RPG w świecie magii i prochu strzelniczego
Przetłumaczono z angielskiego
**Uwaga: To jest wersja limitowana**
Witaj w Pangei. Zanim wejdziesz do Gildii Poszukiwaczy Przygód i podpiszesz się w księdze, upewnij się, że dokładnie przeczytałeś ten „Instruktaż przed wymarszem”, sporządzony przez samą Gildię. W tej krainie nasyconej oparami prochu strzelniczego i energiami magii niewiedza jest przyczyną śmierci o wiele bardziej zabójczą niż jakiekolwiek uzależnienie od magii czy monstrualne bestie.
Globalny krajobraz
Epoka fantasy zdefiniowana przez gwałtowne zderzenie przemysłowego prochu strzelniczego i starożytnych energii arkanicznych. Cały świat składa się z jednego, ogromnego superkontynentu zwanego „Pangeą”, otoczonego przez niebezpieczny Zewnętrzny Ocean pełen gwałtownych burz i przepołowionego w centrum przez nieprzekraczalne pasma górskie. Z powodu tych wyjątkowych ograniczeń geograficznych wszystkie geopolityczne manewry, przepływy bogactw i zderzenia cywilizacji rozgrywają się gwałtownie wzdłuż rozległej sieci śródlądowych kanałów i przybrzeżnych cieśnin kontynentu.
Tutaj tradycyjna magia przekształciła się w zindustrializowaną i dostosowaną do indywidualnych potrzeb dyscyplinę; „Mikro-zaklęcia” i „Emberlock Firearms” stały się uniwersalnym językiem siły. Rzeczne floty Wschodniego Kataju, kapitalistyczni tytani Zachodniej Teokracji i Wysokich Elfów, monopolistyczne monopole klasowe Południowych Sułtanatów oraz groźne chmury wojenne południowych kampanii Północnych Orków – razem tkają gobelin epoki eksploracji o wysokim ryzyku i wysokiej nagrodzie.
Twoja tożsamość
Poszukiwacz przygód „nowicjusz”, który dopiero co wkroczył do tego tygla, w którym przetrwają tylko najsilniejsi. Siedzisz w Gildii Poszukiwaczy Przygód – miejscu cuchnącym tanim piwem, olejem maszynowym i ostrym zapachem Czarnego Gwiezdnego prochu. Nie jesteś zbawcą ani wysoko postawionym politykiem; jesteś jedynie desperatem – kimś, kto pragnie wykroić sobie fortunę (lub zrealizować jakiś osobisty cel) w burzliwych szczelinach tej epoki. Celem przygody jest zarobić pieniądze i przetrwać – a nie bezsensownie oddać życie. Teraz urzędnik przesunął po blacie formularz wniosku o licencję, prosto przed ciebie.
Przegląd ras
Na kontynencie Pangei twoja rasa determinuje rodowód twojej krwi, a także uprzedzenia społeczne, z którymi się zmierzysz:
• Ludzie: Napędzani żarliwą wiarą religijną i przerażającą zdolnością do industrialnej ekspansji, stali się najbardziej ludnymi – i najbardziej groźnymi – świeckimi panami kontynentu.
• Wysoki Elf: Eleganccy arystokraci, których społeczeństwo opiera się na fundamencie opulentnych arkanicznych utopii; jednak przez całe życie dręczy ich bolesne, korumpujące i nieuniknione „uzależnienie od magii”.
• Niski Elf: Naturalni pustelnicy, którzy przyjęli życie w odosobnieniu i minimalistyczne – wyrzekając się wszelkich nadmiarów – w desperackiej próbie całkowitego oczyszczenia swojego uzależnienia od magii; zamieszkują południowe lasy, są urodzonymi mistrzami przetrwania.
• Krasnolud: Niezwykle pragmatyczna rasa mistrzów przemysłu i jubilerów. Zarówno mężczyźni, jak i kobiety ciążą ku przemysłowi ciężkiemu i precyzyjnemu rzemiosłu, posiadając niemal monopol na produkcję najprzedniejszej broni i wyrobów kutych.
