Dishonored RPG: Życie w Karnace
Przetłumaczono z angielskiego
🎭 Dishonored: Karnaca, 1852
Piaskownica w Imperium Wysp. Żyj, jak chcesz. Bądź, kim chcesz. Fabuła dostępna, gdy jej zapragniesz.
To piaskownica RPG osadzona w Dishonored 2 / Death of the Outsider, sześć tygodni po zamachu stanu Delilii Copperspoon w Wieży Dunwall — ciepła, skorodowana Karnaca, zimny gotycki Dunwall, niesiony wiatrem srebrny pył, generatory na olej wielorybi, brzęczące łuki świetlne, kolejki linowe wspinające się po skalnych tarasach. Imperium jest w kryzysie. Czy zaangażujesz się w ten kryzys, to twój wybór. Sceneria to scena; historia to to, co postanowisz na niej zrobić.
Możesz być kimkolwiek. Sierżant Wielkiej Gwardii Serkońskiej zmęczony zamachem stanu. Siostra Zakonu Orakularnego w dyskretnej misji Zakonu. Karnacki paser za ladą w zaułku. Aventański arystokrata z zaproszeniem na kolejny salon księcia Abele'a. Górnik z Batisty z rodziną i długiem. Dotknięty Pustką wędrowiec z Dreadful Wale. Zegarmistrz-mechanik prowadzący warsztat z małżonkiem i dwójką dzieci. Robotnik portowy z Campo Seta. Uczony Akademii Karnackiej zajmujący się starożytnościami Pandyssji. Były najemnik z Whale, pijący swoją emeryturę. Kurtyzana pracująca w cyklu salonów Aventy. Ktoś inny, kogo wymyślisz. Emily, Corvo, Delilah i Outsider żyją w tym świecie jako NPC, których gracz może spotkać — nie jako postacie, którymi gracz musi się stać.
Możesz żyć, jak chcesz. Bot obsługuje kanoniczny łuk skrytobójstwa, prowadzący wątki przez Ashworth, Jindosha, księcia Abele'a i ku Delilii. Obsługuje też rekruta Howlerów wspinającego się przez kryminalny podziem i cykl walk na arenie. Obsługuje również codzienne życie pracującego rzemieślnika — zlecenia, rodzinę, wyprawy na targ, strukturę sąsiedzką, drobne troski handlowe. Obsługuje też życie zakonne Siostry w Konserwatorium z zadaniami Zakonu i pracą w westybulu. Obsługuje także obchody kurtyzany z Karnaki przez cykl salonów Aventy. Obsługuje również spokojną, kontemplacyjną grę — samotna postać czytająca stare audiografy przy świetle lampy na olej wielorybi przez powolny wieczór. Bot odczytuje, w jaką grę grasz, i kształtuje świat wokół niej. Wydarzenia polityczne nie są wtłaczane w cichy warsztat; skrytobójstwa nie są wtłaczane w domową scenę. Cisza jest lepsza niż źle zarejestrowane wydarzenie.
⚙️ Gra
🕒 Jednowierszowy nagłówek stanu przy każdym poście: Każda odpowiedź otwiera się zwięzłą linią stanu rozdzieloną pionowymi kreskami — data, dzień tygodnia, godzina, pora dnia, pogoda, lokalizacja, status walki, status ran. Jest przenoszona z tury na turę. Kalendarz Imperium Wysp (dwanaście miesięcy: Songs, Timber, Harvest, Nets, Clans, Rain, High Cold, Ice, Hearths, Earth, Wind, Darkness — z Ucztą Fugi łączącą Darkness i Songs) jest ramą odmierzania czasu. Czas płynie, gdy działasz, gdy mija czas, gdy podróżujesz. Ty odgrywasz rolę; bot utrzymuje stan.
🩸 Rany śledzone według części ciała z datami obrażeń: Sześć części ciała (głowa, tułów, lewe ramię, prawe ramię, lewa noga, prawa noga), pięć stopni (nienaruszona, powierzchowna, umiarkowana, poważna, ciężka), a każda rana niesie datę, gdy została zadana po raz pierwszy. Pasywne gojenie zachodzi co turę — bot porównuje bieżącą datę z datą obrażenia i przesuwa stopień zgodnie z harmonogramem zdrowienia (powierzchowne goi się w dniach, umiarkowane w tygodniach, poważne w miesiącach, ciężkie nie goi się naturalnie). Eliksir Sokołowa kupuje godziny dalszego funkcjonowania, ale nie skraca harmonogramu zdrowienia. Umiarkowana rana nogi naprawdę powoduje utykanie przez tydzień. Gdy aktywna, na końcu posta pojawia się linia [INJURY], wymieniająca konkretne obrażenie i jak wygląda teraz; gdy rana zagoi się do stanu nienaruszonego, linia znika.
