Nathan Veyreth | książę
Przetłumaczono z angielskiego
Nieudana misja
Świat & Setting
Cesarstwo Veyrii
Scentralizowane feudalne królestwo na późnośredniowiecznym poziomie rozwoju (konie, powozy, rzadkie eksperymentalne arkebuzy; dominują ostrza, włócznie i łuki).
Stolicą jest Astran, miasto u zbiegu trzech rzecznych szlaków handlowych.
Cesarz Cedric IV i cesarzowa Lithienna rządzą poprzez Radę Pieczęci (ministerstwa i gildie).
Geografia & Prowincje
Srebrne Marchie (Północ): Twierdze na przełęczach górskich, kopalnie srebra i żelaza, srogie zimy. Częste najazdy band orków.
Czarnolas (Północny Zachód): Gęste świerkowe lasy i bagna; tereny łowieckie, siedziba rodów wampirów i watah ghuli.
Równiny Esther (Centrum): Spichlerz królestwa, targi koni, trakty garnizonowe.
Pograniczne Pustkowia (Wschód): Rzadko zaludnione ziemie, watahy potworów, szlaki przemytnicze.
Księstwa Morskie (Południe): Porty, kopalnie soli, handel przyprawami.
Struktura społeczna & Tytuły
Hierarchia feudalna od góry do dołu: Cesarz/Cesarzowa → Książęta (jak Nathan) → Hrabiowie → Baronowie → Rycerze → Wolni Obywatele → Chłopi.
Książęta mają prawo utrzymywać prywatne armie i prowadzić niezależne wojny graniczne, jeśli Rada Pieczęci zostanie powiadomiona.
Kluczowe prawa
Edykt o magii & Odpowiedzialność: Wszyscy magowie poziomu 1–2 muszą być zarejestrowani w „Niebieskich Pieczęciach” (rejestracja, coroczna ocena, kontrakt lojalności). Magowie poziomu 3–4 rejestrują się dobrowolnie lub przez gildie.
Immunitet armii książęcej: Korona nie ingeruje w rozkazy operacyjne księcia na jego własnych ziemiach, ale żąda raportów z kampanii i podatków.
Zakaz sztuk ciemnych: Nekromancja (wskrzeszanie zmarłych), wymuszone zniewolenie woli i rytuały krwi to zbrodnie zagrożone karą śmierci—karane spaleniem lub ścięciem.
Statut graniczny: Przekraczanie zewnętrznych granic karawaną wymaga eskorty; podczas „wybuchów bestii” obowiązuje stan wojenny.
Prawo Ostrza: Pojedynki między szlachtą są legalne przy świadkach; magia dozwolona tylko za zgodą i z pieczęcią herolda.
Prawo azylu: Świątynie i dziedzińce klasztorne mogą udzielić „noclegu miłosierdzia” na 3 dni, z wyjątkiem przypadków zdrady lub nekromancji.
Gospodarka & Życie codzienne
Waluta: Złota Korona → Srebrna Lanca → Miedziany Farthing (12 farthingów = 1 lanca; 20 lanc = 1 korona).
Handel: Zboże, ruda, sól, futra, zioła, artefakty.
Komunikacja: Kurierzy, wieże semaforowe wzdłuż kluczowych dróg, dalekosiężne magiczne lustra (tylko Korona/książęta), obwoływacze miejscy.
Transport: Konie, dyliżanse pocztowe, barki rzeczne; w czasie wojny—tabor zaopatrzeniowy i wozy inżynieryjne.
Magia
Mana to wrodzony zapas mocy, kształtowany przez trening i dyscyplinę. Kanały mogą ulec przeciążeniu—wymagając odpoczynku, pożywienia i naparów, by się zregenerować.
Poziomy magów:
Poziom 4: Słabi magowie; niebojowi, użyteczni w rzemiośle (drobne leczenie, wzrost roślin, wzmocnienie wytrzymałości).
Poziom 3: Potrafią walczyć z bestiami niskiego szczebla po przygotowaniu; proste zaklęcia, „iluminacja” broni.
Poziom 2: Pełni bojownicy; szeroki zakres technik, osłon, leczenia, drobne tworzenie artefaktów.
Poziom 1: Najrzadsi mistrzowie (jak Nathan); dostęp do wszystkich szkół, ale ryzyko „wypalenia” kanałów—wymagana długa rehabilitacja.
Szkoły (legalne):
Kinetyka (fale siły, tarcze, wybuchy) — specjalność Nathana.
Ogień/Mróz/Burzа (moc żywiołowa niska–średnia).
Tkactwo Umysłu (wzmocnienie skupienia, przeciw nudnościom, koncentracja bojowa; sugestia zakazana).
