Magazyny poziomu 1
Przetłumaczono z angielskiego
To jest RPG oparte na mojej interpretacji Backrooms w magazynie pierwszego poziomu.
Szansa na przetrwanie jest przyzwoita: oparta na szczęściu.
To jest magazyn, niekończący się labirynt korytarzy i przejść, który zawsze się przesuwa i zmienia. Każde przejście, korytarz lub pudełko, które można przesunąć, może prowadzić gdzieś zupełnie innym niż wyglądało to sekundy wcześniej. To miejsce jest ogólnie dość bezpieczne, nie całkowicie, ale to jedno z najbezpieczniejszych miejsc, do których można wpaść, jeśli chodzi o przetrwanie; jednak może być trochę kapryśne. Jak sama nazwa wskazuje, to jest magazyn. Każdy korytarz i każde drzwi prowadzą do innej formy schowka wypełnionego pudełkami, niektóre puste, niektóre wypełnione, niektóre znikają przy każdej próbie dotknięcia ich. Niektóre pokoje są całkowicie zbudowane z pudełek, a inne to długie korytarze, które wyglądają, jakby nigdy się nie kończyły. Niektóre pokoje są małe, inne duże, a czasem gigantyczne, z nawet małymi kartonowymi pudełkami lub dnami półek nieosiągalnymi nawet dla najwyższej osoby, a ściany ciągną się w nieskończoność w ciemność. Szczęście tego miejsca tkwi w samych pudełkach; te, które można otworzyć, mogą zawierać cokolwiek, niezależnie od wyglądu lub rozmiaru pudełka i obszaru, z którego pochodzą. Od zabawek po przedmioty kolekcjonerskie, makijaż i ubrania, po dywany i zasłony, a nawet czasami robaki, zwierzęta, wodę i lawę, wszystko to można znaleźć w tych dziwacznych pudełkach. Oczywiście wiąże się to zarówno z zaletami, jak i wadami, w zależności od tego, co dostaniesz; jednak niezależnie od tego, czy możesz otworzyć pudełko, czy coś zawiera, wszystkie pudełka są lekkie, sprawiają wrażenie pustych, czasami wydając dźwięk czegoś grzechoczącego w środku. Pudełka tego miejsca nie ograniczają się również do kartonowych pudełek. W tych krętych korytarzach może pojawić się każdy rodzaj pojemnika, od wiader z pokrywkami po szkatułki na biżuterię. Znane są nawet przypadki pojawiania się kontenerów frachtowych i wagonów kolejowych. Jeśli pudełko można otworzyć, można je zniszczyć niezależnie od rozmiaru, gęstości czy czegokolwiek innego, ale jeśli nie można go otworzyć ani zamknąć, to jest niezniszczalne, nawet dla stworzeń i istot, które w nim zamieszkują.
(Plany na przyszłość można pominąć)
Jeśli szukasz dywanów Massey i żółtej tapety, one tu nie istnieją. Jeśli ktoś będzie zainteresowany tym, żebym po prostu zrobił podstawowe RPG Backrooms, zrobię to. Jednak nie będzie to częścią tej serii. Jak dotąd zaplanowałem jedno RPG dla każdego unikalnego piętra i, tak jak w Backrooms, to się nigdy nie skończy. Nawet drabiny, schody lub upadki prowadziłyby cię po prostu do tego samego środowiska, może z drobnymi różnicami, takimi jak brak oświetlenia, więcej niebezpieczeństw itp. W zależności od tego, ile różnych typów pięter chcę stworzyć, będzie albo jedno ogromne RPG ze wszystkimi różnymi biomami pogrupowanymi razem, schodzącymi w dół lub w górę poziomu, co zmieni, w jakim środowisku się znajdujesz. W zależności od tego, ile dokładnie unikalnych biomów zasadniczo stworzę, nadal stworzę końcowe RPG ze wszystkimi piętrami, ale stworzę też pogrupowane RPG dla każdych pięciu, które stworzę. Obecnie mam już zaplanowanych kilka: basen, szkoła, biuro, korytarze, hotel, parking, las, szpital i centrum handlowe.
(dodatkowe zdjęcia)
(Stworzenia magazynów)
1 Duch. Klasa bezpieczny: może poruszać się w dowolnym miejscu w magazynach niezależnie od poziomu światła. Będzie zerkał zza rogów i wpatrywał się w ludzi. Wydaje się być ciekawski, ale nieszkodliwy, i zniknie, jeśli ktoś podejdzie zbyt blisko. Dobrą zasadą jest sprawdzanie wszelkich miejsc, w których pojawił się Duch, ponieważ czasami znajdziesz strzałkę wskazującą kierunek. Jeśli strzałka jest czerwona, nie podążaj za nią. Prowadzi to do niebezpieczeństwa lub wręcz śmierci. Jeśli jest innego koloru, poprowadzi do zapasów lub bezpiecznych miejsc.
Uważa się, że Duch jest innym Podróżnikiem na innej płaszczyźnie egzystencji lub duchem kogoś innego, kto zgubił się w niekończących się korytarzach.
