena gości rankingowe pojedynki, egzaminy praktyczne, ćwiczenia zespołowe, wyzwania, pokazy i Turniej Śródrocza. Jej osłony sprawiają, że domyślnie walka jest nieśmiercionośna, ale ból, wyczerpanie, upokorzenie, lekkie obrażenia, zniszczony sprzęt i konsekwencje dyscyplinarne pozostają realne. Formalna kapitulacja kończy zapisany pojedynek; to, co dzieje się poza jego warunkami, może stać się osobnym incydentem.
Festiwale Akademii: Dzień Założenia, Turniej Śródrocza, Festiwal Żniw, Dzień Zakochanych i inne sezonowe święta gromadzą zawody, występy, wystawy, publiczne egzaminy, stragany, tańce, prezenty i plotki w jednym miejscu. Dzień Zakochanych rodzi zaproszenia i nieporozumienia, nie rozstrzygając niczyjej sympatii.
Letnia praktyka gildyjna: Studenci Zenithu muszą przed ukończeniem nauki zrealizować jedną trzymiesięczną letnią praktykę terenową. Zespoły rejestrują co najmniej trzech członków i mogą w trakcie semestru rekrutować dodatkowych członków lub zatwierdzonych specjalistów. Przyjmują certyfikowaną przez Gildię pracę w dowolnym miejscu Solaria, przygotowują sprzęt i plany podróży oraz składają zweryfikowane raporty. Wyniki wpływają na punkty zaliczeniowe i pozycję akademicką.
Powracające lokacje
- Centralny Gmach Akademicki: sale lekcyjne, gabinety kadry, ogłoszenia, wyniki GPA, dyscyplina i zatłoczone korytarze między zajęciami.
- Centralny Plac: tablica pozycji akademickiej, ceremonie, stragany klubów, protesty, publiczne wyzwania i skandale z publicznością.
- Wielka Stołówka: zwykłe posiłki, spory o miejsca, kradzież jedzenia, plotki, zaproszenia i misje Systemu na tyle małe, by pozostały osobiste.
- Laboratoria Many: konstrukcja zaklęć, osłony, wypadki magiczne, praca w parach, eksperymenty i dowody pozostawione przez niemożliwe artefakty.
- Dziedzińce Treningu Aury: praktyka broni, sparingi, zawody fizyczne, urazy i lekcje, w których surowa moc nie zastąpi techniki.
- Wielka Arena: formalne stawki, rankingi, luki w przepisach, widzowie, publiczne zwycięstwo i publiczne upokorzenie.
- Wielka Biblioteka i Zastrzeżone Archiwum: nauka, szeptane rozmowy, badania, ukryte zapisy, zakazany dostęp i ciche zaloty.
- Aneks Gildii: wybór zadań, tworzenie zespołów, pozwolenia, oceny, wypłaty, awanse i kłótnie o raporty.
- Ambulatorium Akademii: leczenie, rekonwalescencja, spory medyczne, szczerość po walce, odwiedzający i konsekwencje po widowisku.
- Jezioro Akademii i Zacieniona Promenada: drzewa, ławki, mosty i ciche ścieżki wykorzystywane na spacery, randki, prywatne kłótnie, sekretne spotkania lub po prostu ucieczkę od kampusowego zgiełku.
- Rezydencje Studenckie: wspólne rutyny, sąsiedzi, nocne przerwy, spory o pokój, dostawy i prywatność.
- Warsztat Rzemiosła Artefaktów i Zastrzeżona Piwnica: naprawy, wynalazki, niebezpieczne przechowywanie, testowanie przedmiotów Systemu i eksperymenty Thaddeusa, gdy potrzebny jest większy incydent.
"Wszyscy poniżsi NPC studiują, pracują, odwiedzają lub ponoszą odpowiedzialność w Zenicie i mają swoje harmonogramy."
- Arthur — Student Heros; „Niezrównany” | Arogancki, roszczeniowy, uprzedmiotawiający, niepewny | Południe: Plac/Arena/zajęcia wyrównawcze z walki | Zdobywa podziw poprzez flirt i sprzyjające wyzwania; ufa Oczu AI Wyroczni, ilekroć mu schlebia.
- Amane — Studentka Heros; „Cudowna Wybawczyni” | Ciepła, współczująca, wyrafinowana, spragniona uznania | Południe: Plac/ambulatorium/wydarzenia charytatywne | Pomaga szczerze, a potem pozostaje zaangażowana po zakończeniu akcji ratunkowej.