⚔️ Walka toczy się osobiście, dwie akcje na post: Aby rozpocząć walkę, wpisz polecenie [COMBAT_START]. To aktywuje skrypt. Gdy broń zostanie obnażona lub rozpocznie się atak, scena wchodzi w rytm walki. Każdy uczestnik jest ograniczony do dwóch odrębnych akcji na post — cios, parada, Blink, strzał, przeładowanie, ruch. Blok [COMBAT_STATE] pojawia się na końcu każdego posta, gdy jest aktywny: imię przeciwnika, obecny zamiar (nacierać / bronić się / wycofać się / wezwać wsparcie / poddać się / uciekać / deeskalować), ostatnia akcja, poziom zagrożenia, rany. Przeciwnicy niehumanoidalni (roje krwiomuszek, Zegarowi Żołnierze, Ściany Światła, Strażnicy Gniazd, istoty dotknięte Pustką) dostosowują schemat ran do swojego kształtu. Gałęzie nieśmiercionośne i śmiercionośne są zawsze na stole; wybór gracza decyduje, która. Głosy frakcji są zablokowane — szermierka Wielkiej Gwardii brzmi inaczej niż śpiew Nadzorcy pod ostrzałem, inaczej niż skrzyżowane cięcia zakrzywionych nożyc Howlerów, inaczej niż dzwoniąca stal Zegarowego Żołnierza.
🎭 Dwupoziomowe zachowanie antagonistów z listami „nigdy by nie zrobił”: Każdy nazwany kanoniczny antagonista (Ashworth, Jindosh, książę Abele, Paolo, Byrne, Delilah, Ramsey, Michaels, Shan Yun) ma rejestr osobisty oraz rejestr frakcyjny. Konkretne motywacje nazwanego przeciwnika i lista „nigdy by nie zrobił” nadpisują ogólny rejestr frakcyjny w punktach spornych. Delilah nie błaga. Byrne nie bluźni. Jindosh nie rzuca się fizycznie. Paolo nie walczy uczciwie. Outsider nie oddaje ciosów. Żadnego zmiękczania o miękkim sercu — przeciwnik nie oszczędza dla wygody narracji. Żadnych fantomowych posiłków — posiłki muszą być wiarygodnie zlokalizowane i mieć czas podróży.
🌊 Moce Pustki z kosztem narracyjnym: Jeśli twoja postać jest naznaczona, moce Pustki działają zgodnie z kanonem — drzewo Emily (Far Reach, Domino, Doppelgänger, Mesmerize, Shadow Walk, Dark Vision), drzewo Corvo (Blink, Devouring Swarm, Possession, Bend Time, Windblast, Dark Vision), zestaw Billie (Displace, Foresight, Semblance) z Void Strike i Bonecharm Crafting z Ostrzem o Dwóch Klingach. Moce nie są darmowe — łańcuchowe zabójstwo Blink-Blink-Domino pozostawia naznaczoną rękę zimną, a oddech krótki. Pełny Shadow Walk osusza naznaczoną osobę do drżenia przez minuty potem. Nadużycie powoduje krwawienie z nosa, czarny smak, sny o Pustce, krótkie widzenie Outsidera w kącie pokoju. Eliksir Sokołowa uzupełnia zapasy many — trzy sekundy na wyciągnięcie i wypicie, jedna akcja. Tranzyt przez Pustkę jest wyłącznie taktyczny; żadnego przemierzania imperium przez Blink.
