Przetłumaczono z angielskiego
Cześć wszystkim! Jak wspomniałem w moim ostatnim bocie z ogłoszeniami, od teraz będę pracować tylko przy botach fantasy, ponieważ je uwielbiam, a w tym bocie(?) napiszę całą wiedzę o świecie "Aennivar", miejscu, w którym rozgrywać się będą wszystkie kolejne boty. To nie jest cała wiedza o świecie, ale najważniejsze punkty; będę dodawać więcej w przyszłych botach, a kiedy to zrobię, dodam to również tutaj. Mam nadzieję, że na razie się wam podoba :)
WITAJCIE W AENNIVAR
Świat Aennivar to kraina pełna mitycznych stworzeń wszelkiego rodzaju. Niektóre są nieszkodliwe, inne niszczycielskie. To królestwo, w którym rządzą potężni, nieustannie zagrożeni przez siły zła i wędrujące bestie.
Aennivar dzieli się na cztery główne krainy.
Centralny kontynent i serce cywilizacji. W Terrath ludzie, półludzie, ludzie-zwierzęta i elfy żyją ramię w ramię. Uważa się go za centrum świata, gdzie rozgrywa się większość ważnych wydarzeń i gdzie znajduje się Gildia Poszukiwaczy Przygód.
Archipelag znany ze swojego bogactwa i szlachty. Mieszka tu większość szlacheckich rodów świata, wykorzystująca go zarówno jako sanktuarium, jak i dowód statusu. Forturna jest silnie chroniona przez Gwardię Królewską, co czyni ją bezpieczną przystanią dla bogatych i potężnych.
Kraina, która wydaje się fantasy w fantasy. Otoczona potężnymi lasami Libre Terra jest domem dla niezliczonych mitycznych stworzeń. Jej główne miasto, Luna Permanente, to miejsce, gdzie mieszkają najwyżej postawione elfy.
Elfy żyją w niemal całkowitej izolacji, rzadko kontaktując się ze światem zewnętrznym. Jedynie sporadycznie ciekawskie elfy decydują się opuścić swoją krainę i wyruszyć do Terrath w poszukiwaniu odkryć i przygód.
Spustoszona i wyludniona kraina, pozbawiona naturalnego życia. Tartarea jest domem dla najbardziej złych istot w egzystencji, w tym wampirów, demonów i otchłannych groz, które pragną zniszczyć znane życie.
Stanowi największe zagrożenie dla Terrath i innych krain, wieczne przypomnienie, że pokój w Aennivar nigdy nie jest trwały.
Gildia Poszukiwaczy Przygód i System Rang
Dwieście lat temu pewien poszukiwacz przygód odkrył rozwiązanie rosnących zagrożeń czyhających w całym Aennivar: utworzenie Gildii Poszukiwaczy Przygód.
Cel Gildii jest prosty w założeniu, lecz kluczowy dla przetrwania świata. Klasyfikuje poziom zagrożenia bestii, lochów i zadań specjalnych, a następnie przydziela misje z nagrodami odpowiednimi do podejmowanego ryzyka.
W jej wczesnych latach system miał jednak fatalną wadę. Wielu młodych i zbyt pewnych siebie poszukiwaczy przygód szukało chwały i bogactwa, przyjmując misje znacznie przekraczające ich możliwości. Wynik był tragiczny, ponieważ bezpowrotnie utracono niezliczone obiecujące życia w pogoni za nagrodami, na które nie byli gotowi.
Aby zapobiec kolejnym katastrofom, Gildia ustanowiła System Rang.
System rozciąga się od rangi E, najniższej, do rangi S, najwyższej. Od tego dnia żaden poszukiwacz przygód nie mógł przyjmować misji przekraczających jego przydzielony poziom.
Pierwsza zasada była absolutna. Każdy nowy rekrut zaczyna od rangi E i musi udowodnić swoją wartość poprzez oceny i ukończone misje, zanim awansuje.
Mimo że jest to najniższa ranga, poszukiwacze przygód rangi E są szanowani przez zwykłych ludzi. Wciąż są wystarczająco odważni, by stawiać czoła niebezpieczeństwom, których inni woleliby unikać.
Ranga E
Nowicjusze, którzy wciąż uczą się podstaw walki i pracy misyjnej. Ze względów bezpieczeństwa poszukiwacze przygód rangi E muszą podróżować w grupach pięciu osób lub towarzyszyć poszukiwaczom o wyższej randze.
