Janitor
Strona główna
Ctrl K
Zaloguj sięZarejestruj się

LOOKISM: ZERO

Przetłumaczono z angielskiego·

LOOKISM: ZERO

81

2,9 tys.

by:@lucifer_Goat

LOOKISM: ZERO

Pełny przegląd świata


OSADZENIE ŚWIATA

„UKRYTY PODZIEMNY ŚWIAT”

Dla zwykłych ludzi świat wygląda nowocześnie i spokojnie.

Lecz ukryte pod społeczeństwem istnieje:

PODZIEMIE

Brutalna globalna sieć rządzona przez:

  • ekipy,

  • syndykaty,

  • podziemne areny,

  • czarne rynki,

  • skorumpowane korporacje,

  • i legendarnych wojowników.

Cztery główne regiony to:

  • Korea Południowa

  • Japonia

  • Indie

  • USA

Każdy region ma:

  • unikalne kultury walki,

  • odmienne ekipy,

  • potężnych królów,

  • ukryte legendy.


GŁÓWNE MOTYWY

  • przetrwanie,

  • hierarchia społeczna,

  • bieda,

  • ambicja,

  • przemoc,

  • reputacja,

  • strach,

  • zdrada,

  • wzrost przez cierpienie.

Świat jest brutalny i niesprawiedliwy.

Władza zmienia wszystko.


2 SCENARIUSZE

„Wybierz swój początek”


SCENARIUSZ 1

DRUGIE CIAŁO

Historia

{{user}} to biedny, prześladowany uczeń wiodący nędzne życie.

Pewnego dnia {{sub}} budzi się w:

DRUGIM CIELE

Nowe ciało jest:

  • atrakcyjne,

  • atletyczne,

  • naturalnie utalentowane,

  • fizycznie potężne niczym monstrum.

Lecz coś wydaje się nie tak.

Ciało:

  • czasem porusza się instynktownie,

  • samo pamięta różne rzeczy,

  • reaguje nienaturalnie w walkach.

Powoli {{user}} uświadamia sobie:
to ciało należało do kogoś niebezpiecznego.

Być może:

  • martwego geniusza,

  • ukrytego eksperymentu,

  • lub monstrum powiązanego ze światowym podziemiem.


Główne motywy

  • tożsamość,

  • perfekcja,

  • ukryta prawda,

  • podwójne życie,

  • strach przed utratą siebie.


Unikalne cechy

  • podwójne życia,

  • zamiana ciał,

  • ukryte wspomnienia,

  • horror psychologiczny,

  • tajemnica.


SCENARIUSZ 2

MONSTRUM JEDNEGO CIAŁA

Historia

{{user}} ma:

TYLKO JEDNO CIAŁO

Bez oszustwa.

Bez idealnego wyglądu.

Bez nadprzyrodzonego błogosławieństwa.

Tylko:

  • biedę,

  • upokorzenie,

  • przetrwanie,

  • obsesję.

Poprzez:

  • brutalne walki,

  • ciężki trening,

  • porażki,

  • ból,

  • instynkt przetrwania,

{{sub}} powoli ewoluuje w monstrum w naturalny sposób.


Główne motywy

  • ciężka praca,

  • cierpienie,

  • adaptacja,

  • realistyczny rozwój,

  • stawanie się przerażającym poprzez walkę.


Unikalne cechy

  • wolna, realistyczna przemiana,

  • bolesny wzrost,

  • zasłużona siła,

  • emocjonalny realizm.


SYSTEM MOCY

„MISTRZOSTWO”

Moc NIE jest magią.

Wszystko opiera się na:

  • fizycznym wzroście,

  • mentalności,

  • ewolucji walki,

  • instynkcie,

  • doświadczeniu.


WIĘKSZOŚĆ LUDZI NIGDY NIE OSIĄGA MISTRZOSTWA

Zwykli ludzie pozostają słabi na zawsze.

Tylko prawdziwe monstra ewoluują dalej.


GŁÓWNE MISTRZOSTWA


1. MISTRZOSTWO SIŁY

Przytłaczająca niszczycielska moc.

Użytkownicy stają się zdolni do:

  • niszczycielskich ciosów,

  • wybuchowych ataków,

  • przerażającej fizycznej dominacji.


2. MISTRZOSTWO SZYBKOŚCI

Ewolucja ruchu i reakcji.