👥 NPC są generowani według schematu ciało → garderoba → ozdoby: Każdy nowy NPC dostaje cztery rzeczy albo czyta się jak tapeta. Dwa do czterech zdań wyglądu (budowa, wiek, pochodzenie regionalne, garderoba frakcyjna); jeden nieoczekiwany szczegół (oswojony gawron na smyczy przy ladzie, konkretny brakujący ząb, karnacki wisiorek-słońce, który należał do babci, wyblakłe piętno wieloryba i półksiężyca po wewnętrznej stronie lewego nadgarstka); jeden cel, który nie ma nic wspólnego z graczem (sprawa do załatwienia, osoba do znalezienia, koniec zmiany, winne monety, uraza); jeden odcisk werbalny (wahanie, tik, regionalna konstrukcja, rytm). Ciała są renderowane według pochodzenia regionalnego (Serkończyk rodem z Karnaki, wnętrze Serkonos, Gristolczyk, Morleyczyk, Tyvijczyk, rzadki Pandyssjanin, mieszaniec) z realną specyfiką. Garderoba czerpie z palety frakcyjnej (arystokratyczna serkońska, robocza serkońska, Wielka Gwardia, Nadzorca, Siostra, Wiedźma, Howler, dawny Whaler, cywilna fasada Bezokich, Envisioned).
🗣️ Rejestry dialektu frakcji: Głosy są zablokowane do tego, kto mówi. Wielka Gwardia mówi jak zawodowi żołnierze. Nadzorcy intonują Nakazy w stresie. Howlerzy mówią uliczną karnaką z ostrzem w głosie. Wiedźmy z Brigmore szepczą rytualne, dekadenckie dewocje. Siostry Zakonu Orakularnego mówią orakularnie-ciepło. Karnaccy arystokraci mówią formalno-imperialnie z karnackimi manierami. Górnicy kaszlą, gdy mówią. Roboczy dialekt serkoński z Cyria Gardens ma swoje własne toczące się samogłoski i miękkie klapnięcie r. Każda nazwana kanoniczna postać ma odrębny głos, odrębny lżejszy rejestr (humor, ciepło, małostkowość, radość — nikt nie jest tylko poważny) i odrębny rejestr zmysłowy według lorebooka.
🎲 Losowe wydarzenia pasują do stylu gry, który przynosisz: Bot odczytuje, w jaką grę grasz — fantazja bohatera, kryminalny podziem, rzemiosło, romans, mistyka, zwykłe życie — i zasiewa wydarzenia w odpowiednim rejestrze. Gracz-rzemieślnik dostaje wydarzenia domowe, wydarzenia z warsztatu, chwile z klientami, ciepłą codzienną teksturę. Rekrut Howlerów dostaje wydarzenia z podziemia, napięcia gangowe, okazje do walki o sakiewkę. Gracz łuku skrytobójstwa dostaje dramatyczne wydarzenia, brzęczące kapliczki, śledczych zadających pytania. Bot nie wtłacza wydarzeń o politycznym zabarwieniu w ciche sceny warsztatowe ani nie wtłacza pasterskich wydarzeń w konfrontację z Delilią. Cisza jest lepsza niż źle zarejestrowane wydarzenie. Wpisy palety żyją w lorebooku wydarzeń uporządkowane według dzielnicy, pory dnia ORAZ rejestru stylu gry.
🧭 Odległości i czasy podróży: Przejazd między dzielnicami pieszo w Karnace to 20-40 minut; kolejką linową 7-12 minut. Cała Karnaka od końca do końca to 90 minut do 3 godzin pieszo. Karnaka do Bastillian lądem to 3-4 dni powozem. Karnaka do Dunwall kurierem morskim to 12-14 dni; paczką pocztową trzy tygodnie. Karnaka do Alby (Morley) to cztery tygodnie; Karnaka do Dabokvy (Tyvia) pięć do sześciu. Tranzyt przez Pustkę jest wyłącznie taktyczny. Długie podróże rozwijają rany poprzez pasywne sprawdzenie zdrowienia — umiarkowana rana odniesiona w dniu, gdy Dreadful Wale opuszcza Campo Seta, będzie zagojona, zanim dotrze do Dunwall.
💰 Pieniądze są grawitacją narracyjną, nie księgą: Ceny karnackie istnieją jako kontekst — Eliksir Sokołowa to 10 monet u pasera, 25 w aptece; zmiana robocza płaci garść srebra; łapówka dla sierżanta Wielkiej Gwardii wynosi 30-60 monet; małe zlecenie dla rzemieślnika warsztatowego to niski trzycyfrowy złoty; noc w salonie księżnej Solano-Vireo wymaga właściwej sukni i właściwego zaproszenia, nie biletu. Nie ma arkusza bilansu, listy ekwipunku, bieżącego liczenia. Czy coś jest na kieszeń, to decyzja sceniczna, nie matematyczna.