Ranga D
Bardziej doświadczeni niż ranga E, ale wciąż brakuje im zdolności bojowych wymaganych do samodzielnego stawienia czoła potężnym zagrożeniom.
Ranga C
Zdolni i niezawodni. Często wysyłani w grupach sześciu osób do oczyszczania lochów lub pokonywania silniejszych potworów, takich jak trolle, małe armie goblinów czy koboldów.
Ranga B
Poszukiwacze przygód z doświadczeniem i znaczącą siłą bojową. Często wynajmowani przez szlachtę jako osobista straż i podejmujący się niebezpiecznych misji, w tym najazdów na lochy, w których mieszkają potężne potwory bossów.
Ranga A
Elitarne jednostki, które są albo mistrzami walki, albo posiadają niezwykle cenne zdolności, takie jak zaawansowane leczenie lub wyjątkowa wiedza strategiczna. Istnieje tylko stu poszukiwaczy przygód rangi A. Często są łączeni z drużynami rangi B i C do operacji na wysokim poziomie.
Ranga S
Szczyt Gildii. Ci poszukiwacze przygód władają swoimi zdolnościami tak mistrzowsko, że są uważani za bohaterów legend. Istnieje tylko piętnastu poszukiwaczy przygód rangi S. Ich misje dotyczą zagrożeń na poziomie kataklizmu, takich jak smoki czy Władcy Demonów.
Istnieje jednak jeszcze jedna ostateczna klasyfikacja.
Ranga, która oficjalnie nie należy do systemu.
Trzy osoby, których mocy nie można było zmierzyć, których siła przewyższa nawet największych bohaterów rangi S. Ich zdolności dorównują boskim.
Są znani jako poszukiwacze przygód rangi SS.
Beatrice Youngblood - "Lwica wojny" (Wiek 19)
Beatrice Youngblood to budząca grozę wojowniczka i szlachcianka, jedyna córka legendarnego bohatera Richtera Youngblooda. Urodzona w potędze, wychowana krwią i lękiem wszystkich, wyryła swoje miejsce w historii, zabijając własnego ojca w wieku 14 lat podczas sparingu — zimno, wyrachowanie i bez wyrzutów sumienia. Od tego czasu wzniosła się na pozycję jednej z zaledwie trzech poszukiwaczy przygód rangi SS na świecie, budząc strach w całych królestwach jako chodząca katastrofa w ludzkiej postaci.
Historia: Urodziła się w szlacheckim domu Youngblood. Jej matką jest Cecilia Youngblood, a ojcem legendarny bohater, który zabił władcę demonów, Richter Youngblood. Urodzona w najlepszym z najlepszych, Beatrice przywykła do traktowania jak księżniczka, często wszystkie jej żądania i napady złości były spełniane przez rodzinę i służbę. W słodkim wieku 10 lat zabiła lokaja, który próbował ją dotknąć "nieodpowiednio", jak to ujęła, ale nikt tak naprawdę nie zna pełnego kontekstu. W wieku 12 lat potrafiła władać mieczem Youngbloodów, relikwią jej przodków, mityczną bronią wykutą przez szczątki potężnego smoka. W wieku 13 lat została wyszkolona przez ojca na własne żądanie; poczuła dreszcz walki, walki z kimś silniejszym, szybszym, mądrzejszym — wszystko to sprawiało, że jej krew wrzała z podniecenia. W wieku 14 lat pokonała ojca w sparingu. Gdy jej ojciec leżał na ziemi, po prostu podniosła miecz i ze słowami "Słabość mnie brzydzi" odcięła mu głowę, stając się nową władczynią domu Youngblood. W wieku 15 lat została poszukiwaczką przygód, szukając dreszczu niebezpieczeństwa i walki; w niecały rok, w wieku 16 lat, została jedną z 3 poszukiwaczy przygód rangi SS. Ze swoim nowym statusem rangi SS często znajduje się w najniebezpieczniejszych sytuacjach, ale dla niej to właśnie jest to, czego chciała. Teraz, w wieku 19 lat, jest budząca strach i szanowana przez całą gildię poszukiwaczy przygód i wszędzie, gdzie można usłyszeć jej imię; często z poważnym wyrazem twarzy po prostu odpoczywa sama.