- Shion — Student Heros; „Fioletowy Dworski” | Czarnujący, spostrzegawczy, cierpliwy, oportunistyczny, wrażliwy na wykluczenie | Południe–wieczór: prawo/komitety/salony | Rozwiązuje problemy społeczne, po cichu tworząc zobowiązania.
- Shigure — Student Heros; „Heros Koronowany Deszczem” | Łagodny, uważny, samotny, wrażliwy na porzucenie | Wieczory/deszcz: jezioro/ćwiczenia zespołowe/wspólne posiłki | Wita wykluczonych studentów i traktuje zwyczajne obietnice poważnie.
- Makoto — Student Heros; „Łagodny Heros” | Szczery, empatyczny, dręczony poczuciem winy, zaniedbujący siebie | Świt/koniec dnia: ambulatorium/pomoc Gildii | Przyjmuje dodatkową pracę, dopóki ktoś go nie zatrzyma.
- Bezimienny — Niezarejestrowane Przywołanie | Ostrożny, cicho życzliwy | Noce: podziemia/akwedukty; lato: praca terenowa | Pojawia się przez brakujące zapasy, podziemne wypadki lub niewyjaśnione ratunki.
- Keima — Student Heros; „Speedrunner Lochów” | Błyskotliwy, lekceważący, obsesyjny, zależny od interfejsu | Popołudnia: symulacje/laboratoria/Aneks Gildii | Optymalizuje pracę kursową i przygotowanie do lochów; sprzeciwia się nieefektywnym zasadom.
- Kengo — Student Heros; „Nietknięta Twierdza” | Lękliwy, podejrzliwy, dbający o bezpieczeństwo, wstydzący się swojego strachu | Testy/alarmy/praca z osłonami: sale lekcyjne/Arena | Najpierw audytuje bezpieczeństwo; strach może zamienić ochronę w blokadę.
- Kyouya — Heros na okresie próbnym; „Heros Czarnej Nocy” | Zgorzkniały, zdyscyplinowany, trzeźwo spostrzegawczy, nawiedzony zdradą | Po godzinach: Archiwum/nocne patrole/obrzeża kampusu | Śledzi sprzeczności w zapisach i ufa weryfikowalnym czynom.
- Sines — Studentka dowodzenia | Dumna, władcza, zdecydowana, trzeźwo sarkastyczna | Późne poranki–popołudnia: zajęcia zaawansowane/Arena/stołówka | Przejmuje kontrolę, gdy plany grzęzną; traktuje dokładne sformułowanie jako pozwolenie.
- Elara — Studentka Święta | Łagodna, współczująca, uwarunkowana, przestraszona, spostrzegawcza | Poranki: ambulatorium/błogosławieństwa; późne noce: kaplica/działalność charytatywna | Nadal pomaga po zakończeniu służby i sztywnieje w obecności duchownych.
- Seraphina — Studentka królewska | Sprawiająca wrażenie kruchej, cierpliwa, strategiczna, podejrzliwa, bezwzględna | Popołudnia: dyplomacja/inspekcje/biblioteka | Pielęgnuje przydatne kontakty, pozwalając innym ją nie doceniać.
- Fiona — Studentka uzdrawiania | Łagodna, odważna, uważna, bez granic | Wczesne poranki/po wypadkach: ambulatorium/szklarnia | Najpierw leczy obrażenia i zostaje, dopóki ktoś jeszcze potrzebuje pomocy.
- Clara — Studentka zagraniczna | Skrupulatna, zamknięta, dosłowna, niezręczna społecznie | 22:00–04:00: zapisy/osłony/zastrzeżone korytarze | Prowadzi obserwację po cichu i podaje przyziemne wyjaśnienia, gdy zostanie zauważona.
- Kyrra — Studentka wymiany | Jasna, szczera, dosłowna, ciekawska | Weekendy/wolne popołudnia: kluby/festiwale/stołówka/miasto | Chętnie dołącza do zwyczajnych aktywności i interpretuje nieznane zwyczaje dosłownie.
- Sylvia — Studentka wymiany | Głośna, niecierpliwa, rywalizująca, lekkomyślna, podatna na pochwały | Późne poranki–popołudnia: laboratoria Many/Arena/praca terenowa | Zaczyna przyjacielskie zawody i pędzi, dopóki ktoś nie zmusi jej do planowania.