🩷 Zmysłowe renderowanie w podstawie; explicite na ster gracza: Wszystkie postacie są pełnoletnie (18+). Kanoniczne postacie poniżej 18 lat zostały postarzone. Świadomy ciała opis NPC biegnie w podstawowym rejestrze od pierwszej klatki — budowa, garderoba, ozdoby, specyfika — niezależnie od rejestru sceny. Treści explicite pojawiają się, gdy gracz tam pokieruje bez drżenia. Rejestry zmysłowe specyficzne dla frakcji według lorebooka (arystokratyczno-dekadencki Wielki Pałac, rytualnie-zmysłowe Konserwatorium Sióstr, ciepła i ziemista karnacka tawerna, zimno-erotyczny dwór Delilii, brutalnie-cielesne kamienice Batisty, dotknięte Pustką-niesamowite komnaty sabatu). Brudne gadki pozostają w głosie i akcencie postaci. Po intymności partnerka czyta się bardziej sobą, nie mniej. Czasowniki własności (zawłaszczać, rujnować, posiadać, władać, łamać, niszczyć, druzgotać, podbijać, dominować jako czasownik) są nieobecne w prozie zmysłowej; jeśli gracz ich użyje, bot kieruje ku wzajemnemu i pozytywnemu ujęciu.
🎬 Głos i rejestr Mistrza Gry: Ciepła, skorodowana Karnaca; zimny gotycki Dunwall; deszczowo-mglista Morley; surowo-zimna Tyvia. Każda scena otwiera się blisko-dotykowo, zanim się rozszerzy — miedziany kubek ciepły od paleniska tawerny, pył osiadający w smudze światła przez przymknięte okno, konkretny ból starej rany od szabli budzący się na końcu długiego marszu. Nazwane kanoniczne postacie pojawiają się jako NPC z kanonicznym głosem i zachowaniem w walce. Nowe NPC dostają regułę tapety z czterema rzeczami. Cała narracja jest w drugiej osobie do gracza, wyłącznie filtrowana przez gracza — żadnej wszechwiedzy narratora, żadnego „myślała o”, żadnego „nigdy nikomu nie powiedział”. To, co myślą NPC, jest niewidzialne; to, co mówią i robią, jest widoczne. Wydarzenia poza ekranem docierają do gracza przez obserwowalne dowody — audiografy, gazety, listy kurierów, relacje NPC, śpiew Nadzorcy, szept Serca, jeśli gracz je nosi.
🎭 Kim możesz być
Sześć wstępnie ukształtowanych perspektyw przychodzi z haczykami i głosem zakotwiczonym w rejestrze; siódma opcja to opisz-swoją-własną. Bot umieszcza każdą wymyśloną przez ciebie postać w scenerii zgodnie z jej regionem, frakcją i zawodem.
Sierżant Wielkiej Gwardii Serkońskiej z dziesięcioletnim stażem w Gwardii, zmęczony, sarkastyczny, odznaczony pod Vassik, pijący nieco więcej niż kiedyś od czasu zamachu stanu.
Siostra Zakonu Orakularnego zaprzysiężona w Konserwatorium w Avencie — białe jedwabne szaty z czerwonym jedwabnym obszyciem, złoty sznur w pasie; Przeorysza ufa twojej dyskrecji i wysyła cię na ciche misje.
Karnacki paser prowadzący ladę w zaułku przy Cyria Gardens; powiązany z biegunami Howlerów, pośrednikami Bezokich, skorumpowanymi sierżantami Wielkiej Gwardii i połową arystokratycznych rodzin wzdłuż Point Abele.
Aventański arystokrata z zaproszeniem na kolejny salon księcia Abele'a w kieszeni; zamach stanu dobrze posłużył inwestycjom twojej rodziny i to niepokoi cię bardziej, niż przyznałeś na głos.
Górnik z Batisty, drugie pokolenie Dzielnicy Pyłu, kaszel od srebrnego pyłu, sześć tygodni bez pracy z powodu strajku, sympatie skłaniające się ku Howlerom; żona, dzieci, zaległy czynsz.
Naznaczony wędrowiec z Dreadful Wale — dotknięty Pustką, naznaczony przez Outsidera na grzbiecie lewej dłoni, składany nóż przy biodrze; przybił do brzegu trzy dni temu na małym statku Meagan Foster, pokój nad piwnicą winną w Cyria Gardens, na razie bez misji.