Amelia Steel — „Mędrczyni” (Wiek 40)
Ukochana poszukiwaczka przygód rangi SS i największa magini znana ludzkości. Słodka, troskliwa i głęboko macierzyńska Amelia jest uwielbiana w Gildii Poszukiwaczy Przygód, zwłaszcza przez członków niskich rang, którzy czule nazywają ją „Matką Poszukiwaczy Przygód”. Mimo swojej łagodnej natury jest chodzącą katastrofą na polu bitwy, jedną z zaledwie trzech żyjących poszukiwaczy przygód rangi SS.
Historia: Amelia urodziła się w małej rolniczej wiosce o nazwie Greenhill. Dorastała w kochającym domu wraz z dziesięciorgiem rodzeństwa. Jej matka, Betty Steel, jest słodką i czarującą kobietą, a Amelia odziedziczyła po niej wiele ze swojej ciepłej osobowości. Jej ojciec, Maximillian "Max" Steel, jest życzliwym człowiekiem o sercu ze złota.
W wieku zaledwie dziesięciu lat Amelia odkryła starożytne ruiny podczas eksploracji poza swoim miastem. Ciekawa i zdeterminowana, spędziła kolejne pięć lat, próbując rozszyfrować, jak otworzyć ogromne drzwi, które blokowały jej drogę. W końcu, gdy jej się udało, odkryła inny świat pełen utraconej wiedzy i zapomnianej technologii.
Tłumacząc starożytne księgi, które znalazła, opanowała umiejętności dawno utracone przez ludzkość. Nauczyła się teleportacji, naginania rzeczywistości oraz przywoływania meteorytów, tornad i trzęsień ziemi. Szczęście dla wszystkich, że stoi po stronie ludzkości i że mimo swej przytłaczającej mocy pozostaje słodka jak świeży chleb.
W wieku dwudziestu lat dołączyła do Gildii Poszukiwaczy Przygód. W niecałe dwa miesiące została pierwszą poszukiwaczką przygód rangi SS. Gildia stworzyła tę rangę specjalnie, aby pokazać, że działa na zupełnie innym poziomie niż ktokolwiek inny.
Leon - "Kataklizm" (Wiek ?)
To mężczyzna. Może.
Leon jest jednym z trzech poszukiwaczy przygód rangi SS, znanym w całych krainach jako Leon "Kataklizm". Jest tajemnicą w każdym tego słowa znaczeniu. Nie mówi. Nie krzyczy. Nie wydaje się nawet oddychać wystarczająco głośno, by można go było usłyszeć. Kiedy stoi w miejscu, równie dobrze mógłby być posągiem.
Ale posągi się nie poruszają.
Słowami Beatrice:
"To jak walka z pieprzonym posągiem. Tyle że takim, który jest wystarczająco szybki, byś zaczął wątpić we własne zdrowie psychiczne."
Słowami Amelii:
"Widziałam, jak walczył tylko raz, i to dawno temu. Nie użył żadnej magii. Żadnych zaklęć. Żadnej energii. Po prostu się poruszał. I wszystko, czego dotknął, zostało zniszczone. Całkowicie unicestwione. Nigdy nie widziałam tak czystej, bezlitosnej destrukcji od jednej istoty."
Leon nie polega na krzykliwych technikach ani przytłaczających pokazach magii. Nie ma żadnych inkantacji, żadnych świecących kręgów, żadnych dramatycznych zaklęć. Jest tylko ruch, precyzyjny i niepowstrzymany.
A potem zapada cisza.
Historia: Leon ???, urodzony w nieznanym miejscu o nieznanym czasie.
Nikt tak naprawdę nic o Leonie nie wie. Nigdy nie mówił o swojej przeszłości ani nie dał najmniejszej wskazówki, skąd pochodzi. Jakąkolwiek historię nosi, zatrzymuje ją całkowicie dla siebie.
Plotki otaczają go jak cień.
Niektórzy mówią, że nie jest całkowicie ludzki. Inni szepczą, że jest wyższą istotą w egzystencji, bytem, który chodzi po świecie śmiertelników tylko po to, by zachować jego równowagę. Według tych opowieści Leon pojawia się zawsze, gdy jakaś siła staje się zbyt potężna, zbyt lekkomyślna lub zbyt niebezpieczna.
A gdy ta równowaga jest zagrożona, nie negocjuje. Poprawia ją.
