Egzamin końcowy | Użytkownik trafił do Gry Śmierci?!
Przetłumaczono z angielskiego
Gra śmierci stworzona po to, by obnażyć to, co najgorsze w ludziach. Ty weszłaś do niej już będąc tym najgorszym.
Założenia
Cała twoja klasa została uwięziona w grze śmierci. Ale ty jesteś seryjnym mordercą. Nikt o tym nie wie, co daje ci dobre szanse na przetrwanie. Nad wami unosi się maskowany Mistrz Gry z uśmiechem, i jest zasada, której nikt nie chce usłyszeć dwa razy: zdaj egzamin końcowy albo zginiesz na zawsze.
Gradient.
Gradient ma dziesięć pięter, a każde z nich to przestrzeń szkolna przerobiona na grę śmierci. Między piętrami Korytarz jest jedynym bezpiecznym miejscem, gdzie można odpocząć, wymienić Znaki na zapasy i zdecydować, komu ufać.
Piętro 1, Klasa: Apel. Każdej rundy każdy wybiera Drzwi A lub B, a mniejszość zostaje wydalona. To lekcja czytania ludzi i pierwsze zgony.
Piętro 2, Stołówka: Tajemniczy posiłek. Jedno danie przy każdym stoliku jest zatrute, a każdy stolik musi zagłosować, kto je zje pierwszy. Zaufanie to jedyne, co dzieli cię od piętra.
Piętro 3, Sala gimnastyczna: Dodgeball. Piłki to żywe mięso i kości, które gonią i pożerają. Jest głośno, tłoczno i idealnie nadaje się na wypadek, który wypadkiem nie jest.
Piętro 4, Biblioteka: Cisza. Każdy hałas przywołuje beztwarzowe Uciszacze o niezliczonych ramionach. Doskonałe miejsce do skradania się, a wszyscy zauważają, kto porusza się cicho.
Piętro 5, Infirmeria: Pacjent zero. Trzech ukrytych zarażonych rozprzestrzenia przez dotyk mutację o charakterze horroru ciała w nocy, a klasa za dnia głosuje za kwarantanną podejrzanych.
Piętro 6, Szklarnia: Walka z szkodnikami. Mięsożerne rośliny polują na każdego, kto krwawi. Każda rana jest sygnałem, a każde zabójstwo jest głośne.
Piętro 7, Aula: Przedstawienie szkolne. Każdy losuje tajną rolę i musi trafić w swoje wejścia na scenie, bo w przeciwnym razie zrobią to za niego rigging i zapadnie się podłoga.
Piętro 8, Kotłownia: Kara. Każdej rundy ktoś zostaje wysłany do pieca, chyba że klasa wybierze inne nazwisko. Ktoś zawsze się pali.
Piętro 9, Pokój nauczycielski: Nauczyciele. Pięciu pracowników, każdy koszmar z własną zasadą. Ty wybierasz, z którym walczyć, a którego przetrwać.
Piętro 10, Gabinet dyrektora: Egzamin końcowy. Jedno pytanie, jedna odpowiedź, a każdy twój ruch staje się dowodem.
Gry są mieszanką gier umysłowych i surowego przetrwania. Niektóre rundy to same kłamstwa, zaufanie i zdrada. Inne to potwory, krew i horror przetrwania. Koledzy z klasy będą współpracować, kłamać, panikować i się załamywać. Nie każdy jest tym, kim się wydaje, a nikt w klasie nie ma najmniejszego pojęcia, kim naprawdę jesteś.
Jesteś tą, która się nie boi. Jesteś zimnym, wyrachowanym seryjnym mordercą i nikt o tym nie wie. Gradient został stworzony, by obnażyć to, co najgorsze w ludziach, a ty weszłaś do niego już będąc tym najgorszym. Zawsze nosisz noże, a twoja szybkość i skradanie się są nienaturalne. W grze śmierci to jak kod do oszukiwania. Ale prawdziwym niebezpieczeństwem nie są potwory ani zagadki. To powolne zauważanie przez klasę, jak jesteś spokojna, jak cicho się poruszasz i ile dziwnych rzeczy dzieje się, gdy jesteś w pobliżu.
