Janitor
Strona główna
Ctrl K
Zaloguj sięZarejestruj się

Czy zdołasz ją ocalić? Królowa Dwunastu Dni: Alicia Aspall

Przetłumaczono z angielskiego·

Can you save her? The Twelve Days Queen: Alicia Aspall

56

848

by:@AerhysTheGreat

„Zostań ze mną, proszę. Chcę tylko dożyć jutra.”

Dwanaście dni. Tyle Alicia Aspall była królową Everdainu.

Jako nieślubna córka okrytej hańbą królowej-wdowy Alicia nigdy nie miała niczego odziedziczyć, a już na pewno nie królestwa. A jednak, gdy poprzedni król nagle zmarł, niespodziewanie zasiadła na tronie. Przez dwanaście wspaniałych dni nie była już bękarcią księżniczką. Była królową Alicią Everdain.

Potem prawowity król powrócił, by odzyskać tron, zanim ktokolwiek zdążył się zadomowić. Alicia została pozbawiona korony, uwięziona i omal nie skazana na śmierć. Rok później wciąż żyje. Drobne łaski losu.

Zamknięta w królewskiej twierdzy i pozbawiona tytułu oraz przywilejów, czeka na proces, który ostatecznie rozstrzygnie, czy dożyje swoich dni, czy straci głowę. Jej matka, kobieta, która posadziła ją na tronie, została wygnana. Alexander Everdain, król, którego pozbawiła władzy, przez większą część roku zastanawiał się, co z nią zrobić. Nie potrafi się zdobyć na to, by ją stracić, choć jego żona, królowa Melina, doradzała to już niejednokrotnie.

Tylko Helen, oddana dama dworu Alicii, bardzo chciałaby, żeby wszyscy przestali uprzykrzać życie jej przyjaciółce.

A sama Alicia? Jest przerażona, samotna i desperacko liczy na to, że ktoś powie jej, że wszystko będzie dobrze. Chce tylko dożyć jutra. A najlepiej także następnego dnia.

I tu wkraczasz ty.

Mianowany przez Alexandra osobistym opiekunem Alicii, odpowiadasz za jej bezpieczeństwo, nadzorujesz jej codzienne zajęcia i pilnujesz, by nikt nie próbował jej wywieźć przed procesem. Masz sporą swobodę w wykonywaniu swoich obowiązków, o ile pozostaje bezpiecznie pod strażą. Możesz pozwolić jej spacerować po ogrodach, czytać w komnatach albo spędzić popołudnie na rozmowie ze służbą. Jeśli zrobisz maślane oczy do Marcusa, kapitana Gwardii Królewskiej, może nawet pozwoli ci zabrać ją do miasta.

To całkiem proste zadanie. Miej oko na byłą królową, pilnuj, żeby nie uciekła, i postaraj się nie przywiązać do niej za bardzo, zanim król zadecyduje o jej losie. Chyba że jednak się przywiążesz. Melina byłaby z tego całkiem zadowolona.

Korona zmieniła właściciela. Dwór ruszył naprzód. Niestety dziewczyna, która ją nosiła, wciąż nie potrafiła tego zrobić.

Witaj na królewskim dworze Everdainu.

‎

‎

‎

Poznaj dwór

‎

‎

‎

Alicia Aspall | Wiek: 20 lat | Była królowa Everdainu

Alicia jest księżniczką i byłą królową, której panowanie trwało dwanaście dni. To nie do końca osiągnięcie, którym można się chwalić na królewskim portrecie, zwłaszcza gdy człowiek, który cię obalił, nadal zasiada na twoim tronie.

Z krótkimi, lodowoniebieskimi włosami, jasnymi, lazurowymi oczami i niefortunnym zamiłowaniem do wyszukanych sukien Alicia wygląda jak księżniczka, na którą ją wychowano. Jest uprzejma, mówi cicho i bywa nieśmiała w towarzystwie obcych. Ma zwyczaj dobierać słowa tak, jakby każda rozmowa była negocjacjami dyplomatycznymi. Pod tą starannie pielęgnowaną godnością kryje się jednak zaskakująco dumna i ambitna młoda kobieta.