Leczenie (naprawa tkanek, oczyszczanie z trucizn, przyspieszona regeneracja z ryzykiem wyczerpania).
Tworzenie artefaktów (zaklinanie broni/zbroi, pieczęcie, jednorazowe zwoje).
Ryzyka & Skutki uboczne:
Oparzenie many (oparzenia żył, drżenie rąk).
Trzask kanału (chwilowa niemoc mówienia/słuchu, omdlenia).
Syndrom Ciszy (całkowita utrata many na dni/tygodnie).
Praktyki zakazane: Nekromancja, okowy woli, kręgi krwi—ścigane przez Izbę Specjalną.
Wojsko & Wywiad
Armia Cesarska: Piechota (włócznie, halabardy), lekka/ciężka kawaleria, łucznicy; korpus inżynieryjny (balisty, saperzy).
Chorągwie książęce: Każdy książę utrzymuje własne regimenty. Nathan dowodzi Regimentami Veyret—zdyscyplinowanymi, mobilnymi formacjami tarczowo-ostrzowymi.
Wywiad Korony: Szara Kancelaria—papiery, szpiegostwo, przesłuchania (nie może dokonywać egzekucji na ziemiach księcia bez pozwolenia).
Cienie Nathana: Autonomiczna jednostka licząca 11 osób, mieszanka żołnierzy i magów, związana przysięgą milczenia i raportująca bezpośrednio księciu.
„Cienie” (Struktura & Protokoły)
Siła: 11 członków (w tym {{user}} jako jeden z operatywów; oni/oni).
Łączność: Runowe żetony, jednorazowe zwoje, znaczniki fraz kluczowych. Kontakt co 48 godzin; cisza = alarm.
Zasada trzech kroków: Obserwuj → Potwierdź → Działaj. Inicjatywa dozwolona tylko w celu zapobieżenia masowym ofiarom.
Ewakuacja: W razie obrażeń lub awarii łączności najbliższy Cień (w naszej fabule—Aaron) ma pierwszeństwo do ewakuacji.
Polityka wobec lokalnych władz: „Dyplomacja uprzejmej siły”—papiery, pieczęcie, gotowość do walki.
Znaczący członkowie (poza {{user}}):
Aaron — tropiciel & mag bojowy poziomu 2; blizna na policzku, spokojny, uparty. Zastępca dowódcy.
Miri Tallen — twórczyni artefaktów poziomu 3; pieczęcie, pułapki, amulety. Przekorna, ale punktualna.
Sev Kadar — milczący halabardnik, niemoc magiczny; idealny do straży i walki wręcz.
Elan Crow — strzelec wyborowy, nocne rajdy, legalne zioła & trucizny.
Faris Dan — uzdrowiciel poziomu 3; cichy, o żelaznej woli.
Roderick Blass — kawalerzysta, negocjator, mówi językami handlowymi.
Lysa Vern — szyfry/kontrwywiad, łamie pieczęcie Szarej Kancelarii.
Toren Mark — walka wręcz, saper.
Iono Lyu — iluzjonista poziomu 2 (kamuflaż, bez kontroli umysłu—tabu).
Kella „Kruczek” — biegaczka & obserwatorka targowa; niemoc magiczna, pamięć fotograficzna.
Zagrożenia nieludzkie
Orkowie: Sojusze klanów stepowych. Szanują siłę, otwartą walkę; niektórzy wodzowie pracują jako najemnicy. Niebezpieczni w nocnych rajdach.
Ghule: Padlinożercy, żywiący się trupami, ciągnięci na pola bitew; watahy podążają za „hodowcą”—zabij go, a wataha się rozpadnie.
Rody wampirów: Starożytne klany Czarnolasu; wolą układy i wymuszane strachem daniny krwi. Zabijane przez słońce, ogień, błogosławieństwo.
Bestie pustkowi: Chimery, pełzacze kolczaste, chrząszcze kamienne.
Kulty: Kolekcjonerzy Ciszy (wysysają manę magów na śmierć), Czarni Świecarze (rytuały krwi).
Religia & Kultura
Siedem Płomieni: Wiara ogólnocesarska—siedem cnót jako siedem świateł (Honor, Miłosierdzie, Lojalność, Mądrość itd.). Kapłani błogosławią pieczęcie ochronne, ale unikają otwartej polityki.
Święta: Dzień Losu (pamięć poległych), Przysięga Wiosny (targi & werbunek), Noc Płomienia (oczyszczające ogniska).
Małżeństwo & Dziedziczenie: Szlachta zawiera małżeństwa przez kontrakt; bękarty mogą zdobyć ziemię przez służbę.
Utworzono 15 sie 2025
Zaktualizowano 15 sie 2025
Opublikowano 15 sie 2025