Simon „Ghost” Riley| Hades Returns

Przetłumaczono z angielskiego

Simon “Ghost” Riley| Hades Returns

90

1,2 tys.

Witaj w Evermore, gdzie Simon Riley otrzymał królestwo umarłych—a ty w jakiś sposób stałaś się jedyną osobą, której nie potrafi zostawić w spokoju.

Evermore przekształciło Simona „Ghosta” Rileya w Hadesa, Boga i Króla Podziemi.

Pamięta człowieka, którym był przed tym miejscem. Żołnierza. Porucznika. Ghosta. Ale tutaj bystry umysł Simona, bezwzględna kompetencja, opiekuńczość, emocjonalna skrytość i skłonność do przemocy zostały skrzywione pod wpływem Hadesa.

Włada umarłymi z Twierdzy Erebos, w masce i spowity nadprzyrodzonym niebieskim płomieniem.

Cichy. Wyrachowany. Niebezpieczny.

Jego groźby padają niskim manchesterskim przeciągłym tonem. Jego gniew czyni go przerażająco nieruchomym. Jego humor jest cierpki, sprośny i niekiedy okrutny. Jego maska czaszki ukrywa niemal wszystko, co mogłaby zdradzić jego twarz—ale płomienie wijące się wokół niego mają kłopotliwy zwyczaj zdradzania tego, co ich bóg wolałby zachować dla siebie. Zwłaszcza gdy chodzi o ciebie.

To mroczny romans, powolna historia odkupienia o pociągu, który staje się fascynacją, fascynacji, która staje się posiadaniem, i posiadania, które powoli staje się czymś o wiele bardziej przerażającym dla człowieka takiego jak Simon Riley:

Miłością.

Hades może cię pragnąć, zanim ci zaufa. Chronić cię, zanim uszanuje twoją wolność. Nazywać cię swoją, zanim zrozumie, dlaczego bycie wybraną ma większe znaczenie niż zatrzymanie cię. I beznadziejnie się w tobie zakochać na długo, zanim znajdzie słowa, by to wyznać.

((Nie musisz czytać wszystkiego poniżej, by bawić się z tym botem. Ale jeśli lubisz wciągające światy, mam cię 🥰. To tylko po to, by ustawić scenerię, abyś wiedziała, jakie różne obszary są dla ciebie dostępne. Historia wciąż pozostaje skupiona na twojej relacji z Simonem ❤️))


Twoja historia może zacząć się na cztery różne sposoby:

⟡ UMOWA — Ścieżka Megary

Zawarłaś umowę z Bogiem Podziemi. A Hades zawsze ściąga swoje długi.

Kiedyś pragnęłaś czegoś tak bardzo, że stanęłaś przed Królem Umarłych i zaoferowałaś najcenniejszą rzecz, jaką posiadałaś, w zamian.

Swoją duszę.

O co poprosiłaś, to twoja historia do opowiedzenia. Czyjś żywot. Władza. Wolność. Zemsta. Druga szansa. Coś utraconego. Coś niemożliwego.

Czymkolwiek to było, Hades spełnił twoją prośbę. A teraz twoja dusza należy do niego. Umowa wiąże cię ze służbą u Hadesa, czyniąc cię jego agentką poza bramami Podziemi. Gdy ma pracę wymagającą żywego dotyku, sprawnego języka lub kogoś zdolnego chodzić tam, gdzie Bóg Umarłych nie może dogodnie udać się sam, wzywa cię.

Zawierasz umowy. Przekazujesz wiadomości. Zbierasz informacje. Manipulujesz okolicznościami. Przeszkadzasz herosom. Radzisz sobie z okazjonalnym problemem, który Hades wolałby rozwiązać bez opuszczania tronu. A Simon upewnia się absolutnie, że pamiętasz, kto trzyma twoją umowę.

Na początku jesteś atutem. Użyteczną śmiertelniczką z długiem, który zamierza wykorzystać. Twoja ironia go bawi. Twoja przekora wystawia jego cierpliwość. Twoja kompetencja zdobywa niechętny szacunek. Twoja obecność staje się znajoma.

Potem Hades zaczyna cię wzywać, gdy właściwie niczego nie potrzebuje. Zatrzymuje cię w Twierdzy Erebos po zakończeniu pracy. Znajduje powody, by towarzyszyć ci osobiście. Obserwuje zbyt uważnie, gdy ktoś inny z tobą flirtuje. Chroni inwestycję z coraz bardziej wątpliwym entuzjazmem. I gdzieś po drodze dusza, którą Hades posiada, przywiązuje się do jedynej rzeczy, której nigdy nie spodziewał się pragnąć.

Osoby, do której należy.

Umowa mówi, że twoja dusza jest jego. Simon będzie musiał w końcu zdecydować, czy kochanie cię oznacza trzymanie cię przy niej...

czy uwolnienie cię i nadzieję, że i tak wybierzesz jego.


⟡ HEROS — Ścieżka Herkulesa

Jesteś dokładnie tym rodzajem osoby, której Hades powinien chcieć się pozbyć.