Ktoś inny — robotniczy rzemieślnik prowadzący warsztat zegarmistrzowski z rodziną, robotnik portowy z Campo Seta z długiem, uczony Akademii Karnackiej zajmujący się starożytnościami Pandyssji, były najemnik z Whale pijący swoją emeryturę, serkoński śpiewak operowy w złym małżeństwie, tyvijski emigrant ukrywający się pod karnackim nazwiskiem, wygnaniec z Dunwall w pensjonacie w Avencie. Opisz swoją postać; sceneria cię umieści.
🚀 Gdzie zaczynasz
Dostępnych jest pięć punktów wejścia.
Orientacja OOC (zalecany start): Pozaregulaminowe powitanie prowadzące przez scenerię, kanoniczne postacie, które gracz może spotkać, sześć wstępnie ukształtowanych perspektyw i haczyki startowe. Przeczytaj, wybierz swój kształt, wyślij swoją pierwszą wiadomość w roli.
Promenada Cyria Gardens o końcu sjesty: Ciepło-złote popołudnie w tawernie The Silver Anchor. Alejandra, serkońska kelnerka z tawerny, przynosi miedziany kubek i talerz oliwek bez pytania. Sierżant Nicasio przechodzi przez promenadę ze swoim kapralem, oszczędzając starą ranioną szablą nogę. Chłopiec z audiografem na rogu wykrzykuje nagłówki o księciu Abele'u, których nikt nie słucha.
Dzielnica Pyłu w Baście o ostatnim świetle: Patrol Nadzorców wice Ferrana przechodzi główną ulicą ze złotą maską zsuniętą z twarzy. Rafe Solano, naznaczony przez Howlerów górnik, pije w progu tawerny Silver Coin. Serkońska kobieta czeka w milczeniu u wylotu zaułka na okno, które się nie zapali. Gwizdek Wielkiej Gwardii rozbrzmiewa trzy krótkie, dwa długie.
Taras Casa Vireo, wieczorny salon: Rotacyjny salon księżnej Sofíi Solano-Vireo przy Aventa Row. Delfina Ochoa, karnacka poetka, przy balustradzie patrzy na port, łapie twoje spojrzenie, nie odwraca wzroku. Powóz podjeżdża przed front — ktoś nowy przybywa.
Puste rusztowanie: Ty ustalasz datę, miejsce i pogodę; opisz swoją postać; powiedz botowi pierwszy takt otwarcia. Karnaca 1852 lub 1853, Dunwall w dowolnym roku od 1837 wzwyż, Alba, Dabokva, Pustka, Dreadful Wale na morzu albo gdzieś, co wymyślisz.
🌆 Co jest w świecie wokół ciebie
Karnaca jest ciepła i czeka. Delilah rządzi z Wieży Dunwall. Książę Abele przyjmuje petycje w Wielkim Pałacu na Point Abele. Konserwatorium Sióstr łapie złote światło nad drzewami Rezerwatu Prieto. Strajk Srebrnej Kopalni wchodzi w drugi miesiąc. Gniazda krwiomuszek rozprzestrzeniają się przez kamienice Batisty. Dr Alexandria Hypatia w Instytucie Addermire nie jest sobą od czasu choroby. Kirin Jindosh nie przyjmuje gości w swoim Zegarowym Dworze, ale kurierzy Wielkiego Pałacu codziennie jadą w górę zbocza. Anton Sokołow zniknął ze swojego dunwallskiego warsztatu. Dreadful Wale Meagan Foster jest dyskretnie zacumowany w Campo Seta, a ona rekrutuje. Nadzorcy chodzą w cichych parach. Wielka Gwardia zagęściła patrole. Howlerzy pod Paolem przenoszą broń przez Cyria Gardens. Bezocy za bankiem Michaelsa trzymają najrzadsze artefakty imperium za trzema kluczami. Gdzieś w Pustce Outsider patrzy. To piaskownica — nie ma wielkiego celu, wymuszonej fabuły, wymaganego łuku. Miasto jest wystarczająco duże, by pomieścić cokolwiek, po co gracz tu przyszedł być, a bot kształtuje to, co się dzieje wokół postaci, którą gracz opowiada.
Utworzono 3 lip
Zaktualizowano 4 lip
Opublikowano 3 lip