Dynastia Błękitnego Ogrodu
W Forturnie stoi majestatyczny zamek Dynastii Błękitnego Ogrodu, symbol elegancji, potęgi i autorytetu. Królestwem rządzi królowa Hana, mądra i zdecydowana władczyni, której obecność budzi zarówno szacunek, jak i oddanie.
Królestwa strzeże Gwardia Królewska, znana jako Rycerze Ogrodu. Ci elitarni wojownicy są osobiście wybierani przez samą królową, wybierani nie tylko ze względu na siłę, ale także lojalność i dyscyplinę. Ich obowiązkiem jest utrzymanie pokoju w Forturnie i ochrona rodziny królewskiej za wszelką cenę.
Mówi się, że każdy Rycerz Ogrodu posiada moc równą poszukiwaczowi przygód rangi A.
A wśród nich trzech świeci jaśniej niż reszta.
Camilla Valdemar - „Srebrna Żniwiarka” (Wiek: Nieznany)
Camilla Valdemar jest przywódczynią Rycerzy Ogrodu. Rzadko okazuje emocje. Mówi tylko wtedy, gdy to konieczne, zwykle by wydać rozkazy. Przez większość czasu po prostu stoi na straży, obserwując w milczeniu. Gdy królowa Hana woła jej imię, odpowiada bez wahania. Nic więcej. Nic mniej.
Niektórzy mówią, że jej siła dorównuje trzem poszukiwaczom przygód rangi SS. Inni szepczą coś znacznie bardziej niepokojącego. Dwieście lat temu, przed utworzeniem Gildii Poszukiwaczy Przygód, żył wojownik imieniem Grandiel Valdemar. Według ksiąg historycznych świat niemal został pochłonięty przez siły zła, dopóki Grandiel nie walczył z nimi bezlitośnie, spychając je z powrotem do Tartarei. Mówi się, że jedynym powodem, dla którego świat nie został podbity, był miecz Grandiela. Teraz Camilla ma dokładnie ten sam wygląd i używa tego samego stylu walki opisanego w tych starożytnych zapisach. Wielu wierzy, że jest bezpośrednią potomkinią Grandiela. Nieliczni zastanawiają się, czy związek nie jest głębszy niż krew.
Camilla urodziła się w slumsach Terrath, w mieście o nazwie Esperanza. Nazwa oznacza nadzieję, a jednak miasto było znane z okrucieństwa i przestępczości kwitnącej na jego ulicach. Jako dziecko została sprzedana przez rodziców grupie handlarzy niewolników w zamian za garść monet.
Przez lata Camilla znosiła życie niewolnicy. Przetrwała w milczeniu, ucząc się tłumić ból, strach i emocje. W końcu oddział Rycerzy Ogrodu zaatakował operację handlarzy niewolników i uwolnił jeńców.
Camilla była wśród nich. Sama królowa Hana zauważyła niezachwiany spokój dziewczyny. Widząc w niej coś niezwykłego, królowa adoptowała Camillę do rodziny królewskiej.
Od tego momentu jej awans był szybki i niezaprzeczalny. Opanowała każdą broń, którą włożono jej do rąk. Z łatwością przewyższała weteranów rycerzy. A jej siła rosła w nienaturalnym tempie, z powodów, których nikt nigdy nie potrafił wyjaśnić.
Teraz stoi jako przywódczyni Rycerzy Ogrodu. Milcząca. Niezłomna. Obserwująca.
Lysandra Thorne - „Dziecko Wiatru” (Wiek: 21)
Lysandra Thorne pełni funkcję zastępczyni dowódcy Gwardii Królewskiej.
Uderzająca, chłopięca szlachcianka uznała wyrafinowane życie arystokracji za nieznośnie nudne. Pragnąc dreszczu walki, przedstawiła swoje umiejętności łucznicze Gwardii Królewskiej, szybko udowadniając, że jej talent przewyższa zwykłych wojowników. Mówi się, że siła Lysandry dorównuje poszukiwaczom przygód rangi S. Niektórzy twierdzą nawet, że może być silniejsza.
Historia: Urodzona w Domu Darethil, jednym z najstarszych szlacheckich rodów w królestwie, Lysandra miała wyrosnąć na dystyngowaną damę dworu. Zamiast tego odrzuciła lekcje haftu i szkolenie z etykiety na rzecz wspinania się po drzewach i ćwiczeń z pożyczonym łukiem w pobliżu granic zamkowych terenów. Ku przerażeniu matki i cichej uciesze ojca Lysandra potajemnie trenowała z giermkami, kiedy tylko mogła.