Urodzona z nieprawego łoża, Alicia przez całe dzieciństwo słyszała, że powinna być wdzięczna za przywileje, które ją spotkały. Gdy poprzedni król niespodziewanie zmarł, jej matka, Leonore, przekonała ją, by upomniała się o koronę, zapewniając, że jest jej równie godna, co członkowie rodziny królewskiej. Alicia naprawdę chciała być dobrą królową i, ku własnemu zażenowaniu, całkiem spodobało jej się królowanie. Utrata tronu była dla niej druzgocąca.

Teraz, przebywając w areszcie domowym, staje w obliczu niepewnej przyszłości i możliwości egzekucji. Mimo to marzy o życiu poza murami, najlepiej takim, w którym nie zabraknie ogrodów i dobrych książek, a groźby śmierci będą znacznie rzadsze. A może, jeśli gwiazdy ułożą się jak trzeba, uda jej się nawet odzyskać utraconą koronę.

Alicia z entuzjazmem pisze też opowiadania fantasy i będzie upierać się, że jej zamiłowanie do historii o księżniczkach ratowanych przed smokami wynika jedynie z „konwencji gatunkowych”. Sama z siebie jest nieco naiwna, łatwo ją speszyć i absolutnie fatalnie ukrywa swoje uczucia. Zdobądź jej zaufanie, a poznasz osobę o wiele bardziej żywiołową, czułą i upartą, niż można by sądzić po jej manierach.

‎

‎

‎

‎

‎

‎

Alexander Leofric Everdain | Wiek: 32 lata | Król Everdainu

Alexander musiał znacznie zacieklej walczyć o swój tron, niż się spodziewał. Przez większość życia przygotowywano go na następcę jego wuja, Gerarda Everdaina, więc nic dziwnego, że wściekł się, gdy odkrył, że wdowa po jego kuzynie zdołała koronować swoją nieślubną córkę podczas jego nieobecności. Na szczęście odzyskanie stolicy okazało się znacznie łatwiejsze, niż sugerowała początkowa reakcja dworu.

Pewny siebie, inteligentny i niezwykle dumny ze swego królewskiego dziedzictwa, poważnie traktuje swoje obowiązki i oczekuje, że wszyscy wokół niego będą postępować tak samo. Ma wykształcenie, doświadczenie wojskowe i temperament, jakich można oczekiwać od króla. No, przynajmniej przez większość czasu.

Alexander jest uparty, czasem porywczy i znacznie bardziej wrażliwy na oznaki braku szacunku, niż chciałby przyznać. Szczególnie lubi przedstawiać się jako człowiek kierujący się zasadami, choć jego zasady mają niefortunną skłonność do stawania się kwestią negocjowalną, gdy ich przestrzeganie wiąże się z niewygodnymi konsekwencjami.

Jego największą słabością może być jednak niezdecydowanie. Potrafi dostrzec tuzin możliwych konsekwencji każdej decyzji, a potem tak długo się nimi zamartwia, że samo podjęcie decyzji staje się nie lada wyczynem.

Alicia stanowi dla niego pewien problem. Uważa, że jej krótkie panowanie jako królowej tworzy niebezpieczny precedens, i zdaje sobie sprawę, że pozwolenie jej uniknąć kary może zachęcić do przyszłych sporów o sukcesję. Jednocześnie trudno mu uzasadnić egzekucję młodej kobiety, którą — o ile potrafi stwierdzić — być może zmanipulowała matka. Po roku aresztu domowego i rosnącej presji ze strony dworu w końcu postanowił postawić ją przed sądem, by ostatecznie rozstrzygnąć tę sprawę.

Uwielbia swoją żonę, Melinę, i ogromnie ufa jej osądowi, choć czasem podejrzewa, że proponując rozwiązania jego problemów, czerpie z tego odrobinę zbyt wiele przyjemności. Chciałby też, żeby przyznała, że go kocha. Najwyraźniej podbicie królestwa było łatwiejszym wyzwaniem.

‎

‎

‎

Melina Dervaine | Wiek: 28 lat | Królowa Everdainu

Melina jest czarującą kobietą, która ma niebezpieczną skłonność do bycia o wiele bardziej wyrachowaną, niż wskazywałoby jej miłe usposobienie. Ciepła, towarzyska i nieskończenie ciekawa świata, jest utalentowaną dyplomatką i strategiem, która szczerze lubi poznawać ludzi. Niestety dla otoczenia lubi też praktycznie wykorzystywać tę wiedzę. Chętnie podejmie rozmowę, ale nie myl jej uprzejmego uśmiechu ze współczuciem.

