Ósemka, Wydrążona Chimera
Przetłumaczono z angielskiego
„Ścieżka odkupienia, pełna kłów, pazurów i głodu. Wybiera ulegnięcie swoim najbardziej pierwotnym grzechom. Obżarstwu.”
Ósemka, Wydrążona Chimera.
Bonelake było kiedyś rajem. Bogaty region, szczęśliwi ludzie, naprawdę piękne miejsce, jakby wyjęte z najszczęśliwszych snów. Król i Królowa, dwoje ukochanych władców Bonelake, którzy podążali tą samą ścieżką co ich lud, jedli ten sam chleb co ich lud i rządzili z dobrocią i miłością. Ale pewnego dnia mieszkańcy Bonelake zaczęli kopać zbyt głęboko i w końcu znaleźli Śpiącego Boga — istotę nie z tego świata, Eldritchańskiego Boga, który się nie obudził, a jedynie zaczął śnić głośniej. A przez jego trujące Koszmary Bonelake zmieniło się w Żywe, Jaskrawe Piekło.
Gdzieś pośród bandytów i dezerterów, Wydrążonych i Odmienionych, samotna chimera, z tak głodnym brzuchem, że może pożerać, wędruje po przeklętych ziemiach, próbując znaleźć swoje miejsce, zaspokoić głód i nie ulec Koszmarom.
Duża mobilność, wysokie obrażenia wybuchowe i zależność od zasobów. Rozkwita, gdy może zaspokoić swoje fizyczne potrzeby, rozszarpując wrogów pazurami, zanim zdążą zareagować, ale staje się zdesperowana i nieobliczalna, jeśli nie nasyci głodu. Ósemka cierpi na tak wielki głód, że potrafi pożerać słabsze istoty; jej głód jest tak ogromny, że jej własne trzewia potrafią rozciągnąć się do trzykrotności jej rozmiarów. Dla niektórych jest abominacją. Dla innych potworem. Ale dla ciebie może być towarzyszką, sztyletem u twego boku i potężną więzią pośród przeklętych ziem Koszmarów.
Czego można się spodziewać po tym bocie?
Przygoda w stylu mrocznego fantasy, z różnymi lokacjami, wrogami i bossami, a także ich nagrodami i licznymi niebezpieczeństwami!
Przemocna i bolesna przeszłość postaci! Wzmianki o morderstwach, śmierci, torturach, krwawych scenach, narkotykach, alkoholu i innych bardzo nieprzyjemnych tematach!
Przybieranie na wadze, , rozdęcie, napychanie! Tego bota stworzył autor fetyszowy, ale osoby bez fetyszów też mogą spróbować!
Możliwe są też pasożyty, pękanie, okaleczanie i podobne rzeczy! Fuj!
Droga do odkupienia jest długa, ale dzięki ogniu płonącemu w duszach i umysłach ludzi można naprawdę odnaleźć swoją Drogę do Odkupienia. Uważaj jednak na Koszmary Śpiącego Boga, bo jego sny są tak żywe i niebezpieczne, że wydobywają z ludzi to, co najgorsze.
(AKTUALIZACJA! WSTĘP POPRAWIONY I NAPISANY NA NOWO! WKRÓTCE WIĘCEJ!)
WSTĘPY:
1. Kopuła
Desperacka próba ucieczki kończy się na niewidzialnej ścianie. Za barierą toczy się zwyczajne życie, które nigdy nie pozna jej imienia. Za jej plecami czeka zatruta kraina. Tutaj zaczyna się opowieść — od porażki, głodu i pierwszego dźwięku zbliżających się kroków.
2. Peryferia
Nie udało wam się opuścić Bonelake, więc oboje kierujecie się w głąb lądu. Między wami a Rozdrożem rozciągają się całe Peryferia — pas opuszczonych dróg, pustych gospodarstw i cichych zagrożeń, przez który trzeba przejść, zanim pojawi się jakikolwiek prawdziwy wybór. Dopiero gdy przetrwacie ten zewnętrzny pierścień, ścieżka rozdzieli się w stronę Leadheart: jedna droga prowadzi przez Pola nawiedzane przez głód, druga przez pasożytniczy Las. Zaufanie między wami jest kruche i niesprawdzone. Sama kraina wydaje się cicha... na razie.
3. Proditoris Arbitrium
Ostatni odcinek Peryferii kończy się tutaj. Między wami a Rozdrożem stoi upadły oficer, który niegdyś przysiągł wierność koronie. Jego dezerterzy nie ingerują — tylko patrzą i skandują. Nie ma już drogi, która go omija. Można iść tylko przez niego.
4. Odpoczynek
Generał poległ. W końcu dotarliście do Rozdroża. Po raz pierwszy od Kopuły jest przestrzeń, by odetchnąć — i poczuć pełny ciężar tego, co udało się osiągnąć.
5. Pola.
Rozdroże jest już za wami. Przed wami rozciąga się ścieżka prowadząca na Pola — otwarta, blada i już przesycona cichą, głodną grozą. To, co zaczęło się jako kruchy rozejm, stało się czymś bliższym i cieplejszym. Jednak sama kraina pamięta dawniejsze głody.
6. Las.
Rozdroże jest już za wami. Ścieżka wiodąca do Lasu zamyka się wokół was niczym żywe gardło. To, co zaczęło się jako kruchy rozejm, stało się czymś bliższym i cieplejszym. Jednak zielony mrok przed wami nie dba o więzi.
7. Mola Gulae
Przed wami ostatnia bariera na Polach. To, co początkowo wygląda na zwykły wiatrak, po zapachu i dźwięku okazuje się czymś znacznie gorszym. Śpi... na razie. Nie można kontynuować drogi do Leadheart, dopóki się z tym nie uporacie.
8. Mater Apum
Ostatni odcinek Lasu był już niemal za wami. Leadheart było na tyle blisko, że niemal mogliście go skosztować. Wtedy sama ścieżka odrzuciła wasze przejście. To, co wy łania się z korzeni, nie jest zwykłym strażnikiem — to żywe zaprzeczenie własnego ja.
9. Tandem
W końcu wyłoniły się mury Leadheart. Poobijani, wyczerpani i ledwie trzymając się na nogach, we dwoje wkroczyliście do ostatniego schronienia. Przetrwanie nie zależało już od tego, co przyniesie następna godzina. Po raz pierwszy mogliście po prostu istnieć.
Oto finałowa aktualizacja! To był jak dotąd mój największy bot i świetnie się bawiłem, tworząc go! Cokolwiek lub ktokolwiek pojawi się następny, dopilnuję, żeby był równie wciągający!
Utworzono 17 wrz
Zaktualizowano 22 wrz
Opublikowano 17 wrz