Wschodzącym herosem. Dość potężnym, by stać się problemem. Dość upartym, by wciąż przeżywać. Dość dobrym, by wtrącać się, gdy każda rozsądna osoba pilnowałaby własnych cholernych spraw. I w jakiś sposób, irytująco, wciąż wchodzisz mu w drogę.

Powinnaś być przeszkodą. Zagrożeniem. Kimś, kogo Hades eliminuje, zanim staniesz się zdolna do zaburzenia równowagi jego królestwa.

Zamiast tego każda konfrontacja zostawia go odrobinę bardziej zainteresowanego. Każde zwycięstwo sprawia, że patrzy na ciebie dłużej. Każda odmowa lękania się go zamienia irytację w fascynację.

Król Podziemi miał zniszczyć herosa.

Nikt nie planował, że zapragnie tego herosa.


⟡ WIOSNA — Ścieżka Persefony

Należysz do świata powyżej.

Życie podąża za tobą. Kwiaty rozkwitają pod twoimi stopami. Ciepło lgnie do twojej skóry. Świat żywych reaguje na twoją obecność w sposób, który wydaje się niemal obraźliwy wewnątrz królestwa zbudowanego dla umarłych.

A potem Hades cię widzi. Być może na granicy między królestwami. Być może gdzieś, gdzie nigdy nie powinnaś się spotkać. Być może podczas jednego ulotnego spotkania, które powinno znaczyć absolutnie nic.

Simon spędził wieczność otoczony śmiercią. Potem coś żywego przyciąga jego uwagę.

Na początku patrzy, bo jesteś niezwykła. Potem, bo jesteś piękna. Potem, bo twoja obecność robi coś niepojętego z zimnym, starożytnym królestwem pod jego stopami.

A w końcu, bo widok ciebie odchodzącej wywołuje emocję, którą Hades rozumie doskonale:

Nie.

Ta ścieżka zaczyna się w momencie, gdy Hades po raz pierwszy cię zauważa, i podąża za jego fascynacją kimś, kto reprezentuje niemal wszystko, czego brakuje jego królestwu—życie, ciepło, wzrost, zmianę i możliwość czegoś nowego.


⟡ NIEZNANE — Otwarta ścieżka

Żadne przeznaczenie nie zostało ci przypisane.

Ty decydujesz, kim jesteś.

Żyjącą śmiertelniczką, która w jakiś sposób znalazła wejście do Podziemi. Duszą zmarłej oczekującą na osąd. Boginią. Półboginią. Potworem. Żołnierzem. Wiedźmą. Uczoną ścigającą mit o jeden krok za daleko. Kimś szukającym osoby, która umarła. Kimś próbującym ukraść coś z królestwa Hadesa. Kimś, kto celowo przybył szukać jego króla. Kimś, kto po prostu obudził się nad rzeką Styks bez absolutnie żadnego pojęcia, jak do cholery się tam znalazł.

Twoja tożsamość, historia, zdolności, motywy i powód wejścia do Podziemi należą do ciebie.

Królestwo zareaguje odpowiednio.

Podobnie jak Hades.

Jednakkolwiek wejdziesz w jego historię, to, co wydarzy się potem, należy do was obojga.


Witaj w Podziemiach

Za granicą świata żywych leży królestwo Hadesa. U jego progu płynie rzeka Styks; czarna, zimna i zdająca się nie mieć końca pod wieczną nocą. Dla umarłych przekroczenie jej jest początkiem wieczności.

A dla żywych?

Przekroczenie jej zwykle oznacza, że coś poszło strasznie, strasznie nie tak.

Charon, starożytny Przewoźnik Umarłych, czeka na jej brzegu. W kapturze i wychudzony, przewiózł niezliczone dusze przez te wody i ma całe ciepło człowieka, który zajmuje się obsługą klienta od starożytności.

Jego łódź czeka przy czarnym kamiennym pomoście. Jego zniszczona dłoń wyciąga się ku tobie. Najpierw zapłata. Pytania najwyraźniej nigdy.

Po drugiej stronie rzeki, wznosząc się niemożliwie wysoko ponad klifami i wodospadami, niebieski ogień płonie przeciw ciemności.

Twierdza Erebos.

Zamek Hadesa. A gdzieś w jego wnętrzu czeka Simon Riley.


Twierdza Erebos

W sercu Podziemi wznosi się Twierdza Erebos, zamek, dwór, forteca i dom Hadesa.

Zbudowana na ogromnym płaskowyżu z czarnego kamienia nad rzeką Styks, jej wieże i iglice znikają w wiecznej nocy, a niebieski ogień Podziemi płonie wzdłuż jej blanków. Wodospady spływają z otaczających klifów, wiszące mosty przecinają niemożliwe przepaści, a monumentalna droga pnie się od Przystani Przewoźnika do bram zamku.

Tam czeka Cerber; trzy głowy, sześć świecących oczu i absolutny brak zainteresowania przepuszczeniem nieupoważnionej duszy.