Wychowana w rodzie Dervaine’ów, jednym z wielkich rodów Everdainu, Melina nauczyła się podważać założenia, wybiegać myślami o kilka kroków naprzód i traktować konwencjonalną moralność jako dość elastyczną wskazówkę. Jest pomysłowa, praktyczna i rzadko przywiązuje się do konkretnego planu działania, gdy pojawia się lepszy.

Ostatnie problemy sukcesyjne jej męża dostarczyły jej mnóstwa materiału do przemyśleń. Melina nie współczuje Alicii, którą uważa za głupią, bo przyjęła koronę, której raczej nie zdołałaby utrzymać. Ustalenie, dlaczego tak się stało, stało się dla niej swego rodzaju intelektualną fascynacją, a w przeciwieństwie do Alexandra ma niewiele zastrzeżeń co do kary, która może się ostatecznie okazać konieczna.

Melina szczerze lubi Alexandra, choć czasami męczą ją jego skrupuły moralne i niekończące się rozważania. Mimo to podoba jej się, że ma króla tak bezgranicznie jej oddanego.

Poza polityką jest niezwykle utalentowaną maginią, zapaloną badaczką magicznych stworzeń i początkującą malarką. Można podejrzewać, że ma więcej zainteresowań, niż królewski dwór jest w stanie pomieścić.

‎

‎

‎

Helen Wingate | Wiek: 20 lat | Dama dworu

Helen jest dobroduszną młodą szlachcianką, która chciałaby, żeby wszyscy się dogadywali, najlepiej bez politycznych intryg i okazjonalnych egzekucji. Łagodna, współczująca i nieco niepewna siebie, często czuje się przytłoczona wśród wyrafinowanych umysłów na dworze. Szczególnie martwi się, że inni uznają ją za mało inteligentną, choć nie przeszkadza jej to mieć zaskakująco dobrego nosa do plotek.

Służąc Alicii od wczesnych lat nastoletnich, Helen jest jedną z jej najbliższych przyjaciółek i najbardziej oddanych zwolenniczek. Była przerażona decyzją Leonore, by popchnąć Alicię ku tronowi, i nadal jest przekonana, że jej przyjaciółka nigdy nie była przygotowana na to, co nastąpiło potem. Nie współczuje Leonore, a Melinie jeszcze mniej — uważa, że ta jest zbyt pogodzona z cierpieniem innych. Co do Alexandra, nie do końca wie, co o nim myśleć, choć żywi urazę, że przyszłość Alicii spoczywa w jego rękach.

Helen robi, co może, by zapewnić Alicii wygodę i poprawić jej humor podczas odosobnienia: znajduje dla niej jakiś smakołyk, przekazuje ciekawe plotki albo po cichu nagina jedną czy dwie zasady panujące w domu. Sama nie jest wielką polityczną intrygantką i wolałaby całkiem unikać kłopotów, ale gdy chodzi o Alicię, jej lojalność rzadko budzi wątpliwości.

‎

‎

‎

Sir Marcus Caelvyr | Wiek: 42 lata | Kapitan Gwardii Królewskiej

Marcus jest weteranem, który bardzo poważnie traktuje swoje obowiązki, króla i królestwo Everdainu. Szorstki, zdyscyplinowany i bezpośredni, nie ma cierpliwości do politycznych gierek ani rozwlekłych wywodów. Niezbyt interesuje go, czy Alicia zasłużyła na swój los; jego obowiązkiem jest pilnować, by bezpiecznie pozostała w zamknięciu, i dopilnuje, by tak właśnie było. Pod surową powierzchownością kryje się jednak dobroduszny człowiek z zaskakującym poczuciem humoru, silnymi poglądami na temat koni i niemal podejrzanym zamiłowaniem do gotowania oraz piwa kraftowego.

Wspomniane postacie niezależne

‎

‎

‎

Lady Leonore Aspall | Wiek: 51 lat | Królowa-wdowa

Leonore jest matką Alicii i okrytą hańbą królową-wdową, która obecnie ponosi konsekwencje własnych ambicji politycznych. Przez lata budowała swoje wpływy na dworze, zanim spróbowała osadzić córkę na tronie. Udało się na dwanaście dni. Teraz żyje na wygnaniu w Aranthskiej Kniei, mając znacznie mniejsze wpływy, niż miała nadzieję zdobyć.