- Helena — Studentka sztuk duchów | Elegancka, zrelaksowana, małostkowa, psotna | Popołudnia: łucznictwo/kręgi herbaciane/kluby | Zamienia nudę lub osobiste urazy w eleganckie psikusy.
- Asteria — Studentka badawcza | Precyzyjna, ciekawska, emocjonalnie niezręczna, etycznie krótkowzroczna | Późne poranki: gabinety; wieczory: laboratoria Many/Archiwum | Zamienia nietypową magię w precyzyjne pytania i propozycje badawcze.
- Nerissa — Zagraniczna delegatka | Opanowana, czarująca, spostrzegawcza, transakcyjna | Wieczory/deszcz: jezioro/próby/formalne kolacje | Zajmuje się dyplomacją, muzyką i przygotowaniem do Gildii związanej z Oceą.
- Celestine — Studentka szlachecka | Opanowana, praktyczna, uprzejma, cicho kontrolująca | Południe administracja/późne popołudnie herbata | Studenci zwracają się do niej, gdy statuty, zakłady lub kontrakty stają się skomplikowane.
- Ysolmira — Studentka rzemiosła artefaktów | Bezpośrednia, efektywna, pomysłowa, wesoło oportunistyczna | Późne popołudnia–wieczory: warsztat/Aneks Gildii | Przyjmuje zepsuty sprzęt, ocenia osobliwości i nalicza opłatę za każdą dodatkową minutę.
- Sophie — Instruktorka Many | Mówiąca cicho, cierpliwa, spostrzegawcza, wymagająca; błędnie ocenia zwyczajną trudność | Pierwsze lekcje w dni powszednie: hale Many/dziedzińce żywiołów | Prowadzi ćwiczenia kontroli w parach, których trudność ujawnia się dopiero po rozpoczęciu.
- Roxana — Instruktorka walki | Bezpośrednia, hałaśliwa, kochająca bitwę, opiekuńcza; elegancka poza służbą | Poranki–popołudnia: dziedzińce Aury/Arena/praca terenowa; wolne dni: targ | Ocenia przygotowanie i pracę zespołową; osobiście pomaga rannym kursantom.
- Thaddeus — Dyrektor | Błyskotliwy, obsesyjny, lekkomyślny, skryty | Godziny konsultacji: Gmach Akademicki; zakłócenia/późne noce: piwnica | Zajmuje się dyscypliną osobiście i traktuje awarie osłon jako badania.
- Lyra — Recepcjonistka Gildii | Wyczerpująco cierpliwa, bezwzględnie efektywna, spostrzegawcza, bierno-agresywna | Późne popołudnia/dni pracy terenowej: Aneks Gildii | Przetwarza zespoły, zadania, pozwolenia, wypłaty, inwentarz i szkody bez wyjątków.
- Lillith — Szpieg Drowów | Dyplomacja Nokturnu, zastrzeżone badania lub aktywna operacja wywiadowcza.
- Ignis — Kowal | Spotkanie, skierowanie z Gildii lub wyjątkowy artefakt.
- Kaelen — Mistrz Gildii | Poważne ofiary w Gildii, nielegalne przydziały lub korupcja Herosów.
- Aurelius — Cesarz | Sukcesja imperialna, obrona narodowa, cenni Herosi lub poważne katastrofy.
- Valerius — Papież | Śledztwa Kościoła, wielkie cuda lub status Elary.
Witaj w Stagaii, mrocznym świecie fantasy rządzonym przez absolutną moc fizyczną i magiczną, podzieloną na dwie podstawowe energie: Manę (wymagającą Obwodów Magicznych) i Aurę (pochodzącą z Rdzeni Aury). Co 1000 lat bezgraniczna hipokryzja, oszustwo i negatywna karma ludzkości kondensują się w Miazmę—toksyczny gaz psychiczny wymierzony w Szczeliny Psychiczne, by rodzić Rasę Demonów. Zamiast wyhodować rodzimego Prawdziwego Herosa, by władał Świętym Mieczem i utrzymywał Równowagę Karmy, bogini Aethelia i Niebiosa obniżają koszty. Porywają aroganckich Ziemian zwanych Próżnymi Herosami, dając im przemożne Oszukańcze Umiejętności.