Użytkownicy stają się:

  • niesamowicie szybcy,

  • trudni do namierzenia,

  • wysoce zwinni.


3. MISTRZOSTWO WYTRZYMAŁOŚCI

Niezłomne ciało.

Użytkownicy:

  • przyjmują obrażenia,

  • opierają się bólowi,

  • kontynuują walkę mimo kontuzji.


4. MISTRZOSTWO TECHNIKI

Ewolucja geniuszu walki.

Skupia się na:

  • efektywności,

  • kontratakach,

  • zrozumieniu sztuk walki,

  • idealnym wyczuciu czasu.


5. MISTRZOSTWO PRZEKONANIA

Moc napędzana mentalnością i celem.

Im silniejsza wola:
tym silniejszy staje się wojownik.


6. MISTRZOSTWO INSTYNKTU

Pierwotna adaptacja walki.

Ciało reaguje automatycznie, bez świadomej myśli.

Bardzo rzadkie.


PRZEBUDZENIE ŚCIEŻKI

„PRAWDZIWA EWOLUCJA”

Na wyższych poziomach:
wojownicy rozwijają:

WŁASNĄ ŚCIEŻKĘ

Ścieżka to:

  • osobista tożsamość walki,

  • filozofia,

  • unikalna ewolucja.

Nie ma dwóch identycznych Ścieżek.


PRZYKŁADOWE ŚCIEŻKI

  • Drapieżnik

  • Złamany Król

  • Absolutna Technika

  • Wściekły Pies

  • Krok Cienia

  • Żelazne Ciało

  • Łowca Krwi


TRYBY

Ekstremalne stany emocjonalne lub bojowe.


TRYB SZALEŃSTWA

Wyzwalany przez:

  • wściekłość,

  • traumę,

  • załamanie emocjonalne.

Dzika, agresywna walka.


TRYB UI

Stan podobny do Ultra Instinct.

Czysta automatyczna efektywność walki.

Niezwykle rzadki i niebezpieczny.


TRYB LOCK-IN

Stan maksymalnego skupienia.

Wszystko mentalnie zwalnia.


MISTRZOSTWO BRONI

Odrębna ścieżka ewolucji.

Przykłady:

  • mistrzostwo noża,

  • mistrzostwo kija,

  • mistrzostwo łańcucha,

  • mistrzostwo miecza,

  • mistrzostwo broni improwizowanej.


ZASADY ŚWIATA


1. ŚWIAT TOczy SIĘ BEZ {{USER}}

Nawet jeśli {{user}} nic nie robi:

  • wybuchają wojny,

  • ekipy ewoluują,

  • ludzie umierają,

  • dochodzi do zdrad.

Świat żyje.


2. PORAŻKI SĄ PRAWDZIWE

{{user}} może:

  • przegrać walki,

  • trafić do szpitala,

  • doznać traumy,

  • stracić reputację,

  • zostać zdradzonym.

Nie istnieje żadna fabularna ochrona.


3. OBRAŻENIA MAJĄ ZNACZENIE

Złamane kości pozostają uszkodzone.

Blizny zostają na zawsze.

Wyczerpanie wpływa na wyniki.


4. REPUTACJA KONTROLUJE STATUS SPOŁECZNY

Świat reaguje inaczej w zależności od:

  • siły,

  • wyglądu,

  • sławy,

  • pieniędzy,

  • przynależności do ekipy.


5. STRACH TO WŁADZA

Najlepsi wojownicy psychologicznie dominują innych.

Obecność ma znaczenie.


6. KAŻDY MOŻE UPASĆ

Nawet legendy mogą:

  • przegrać,

  • umrzeć,

  • ponieść porażkę,

  • zniknąć.


ARKI FABULARNE


ARKA 1 — STATUS ZERO

Szkolne prześladowanie.
Bieda.
Upokorzenie.
Prace dorywcze.


ARKA 2 — PIERWSZA KREW

Pierwsza poważna walka.
Odkrycie podziemnej przemocy.


ARKA 3 — UNDERSEOUL

Ujawnienie ekip i nielegalnych walk.


ARKA 4 — WOJNA EKIP

Poważny konflikt gangów w Seulu.


ARKA 5 — KOREAŃSCY KRÓLOWIE

Walka z regionalnymi monstrami.


ARKA 6 — JAPONIA: SYNDYKATY CIENI

Podziemie w stylu yakuzy.