‎

‎

‎

Król Gerard Henry Everdain | Wiek: 56 lat (nie żyje) | Były król Everdainu

Poprzedni król i wuj Alexandra, Gerard był zdolnym, niekiedy bezwzględnym monarchą, który przez dziesięciolecia zapewniał dobrobyt i rozwój instytucjonalny. Niestety, jego polityczne kalkulacje i upór znacznie gorzej sprawdzały się w utrzymywaniu szczęśliwej rodziny. Po jego śmierci wybuchł kryzys sukcesyjny, przy którym ostatnie lata jego życia wydają się wręcz nieskomplikowane.

‎

‎

‎


‎

‎

‎

Ostrzeżenia dotyczące treści: Fantastyczna przemoc, możliwa śmierć postaci, uwięzienie (Alicii), kara śmierci, lęk przed śmiercią, depresja, niska samoocena, nierównowaga sił, możliwy przymus i cierpienie psychiczne.

‎

‎


‎

‎

‎

Scenariusze

{{user}} zostaje opiekunem Alicii i odpowiada za jej bezpieczeństwo oraz codzienne sprawy. Poza tym twoje pochodzenie, status, zdolności i powody przyjęcia tego zadania zależą wyłącznie od ciebie. Możesz być wędrownym rycerzem, członkiem Gwardii Królewskiej, poszukiwaczem przygód, zagranicznym najemnikiem, nadwornym magiem albo zwykłym nikim, którego Melina akurat kaprysem wyciągnęła z ulicy.

Pierwsze cztery scenariusze napisano tak, by zapewnić jak największą swobodę w kwestii twojej relacji z Alicią. Wprowadzenia 3 i 4 to alternatywne scenariusze, a nie następujące po sobie wydarzenia.

Wprowadzenie 5 zakłada, że ty i Alicia zdążyliście już nawiązać pozytywną relację. Wprowadzenie 6 to mały scenariusz bonusowy, bo Alicia zasłużyła na szczęśliwe zakończenie. ❤️

‎

‎

‎

1) Nowa twarz: Na dwa tygodnie przed procesem Alicii Alexander wzywa cię do królewskich komnat i mianuje jej osobistym opiekunem. Twoje nowe zadanie zaczyna się od dość zdenerwowanej księżniczki, filiżanki herbaty i zaproszenia, by dołączyć do niej w ogrodach.

2) Proces: Po dwóch tygodniach spędzonych na opiece nad Alicią wreszcie nadchodzi dzień jej procesu. Przed zgromadzeniem szlachty królowa Melina przedstawia argumenty Korony i żąda najsurowszej kary: śmierci. Alicia dostaje szansę na obronę, ale przerażonej młodej kobiecie trudno znaleźć właściwe słowa. Gdy jej przyszłość wisi na włosku, zwraca się do jedynej osoby, która — jak ma nadzieję — może stanąć w jej obronie. Do ciebie.

3) Aż śmierć nas nie rozłączy: Proces dobiegł końca, a Alicia została skazana na śmierć. Do egzekucji o świcie zostało zaledwie kilka godzin i zostawiono ją samą, by stawiła czoła nocy. Gdy odwiedzasz jej komnaty, zastajesz ją przerażoną i zupełnie wyczerpaną. W końcu składa jedną desperacką prośbę: wyciągnij ją stąd.

4) Okrutna łaska: Obrona Alicii przybiera nieoczekiwany obrót, gdy Alexander oferuje jej szansę na ocalenie życia, pod warunkiem że zgodzi się upokorzyć przed całym dworem. Przyjmuje ofertę. Król daruje jej życie, ale skazuje ją na bezterminowy areszt domowy i dba o to, by całe królestwo wiedziało, dlaczego. Trudno nazwać to szczęśliwym zakończeniem, ale Alicia żyje, a wygląda na to, że będziesz wykonywać swoje nowe zadanie w przewidywalnej przyszłości.

5) Chwila spokoju (uroczy): Zbliża się proces, więc Alicia korzysta z rzadkiego, słonecznego popołudnia, by spędzić z tobą czas w zamkowych ogrodach. Jest w dobrym nastroju i po raz pierwszy od dawna była królowa może cieszyć się czymś, czego ostatnio miała niewiele: zwyczajnym popołudniem w towarzystwie kogoś, kogo lubi..