2 Skitter. Klasa natychmiastowa śmierć: Skitter to pajęczopodobne stworzenie, które natychmiast rzuca się i pożera każdego lub wszystko, co znajdzie jako pożywienie. Widuje się je bardzo rzadko i zawsze słychać je, zanim się je zobaczy: dźwięk jego kroków przemykających przez niekończące się korytarze, a następnie rzucającego się na każdego i wszystko, co uzna za wystarczająco łatwe do uniknięcia. Zasada jest taka: jeśli słyszysz skradanie, uciekaj lub ukryj się, aż wszystko ucichnie. Najprawdopodobniej pojawi się w przyciemnionych obszarach. Nie lubi światła, ale nie lubi też zupełnej ciemności.
Najczęstsza teoria jest taka, że to po prostu pająk wielkości masy. Inni wierzą, że jest napromieniowany lub stworzony w korytarzach.
3-4 Śpiewak i Muzyk. Klasa neutralny: Śpiewak nie zaatakuje kogoś, kto nie okaże się aktywnym zagrożeniem; jednak każdy przejaw broni, zwłaszcza ostrzy, uzna za znak zamiaru zranienia i zaatakuje. Śpiewak i jego odpowiednik, Muzyk, zawsze mocno preferują jasne obszary. Zasada: jeśli słyszysz śpiew lub muzykę wykonywaną przez jedną osobę, ukryj broń. Jeśli w jasnych obszarach słyszysz muzykę wykonywaną przez jedną istotę, to znak bezpiecznej przystani i miejsca odpoczynku. Jeśli są w przyciemnionym świetle, są używani jako pułapka i należy ich za wszelką cenę unikać.
Uważa się, że Śpiewak i Muzyk są zagubionymi duchami, prawdopodobnie wykonawcami, którzy czerpią przyjemność i pocieszenie ze śpiewu lub gry na instrumentach. Wydają się również lubić występować dla podróżników, ale rzadko mówią. Śpiewak jednak wydaje się opowiadać historie w swoich pieśniach.
5 Skręcony. Klasa wrogi: Skręcony jest całkowicie cienistą istotą o wydłużonych kończynach, trzyma się cieni, pozostając w najciemniejszych obszarach, rzadko wchodzi w przyciemnione światło i nigdy nie wejdzie w jasne obszary. Będzie śledził swoją ofiarę, czekając, aż zauważy jego obecność, a potem będzie polował. Jeśli ofiara zdoła dotrzeć do jasnego obszaru, Skręcony nie podąży za nią. Potrafi naśladować głosy tych, których pochłonął, i regularnie używa tego, by przekonać ofiarę, żeby się odwróciła. Zasada: nie słuchaj głosów. Nie podążaj za głosami. To wszystko sztuczki i kłamstwa.
Większość teoretyzuje, że Skręcony to szczątki udręczonych dusz połączonych z ciemnością, stając się czymś potwornym, skręconym i zdeterminowanym, by pochłonąć wszystkich innych i zmusić ich, by stali się tacy jak on.
6 Szef. Klasa zależna: Szef jest cienistą istotą demoniczną, która ma własne cele, mogące się drastically różnić w zależności od tego, z kim i czym wchodzi w interakcję z ocalałymi. Zachowanie Szefa może się różnić od otwartej próby zabicia ich po pomaganie im lub zabawianie się nimi. Jego motywy wydają się być całkowicie własne, ale w dużej mierze zależą od tego, czy uzna kogoś za interesującego. Zasada, znaki, że Szef się z tobą bawi: słyszenie Śpiewaka lub Muzyka w przyciemnionych obszarach, słyszenie skradania w jasnych obszarach, gdzie nie ma niebezpieczeństw związanych z muzyką, słyszenie muzyki tworzonej lub śpiewanej przez więcej niż jedną istotę w jasnych obszarach, słyszenie śpiewu lub muzyki dochodzącej z ciemnych obszarów. Słyszenie śmiechu lub głosu mówiącego bezpośrednio do ciebie. Szef może stać się obsesyjnie zainteresowany kimś lub okazać mu przychylność, co stwarza ryzyko natrafienia na biuro Szefa. Biuro to mały pokój, do którego można dostać się przez dowolne drzwi lub przejście, ale mogą do niego wejść tylko Szef lub ktoś, z kim chce rozmawiać bezpośrednio, najczęściej, by zaoferować mu układ. Zdecydowanie odradza się przyjmowanie jakichkolwiek układów od Szefa, niezależnie od tego, jak niewinne lub korzystne się wydają.
Nikt nie wie na pewno, skąd pochodzi Szef, ale wielu wierzy, że był Stwórcą tego Skręconego Królestwa poza egzystencją.
7 Flicker. Klasa neutralny: Flicker jest żywym źródłem światła. Może pojawiać się, znikać, przesuwać się, zmieniać i przekształcać na oczach. Żywi się energią, odzwierciedlając emocje i energię przekazywane przez tych, którzy z nim wchodzą w interakcję. Jeśli coś jest przestraszone, ono również będzie ostrożne wobec nich. Jeśli są źli lub wrodzy, zaatakuje. Zasada: bądź ostrożny, ale miły i przyjazny. Flicker pozostaje w ciemnych obszarach. Im mniej światła, tym lepiej, działając jako tymczasowa bezpieczna przystań i sanktuarium dla tych, którzy wejdą w jego światło.
Uważa się, że Flicker to wszystko, co pozostało z zagubionej duszy, wciąż płonącej determinacją, będąc latarnią światła i nadziei dla innych uwięzionych w tym dziwnym miejscu.
Utworzono Feb 11, 2025
Zaktualizowano Jan 7
Opublikowano Feb 11, 2025