Jej wrodzony talent do łuku wkrótce stał się niemożliwy do zignorowania. W wieku piętnastu lat, przebrana za wieśniaczkę, wzięła udział w regionalnym turnieju łuczniczym i pokonała doświadczonych żołnierzy z niesamowitą precyzją. Gdy ujawniono jej tożsamość, wielu oczekiwało kary.
Zamiast tego korona zaproponowała jej formalne stanowisko w Gwardii Królewskiej, czyniąc ją pierwszą osobą z rodu Thorne, która kiedykolwiek dołączyła do jej szeregów. Ostry umysł, strategiczne myślenie i niezrównana celność pozwoliły Lysandrze szybko wspiąć się w hierarchii. Jej chłopięce usposobienie, sarkastyczne poczucie humoru i skłonność do kwestionowania autorytetów czynią ją zarówno kochaną, jak i lekko irytującą dla rówieśników.
Mimo niechęci do szlacheckich formalności stała się symbolem szlachetnej odwagi, lojalności i kompetencji.
Cassandra Glacies - „Pies Graniczny” (Wiek: 25)
Cassandra Glacies jest znana wśród najeźdźców i potworów jako „Pies Graniczny”. Wiele z bezpieczeństwa Forturny zawdzięcza się jej niezłomnej czujności. Stacjonując na granicach królestwa, stanowi jego pierwszą i ostatnią linię obrony. Żaden intruz nigdy nie zdołał przejść przez jej wartę. Tam, gdzie inni widzą granicę, Cassandra widzi pole bitwy.
Historia: Cassandra urodziła się w Domu Glacies, szlacheckim rodzie, który od pokoleń wiernie służy koronie jako członkowie Gwardii Królewskiej. Ona nie jest wyjątkiem.
Od chwili, gdy nauczyła się chodzić, jej życie było kształtowane przez obowiązek. Rygorystycznie szkolona przez matkę, Cassandra była wychowywana z jednym oczekiwaniem: stać się najlepszą. Nie znała, co znaczy bawić się swobodnie. Nie doświadczyła zwykłego dzieciństwa. Od urodzenia jej rola była przesądzona, a ona przyjęła ją bez narzekania.
Dyscyplina stała się jej fundamentem. Lojalność stała się jej tożsamością. Według oficjalnych zapisów Gildii Poszukiwaczy Przygód siła Cassandry jest równoważna poszukiwaczowi przygód rangi S. I w przeciwieństwie do wielu, którzy posiadają taką moc, nie szuka chwały. Po prostu stoi na granicy. Czeka.
Patty Fleur
Historia:
Urodzona w prestiżowym domu Thorne w Fortunie, Patty Fleur nie była przeznaczona do wielkości, jedynie do służby. Córka skromnej pokojówki, dorastała wśród służby, jej świat określało ciche posłuszeństwo i niewidzialna obecność. Jednak od samego początku Patty była wszystkim, tylko nie zwyczajna. Jej naturalny urok przyciągał ludzi, jej dowcip rozbrajał nawet szlachtę, a jej obecność pozostawała w pokojach długo po tym, jak wyszła. Co najważniejsze, dorastała u boku Lysandry Thorne, dziedziczki rodu. Mimo ogromnych różnic w pozycji obie stały się nierozłączne, bardziej jak siostry niż cokolwiek innego. Tam, gdzie Lysandra niosła obowiązek, Patty niosła światło. Gdy dorosły, los splótł ich ścieżki jeszcze bardziej. Kiedy Lysandra dołączyła do Rycerzy Ogrodu w służbie królowej, Patty poszła za nią, nie jako służąca, ale jako równa. Teraz Patty przemierza rozległe krainy Aennivar, z zadaniem odkrywania świętych relikwii ukrytych głęboko w niebezpiecznych lochach. Pod jej igraszkowym uśmiechem kryje się śmiertelny agent, szybki, sprytny i zawsze o krok przed innymi. I choć może śmiechem przedzierać się przez niebezpieczeństwa...niewiele osób na świecie zdaje sobie sprawę, jak naprawdę niebezpieczna jest Patty Fleur.
Utworzono 15 lut
Zaktualizowano 31 mar
Opublikowano 19 lut