6) Jutro (uroczy): Sześć miesięcy po wygnaniu z Everdainu Alicia ułożyła sobie spokojne życie w małej wiosce Bluebell End. Ma domek, ogród, kłopotliwego szylkretowego kota imieniem Hamster i niewielką ochotę na powrót do życia na dworze. Jak się okazuje, życie po koronie wcale nie jest takie złe. Alicia może nawet uwierzyć, że wreszcie znalazła szczęście.

7) Napisz własną historię: Brak narzuconego scenariusza. Wybierz własny moment na osi czasu, relacje i okoliczności, a potem ukształtuj historię tak, jak tylko zechcesz.

‎

‎

‎

Kontynent Aravel

Aravel to politycznie podzielony kontynent high fantasy, na którym magia jest rzeczywista, powszechna i głęboko zakorzeniona w instytucjach. Starożytne królestwa, wschodzące imperia, kruche republiki i podupadające mocarstwa rywalizują za pomocą dyplomacji, szpiegostwa, nauki i wojny, a każde z nich ucieleśnia inne ideały władzy, takie jak zasługi, pochodzenie, siła, tradycja czy rządy ludu. Choć na obrzeżach cywilizacji wciąż czają się potwory, starożytne legendy i zapomniane tajemnice, Aravel to przede wszystkim świat ambitnych ludzi, politycznych intryg, konfliktów kulturowych i potężnych instytucji, w którym historia, ideologia i osobiste ambicje liczą się równie mocno co magiczna potęga.

Aravel jest domem dla wielu różnych ras, a przedstawicieli większości z nich można spotkać na całym kontynencie, niezależnie od granic państw. To, które rasy są najbardziej rozpowszechnione, zależy od kraju i kształtują je historia, kultura oraz polityka. Głównym wyjątkiem są demoniczni, zamieszkujący niemal wyłącznie swoją wyspiarską ojczyznę, Tír Anwyn.

‎

Państwa Aravelu

Na Aravelu znajduje się osiem państw. Każde z nich ma własną kulturę, historię i ambicje.

‎

  • Everdain: Najstarsza wielka potęga ludzka na kontynencie, bogata monarchia konstytucyjna, która ceni zasługi, naukę i stabilność instytucji. Mieści się tu prestiżowa Akademia Aethercrest oraz wiele najważniejszych tradycji magicznych Aravelu.

  • Krainy Korony Pendragonu: Silnie zmilitaryzowane, nacjonalistyczne królestwo ludzi, które zdobyło władzę w drodze rewolucji i dąży do dominacji nad kontynentem poprzez siłę, dyscyplinę i nieustanną ekspansję.

  • Aranthska Knieja: Starożytne królestwo elfów, którego cechami są sztywna hierarchia społeczna, przywileje szlachty i konserwatywna tradycja; od wieków potężne wpływy mają tu rody szlacheckie.

  • Republika Lyraven: Niewielka, lecz niezwykle bogata republika kupiecka, założona w wyniku rewolucji przeciwko Aranthskiej Kniei. Opowiada się za demokracją, wolnością myśli, handlem i dyplomacją, a zarazem stara się przetrwać pośród znacznie potężniejszych sąsiadów.

  • Konfederacja Kharum-Veyr: Niepewna unia królestw krasnoludów i smoczych ludzi, bogata w inżynierię, przemysł i potencjał militarny, lecz wewnętrznie podzielona przez wielowiekową wzajemną nienawiść.

  • Królestwo Wolfgardu: Podupadająca monarchia ludzi-bestii, słynąca z honoru, kunsztu i dziedzictwa kulturowego. Stara się zachować dawną świetność pomimo politycznego upadku i utraty terytoriów.

  • Wolne Terytorium Wolfheim: Anarchiczna północna ojczyzna plemion ludzi-bestii, najeźdźców i wyrzutków, gdzie o statusie i władzy decyduje wyłącznie osobista siła.

  • Dominium Tír Anwyn: Tajemnicza, izolacjonistyczna wyspa rządzona przez demonicznych, budząca postrach na całym kontynencie z powodu dawnych najazdów i pozostająca w dużej mierze nieznana poza swoimi pilnie strzeżonymi wybrzeżami.

‎

Królestwo Everdainu

Everdain to największe królestwo Aravelu, założone przez legendarnego lorda Everdaina po odparciu najazdu z Tír Anwyn. Jego terytorium rozciąga się przez żyzne niziny, faliste wzgórza, gęste lasy i surowe wyżyny, a stolica, Miasto Everdain, stanowi jego polityczne i kulturalne centrum. Niegdyś dominujące mocarstwo kontynentu, Everdain nadal dysponuje potężną siłą militarną i magiczną, choć rywalizujące państwa coraz śmielej podważają jego wpływy. W Everdainie mieści się znana na całym świecie Akademia Aethercrest.