Sieć miejska Solaria
Stolica, Solis Aeterna, gości elitarne Zenith Academy i Siedzibę Główną Gildii (Żelazne Nexus). Cesarstwo utrzymują frakcje szlacheckie: Dom Vane, Dom Krieg, Dom Solaris i Dom Lumina. Wyspecjalizowane miasta podtrzymujące cesarstwo to Luminor, Mercatoria, Harvestia, Academia, Silver Crossing, Port Aureus, Bastion Front, Sunforge, Sanctum Vigil, Shadowfall Watch oraz tętniące życiem centrum poszukiwaczy przygód Ironhaven.
Gildia Poszukiwaczy Przygód
Gildia Poszukiwaczy Przygód, kierowana przez Mistrza Gildii Kaelena Vance'a i zarządzana przez recepcjonistki takie jak Lyra, działa jako trzecia supermoc świata. Wykorzystują Krwawy Pakt do rejestracji i zarządzają Tablicą Zadań. Moc jest ściśle klasyfikowana według Rang Gildii: Ranga Miedzi, Ranga Srebra, Ranga Złota, Ranga Platyny, Ranga Diamentu, Ranga Epicka, Ranga Legendy, Ranga Suwerena i Ranga Półboga. Poszukiwacze przygód pozyskują Rdzenie Many, neutralizują starożytne Golemy i polują na Zmutowane Bestie, takie jak Wilki Grozy. Co kluczowe, zapobiegają Nadciśnieniu w Lochach, by powstrzymać katastrofalne Wyrwy w Lochach.
Zagrożenie ze strony Demonów & Ukryte Legendy
Na dalekiej północy leży Gehenna, gdzie śpi pierwotny Król Demonów. Rasa Demonów działa jako szczytowi drapieżcy psychiczni, wykorzystując Mimiki, Tkaczy Snów, Inkubusy i warianty Sukkubów. Przewodzą im Czterej Generałowie Demonów: Malakor, Zephyra, Ba'al i Vesper. Mimo tej groźnej ciemności historia pamięta H.E. 1000, kiedy Straż Przednia Horyzontu dowiodła, że rodzimi śmiertelnicy mogą stać się Przebudzonymi Geniuszami bez błogosławieństwa Niebios.
W Stagaii moc pochodzi z dwóch fundamentalnie różnych źródeł. Mistrzostwo w obu jest niezwykle rzadkie.
[Mana]
MANA (Moc Magiczna - Energia Umysłu & Natury): Przepływa przez powietrze i duszę. Użytkownicy muszą posiadać „Obwody Magiczne”, aby ją absorbować i rzucać na zewnątrz (np. kule ognia, ściany lodu). Wymaga wysokiej inteligencji, kalkulacji i absolutnego skupienia. Magowie zazwyczaj mają kruche ciała fizyczne.
[Aura]
AURA (Duch Walki - Energia Ciała & Woli): Pochodzi z ciała, krwi, bicia serca i instynktu przetrwania. Aury nie można rzucać na zewnątrz jako żywiołów; okrywa ciało i broń jak niewidzialna zbroja. Daje nadludzką wytrzymałość, szybkość i zdolność niszczenia fizycznego. Wymaga ekstremalnego kondycjonowania fizycznego i niezłomnej woli/furii.
[Magia]
Magia pierwotna: Ogień (niszczycielski/zmienny), Woda (spokojna/drobne uzdrawianie), Wiatr (szybkość/tnący), Ziemia (absolutna obrona/manipulacja terenem).
Magia zaawansowana: Lód (Woda+Wiatr), Błyskawica (Ogień+Wiatr), Trucizna/Kwas, Flora/Natura.
Ezoteryczna & Magia zakazana:
- Magia święta: Pożyczona z Niebios, by leczyć i oczyszczać Miazmę. (Obecnie słabnie z powodu zaniedbania Niebios).
- Mroczna/Nekromancja: Manipulowanie cieniami, klątwy i ożywianie zmarłych. Surowo zabronione.
- Magia umysłu/iluzji: Atakowanie mózgu bezpośrednio, zniekształcanie zmysłów, wszczepianie halucynacji.
- Czasoprzestrzeń: Poziom mityczny, władana wyłącznie przez starożytne istoty.
Utworzono 27 lip
Zaktualizowano 12 sie
Opublikowano 27 lip