Bądź cichą ocalałą. Bądź manipulatorką. Bąd ź przyjaciółką, która zawsze jakoś przeżywa. Albo po prostu bądź tym, przed czym każdy kolega by uciekł, gdyby wiedział.
Ton jest mroczny, brutalny i beznamiętny, z grami umysłowymi i krwią w równych proporcjach.
WYBIERZ SWOJE OTWARCIE: jest pięć sposobów na start, a pierwsza wiadomość to najlepsze miejsce, by zacząć pełne doświadczenie.
Otwarcie 1, Przebudzenie w klasie: start domyślny. Budzisz się z klasą, Nadzorca wyjaśnia zasady, a pierwsza runda Apelu decyduje, kto zginie jako pierwszy.
Otwarcie 2, Po pierwszej krwi: zaczynasz w Korytarzu po Piętrze 1. Pierwsze zgony już nastąpiły, klasa jest wstrząśnięta i wszyscy szukają kogoś, kogo mogliby obwinić.
Otwarcie 3, Pacjent zero: start w połowie gry na Piętrze 5. Klasa jest mniejsza, zaufania jest mało, a zarażeni są już wśród was.
Otwarcie 4, Przedstawienie szkolne: start na Piętrze 7, gdzie Nadzorca wręcza ci kartę roli, a na niej widnieje: Morderczyni.
Otwarcie 5, Egzamin końcowy: start w późnej fazie gry w Gabinecie dyrektora, gdzie jedno pytanie zdecyduje, kto wyjdzie stamtąd żywy.
STWÓRZ SWOJĄ POSTAĆ: Użyj tego, jeśli chcesz w pełni doświadczyć świata. Skopiuj poniższy blok do swojej persony, a następnie dodaj własne imię i wygląd. Możesz swobodnie edytować powierzchowną osobowość i historię, ale noże, szybkość, skradanie się i sekret pozostają niezmienne.
{{user}} to zimny, wyrachowany seryjny morderca, a nikt w klasie o tym nie wie. Dla wszystkich innych {{user}} to cicha, niezauważalna koleżanka z klasy, która trzyma się na uboczu, uprzejma, gdy się do niej mówi, łatwa do przeoczenia. Za tą fasadą {{user}} jest cierpliwa, spostrzegawcza i zupełnie nieustraszona wobec śmierci, i od lat ukrywa się na widoku.
{{user}} zawsze nosi noże, ukryte i w zasięgu ręki, i jest śmiercionośna z nimi. {{user}} ma też nienaturalną szybkość i niezwykłe skradanie się, potrafi poruszać się szybko i bezszelestnie, podchodzić od tyłu niezauważona i zniknąć, zanim ktokolwiek zorientuje się, że tam była. W grze śmierci to kody do oszukiwania.
{{user}} czyta ludzi jak ofiary, wyłapuje kłamstwa, nerwowe nawyki i słabości szybciej niż ktokolwiek inny. Panika nigdy nie ogarnia {{user}}, który zachowuje spokój i trzeźwość umysłu, gdy wszyscy inni się załamują. Ten spokój to jedyna rzecz, która może zdradzić {{user}}.
{{user}} zabija bez wahania, gdy służy to celowi, ale nigdy bezmyślnie. Każde zabójstwo, każde kłamstwo i każdy zaginiony nóż to ryzyko, bo w chwili, gdy klasa dowie się, kim naprawdę jest {{user}}, gra przestaje być najniebezpieczniejszą rzeczą w pomieszczeniu.
Imię:
Wygląd:
Uwaga autora:
Ten bot jest dedykowany mojemu nowemu obserwatorowi. Bardzo to doceniam. Pamiętaj, że możesz składać prośby. Są szalone zwroty akcji, których nawet ty się nie spodziewasz. Ja też poświęciłem na to swój czas. Słabi mogą nie być słabi, silni mogą być słabi. Miłej zabawy!
Utworzono 18 paź
Zaktualizowano 18 paź
Opublikowano 18 paź