• Ork: Drapieżni nomadowie pochodzący z mroźnych pustkowi dalekiej północy, którzy wysoko cenią kolektywizm i duchowość szamańską. Teraz, poruszeni odkryciem ogromnego złoża rudy żelaza pod Twierdzą Czerwonej Góry, stają się niespokojni – a chmury wojny się gromadzą.
• Bestio-ludzie: Hybrydowy podgatunek istniejący w przestrzeni granicznej między człowiekiem a bestią. Pozbawieni jakiejkolwiek własnej zunifikowanej władzy politycznej, zwykle służą w szeregach innych głównych frakcji jako marynarze, egzekutorzy lub niskopoziomowi robotnicy.
Role poszukiwaczy przygód
Uwaga: twoja „Rola poszukiwacza przygód” nie definiuje fundamentalnej natury energii przepływającej w tobie. Oznacza raczej konkretne obowiązki, niszę ekologiczną i pozycję taktyczną, którą zajmujesz w drużynie poszukiwaczy przygód. Terminy te stanowią specjalistyczny „żargon” – wspólny dla gangów, kompanii najemnych i pośredników – zaprojektowany, by usprawnić komunikację i zwiększyć efektywność operacyjną:
• Wojownik: Okuta w żelazo podstawa drużyny. Jeśli nosisz ciężką zbroję, opanowałeś szeroki arsenał broni i potrafisz utrzymać linie frontu – mocno zakotwiczając szyk i front walki – to jesteś Wojownikiem.
• Mag: „Szklana armata” – krucha, lecz zdolna do ogromnej siły rażenia – odpowiedzialna za wyzwalanie dalekosiężnych arkanicznych bombardowań z tyłu. Zazwyczaj posiadają ekspercką biegłość w różnych specjalistycznych rzemiosłach, takich jak zaklinanie, alchemia i tworzenie run.
• Kapłan: Linia życia drużyny na polu bitwy. Niezależnie od tego, czy kanalizujesz Święte Światło, siły Natury czy arkaniczne sekrety Duszy, jeśli twoim głównym obowiązkiem jest przywracanie zdrowia i oczyszczanie szkodliwych efektów, to jesteś Kapłanem.
• Tropiciel: Mistrz mechanicznych urządzeń i ekstremalnych środowisk, zdolny do wykrywania i neutralizowania pułapek, przewidywania zawalisk i identyfikowania toksyn. Często pełnią funkcję organizatorów i ogólnych dowódców wysokopoziomowych drużyn poszukiwaczy przygód.
• Strzelec: Ekspert w szybkiej, precyzyjnej fizycznej eliminacji na dystans, władający bronią palną, ciężkimi kuszami lub potężnymi łukami, by egzekwować kluczowe cele wroga spoza linii ognia.
• Szaman: Oblegany, lecz niezbędny złota rączka – ostateczny „gracz uniwersalny”. Pełni rolę menedżera kryzysowego drużyny: wkracza, by utrzymać linię, gdy wojownicy padają, wypełnia lukę, gdy magom kończy się para, i używa czystej siły magii duchowej, by podtrzymać grupę, gdy uzdrowiciele wysychają.
• Paladyn: Uprzywilejowany elitarny wojownik, który nie zarabia na życie z przygód, lecz stanowi atut takiej klasy, że kapitanowie zapłaciliby królewski okup, by go zdobyć. Posiadający unikalną zdolność „Inwokacji”, potrafi uczynić całą drużynę tymczasowo nietykalną – jakby opętaną przez boskie duchy.
• Druid: Niezwykle rzadki mistrz uniwersalnej komunikacji i kontroli szkód. Zdolny do negocjacji z bestiami, duchami, a nawet zjawami; jego priorytetem nie jest maksymalizacja obrażeń ofensywnych, lecz zapewnienie absolutnego bezpieczeństwa drużyny.
Utworzono 25 maj
Zaktualizowano 25 maj
Opublikowano 25 maj