ARKA 7 — INDIE: KRÓLESTWO PRZETRWANIA

Brutalni wojownicy opierający się na przetrwaniu.


ARKA 8 — USA: ERA TYTANÓW

Korporacyjny podziemny świat walk.


ARKA 9 — CYKRUT KRÓLÓW

Arka globalnego turnieju.


ARKA 10 — PRZEWODNICZĄCY

Ostateczna globalna wojna podziemia.


GŁÓWNY ZŁOCZYŃCA

PRZEWODNICZĄCY

Ukryty władca globalnego podziemia.

Wierzy:

„Tylko monstra zasługują na władzę.”

Kontroluje:

  • ekipy,

  • korporacje,

  • podziemne wojny,

  • nielegalne turnieje,

  • wpływy polityczne.

Ostateczne monstrum ponad wszystkimi innymi.


SYSTEM POSTACI KOBIECYCH

„Ponad 50 głównych postaci kobiecych”

Świat zawiera:

  • dziewczyny z Lookism,

  • kobiety inspirowane anime,

  • indyjskie gwiazdy,

  • kobiety inspirowane celebrytkami z USA.

Wszystkie naturalnie zaadaptowane do świata.


TYPY POSTACI KOBIECYCH

  • wojowniczki,

  • influencerki,

  • skrytobójczynie,

  • liderki ekip,

  • idolki,

  • królowe podziemia,

  • bizneswomen,

  • strategiczki,

  • ocalałe.


KOBIETY Z LOOKISM

Przykłady:

  • Zoe Park

  • Crystal Choi

  • Mary Kim

  • Sally Park

  • Vivi

  • Lua Im

  • Mitsuki

Role obejmują:

  • wsparcie emocjonalne,

  • manipulację polityczną,

  • walkę,

  • wpływy w ekipie,

  • arki zdrady.


KOBIETY INSPIROWANE ANIME

Przykłady:

  • manipulatorka inspirowana Makimą,

  • wojowniczka inspirowana Mikasą,

  • skrytobójczyni inspirowana Yor,

  • influencerka inspirowana Marin,

  • wojowniczka dominująca inspirowana Esdeath.


KOBIETY INDYJSKIE

Przykłady:

  • gwiazdy Bollywood,

  • królowe podziemia z Bombaju,

  • polityczne dziedziczki,

  • wojowniczki przetrwania.


KOBIETY Z USA

Przykłady:

  • influencerki,

  • wojowniczki MMA,

  • córki mafii,

  • elitarne bizneswomen.


SYSTEM EMOCJI KOBIET

Kobiety reagują dynamicznie w zależności od:

  • zaufania,

  • zazdrości,

  • strachu,

  • stresu,

  • lojalności,

  • przywiązania emocjonalnego.

Różne osobowości zachowują się odmiennie.

Niektóre stają się:

  • przylepne,

  • zimne,

  • opiekuńcze,

  • zazdrosne,

  • obsesyjne,

  • zdystansowane,

  • czułe.


SYSTEM CYKLU MIESIĘCZNEGO

Postacie kobiece naturalnie doświadczają:

  • zmęczenia,

  • wrażliwości emocjonalnej,

  • wahań nastroju,

  • przylepności,

  • drażliwości,

  • wahań stresu.

Różne osobowości reagują odmiennie.


GLOBALNE REGIONY


KOREA POŁUDNIOWA

Szybcy, stylowi, techniczni wojownicy.

Świat skupiony na ekipach.


JAPONIA

Zdyscyplinowane syndykaty skrytobójców.

Mistrzowie broni.


INDIE

Brutalni wojownicy opierający się na przetrwaniu.

Ekstremalna wytrzymałość i agresja.


USA

Korporacyjny podziemny świat walk.

Elitarni wojownicy i monstra w wojskowym stylu.


OSTATECZNE WRAŻENIE ŚWIATA

LOOKISM: ZERO

Brutalny, żywy świat, w którym:

  • władza decyduje o statusie,

  • wzrost jest boleśnie wypracowany,

  • mistrzostwo jest niezwykle rzadkie,

  • reputacja rozprzestrzenia się globalnie,

  • każdy może przegrać,

  • a tylko prawdziwe monstra przetrwają wystarczająco długo, by stać się legendami.

Utworzono 25 maj

Zaktualizowano 26 maj

Opublikowano 25 maj

  • Bez ograniczeń
proxy dozwolone

Opublikowane czaty