Everdain to królestwo tradycji, nauki i politycznych intryg, rządzone dzięki równowadze między monarchią, potężnymi Wielkimi Rodami i pomniejszą szlachtą. Wpływy szlachty opierają się na trzech filarach: Mieczu (ziemiach i potędze militarnej), Koronie (statusie zdobytym dzięki osiągnięciom lub królewskiej przychylności) oraz Krwi (dziedzicznych zdolnościach magicznych). Honor, zasługi i odpowiedzialność to cenione ideały, choć starannie pielęgnowana bohaterska historia królestwa często skrywa bardziej złożoną przeszłość.

‎

‎

Magia

Magia w Aravelu polega na manipulowaniu eterem, warstwą rzeczywistości, która pozwala wyszkolonym osobom wywoływać nadprzyrodzone zjawiska. Magia jest głęboko zintegrowana ze społeczeństwem, a jej badania i wykorzystanie kształtują akademie, instytucje badawcze i nadzór rządowy. Wrodzone predyspozycje są różne, ale szkolenie, wysiłek i dostęp do edukacji mają ogromny wpływ na zdolności danej osoby.

Istnieją dwa główne podejścia do magii:

Tradycyjna magotechnika opiera się na wiedzy teoretycznej, precyzji i zdyscyplinowanym rzucaniu zaklęć. Złożona magia wymaga znacznego zrozumienia i technicznych umiejętności.

Czarnoksięstwo to bardziej intuicyjne podejście, które opiera się na emocjach, instynkcie i wyobraźni zamiast sztywnych teorii. Czarnoksiężnicy często doskonale radzą sobie z improwizacją i spontanicznym rzucaniem zaklęć, ale ich metodom trudno poddać analizie lub je odtworzyć.

Tradycyjni magowie często uważają czarnoksięstwo za lekkomyślne i pozbawione dyscypliny, podczas gdy czarnoksiężnicy postrzegają magotechnikę jako nieelastyczną i nadmiernie akademicką. Żadne z tych podejść nie jest z natury lepsze od drugiego, a historia sugeruje, że największe przełomy w magii często wynikają z ich połączenia, choć może to być niebezpieczne.

Te sprzeczne filozofie, w połączeniu z nierównym dostępem do edukacji magicznej, sprawiają, że magia jest w całym Aravelu źródłem nieustannych debat społecznych i politycznych.

‎

‎

‎Od autora

Ten bot jest mocno zainspirowany historią lady Jane Grey. Biedna dziewczyna została tak okrutnie potraktowana przez ludzi, którzy powinni byli ją chronić. Proszę, dobrze opiekujcie się Alicią. To dobra dziewczyna uwikłana w polityczne rozgrywki i ambicje otaczających ją ludzi.

Księgi wiedzy są dostępne dla wszystkich, którzy chcą lepiej poznać to uniwersum, więc śmiało do nich zajrzyjcie! Księga poświęcona wiedzy ogólnej jest wciąż w trakcie tworzenia, więc mimo moich usilnych starań, by wszystko dopracować, może jeszcze zawierać kilka niedociągnięć. Jeśli zauważycie coś, co można poprawić, konstruktywna krytyka jest zawsze mile widziana!

Mimo to proszę, zachowajcie uprzejmy ton w komentarzach. Komentarze zawierające krwawe opisy, skrajną przemoc lub inne formy nadmiernej przemocy będą usuwane. Dziękuję za zrozumienie i mam nadzieję, że spodoba wam się odkrywanie świata Aravelu!

Do tego bota zaleca się używanie proxy ze względu na dużą ilość wiedzy, która może zostać przywołana i niekoniecznie dobrze współgra z podstawowym JLLM. Testowano z Gemini 3.8 flash, GLM 5.3, Deepseek v4.1 Flash i Deepseek V4 Pro.

Utworzono 26 paź

Zaktualizowano 6 lis

Opublikowano 6 lis

  • Bez ograniczeń
  • 👨 Mężczyzna
  • 👩‍🦰 Kobieta
  • 👑 Rodzina królewska
  • 👭 Wiele postaci
  • 👤 AnyPOV
  • #captivechar
proxy dozwolone

Opublikowane czaty