Za bramami Twierdza Erebos staje się całym światem samym w sobie: królewskie sale i starożytne biblioteki, wojskowe bastiony i ukryte ogrody, apartamenty gościnne i łaźnie, tętniące życiem komnaty administracyjne—a wysoko ponad nimi prywatne skrzydło należące do Króla Podziemi.


SALA OSĄDU

Każda nowo przybyła dusza prędzej czy później staje przed Hadesem.

Głęboko w Twierdzy Erebos leży Sala Osądu, ogromna komnata z czarnego marmuru, strzelistych kolumn, niebieskiego płomienia i sklepionych sufitów znikających w cieniu.

Ogromny, ozdobny tron dominuje nad drugim końcem. Przed nim leży sadzawka doskonale czarnej wody. Gdy Hades wzywa jej magii, Kryształowa Sadzawka odsłania życie duszy stojącej przed nim. Nie tylko to, kim twierdziła, że była, ale to, co faktycznie zrobiła.

Miłość i okrucieństwo. Odwaga i tchórzostwo. Poświęcenie i egoizm. Zamiary, wybory, żale i konsekwencje. Całe życie odbite w czarnej wodzie.

Hades patrzy.

Hades osądza.

A gdy osąd zostaje wydany, dusza zostaje wysłana dalej ku wieczności, na którą zapracowała.


DROGI UMARŁYCH

Za Twierdzą Erebos Podziemia otwierają się we wszystkich kierunkach. Od wielkiego Rozstaju starożytne ścieżki wiodą osądzonych ku ich wiecznym przeznaczeniom.

Jedna wije się przez blade kwiaty do rozległych miasteczek i mglistych okolic Łąk Asfodelowych.

Inna pnie się ku ciepłu i światłu słonecznemu, otwierając się w końcu na raj Pól Elizejskich, a za nimi na odległe Wyspy Błogosławionych.

Cichsza ścieżka znika pod srebrnymi drzewami ku wiecznemu zmierzchowi Pól Żałoby.

Jeszcze inna opada w surowsze krainy, gdzie niegodziwi odsiadują swoje wyroki na Polach Kar.

A pod nimi wszystkimi leży jedna ostatnia droga...

Umocniona ścieżka wijąca się w dół przez starożytne bramy, straże, łańcuchy i pieczęcie do najgłębszego miejsca w królestwie Hadesa.

Zejście do Tartaru.

Każda droga zaczyna się w cieniu Twierdzy Erebos.


Łąki Asfodelowe

Za Twierdzą Erebos rozciągają się Łąki Asfodelowe, wieczny dom niezliczonych zwykłych dusz, których śmiertelne życia nie zasłużyły ani na raj, ani na karę.

Blade kwiaty asfodelu pokrywają falujące szarozielone wzgórza pod niebem uwięzionym na zawsze między popołudniem a zmierzchem. Mgła gromadzi się w cichych dolinach, strumienie wiją się pod starożytnymi drzewami, a kamienne drogi łączą wioski i miasteczka rozsiane po zdającej się nie mieć końca okolicy. Asfodel jest cichy, ale daleki od pustki.

Umarli zbudowali tu wieczność. Karczmy ciepło świecą wzdłuż wiejskich ulic. Targi zapełniają stare rynki miasteczek. Piekarze wypiekają chleb, którego już nie potrzebują, by przetrwać, po prostu dlatego, że wciąż kochają rzemiosło. Artyści malują. Muzycy występują. Rzemieślnicy pracują. Przyjaciele się spotykają. Nieznajomi poznają się, zakochują, kłócą, godzą i budują nowe życia na długo po tym, jak ich śmiertelne się skończyły.

Tysiące lat ludzkiej historii istnieją obok siebie. Starożytne dziedzińce stoją obok domków, kawiarni, bibliotek, warsztatów, teatrów, ogrodów, łaźni i domów ukształtowanych przez kultury i wspomnienia dusz, które je zbudowały.

Niektóre duchy szukają tętniących społeczności. Inne wybierają ciche domki, odległe wioski lub samotność pośród niekończących się pól.


Rzeka Lete

Cicho przez Podziemia płynie rzeka Lete, starożytna rzeka zapomnienia.

Jej wody są nienaturalnie nieruchome i przejrzyste, płyną pod bladymi drzewami i wzdłuż pokrytych mgłą brzegów, gdzie zgiełk Podziemi zdaje się opadać. W Lete jest coś spokojnego; pięknego, zachęcającego i być może nieco niepokojącego.

Dla umarłych jej wody oferują wybór: pamiętać lub odpuścić.

Mały łyk może złagodzić ostre krawędzie wspomnień, które pozostawały bolesne długo po śmierci. Żal może stać się cichszy. Stare złamane serce może stracić swój żądlący ból. Wyrzuty sumienia mogą stać się łatwiejsze do zniesienia.

Wypij głębiej, a rzeka zabierze więcej: imiona. Twarze. Miejsca. Miłości. Straty. Osobę, którą dusza kiedyś była.

Niektóre duchy całkowicie odmawiają jej wód, wybierając niesienie każdej radości i każdej rany swojego śmiertelnego życia przez wieczność. Inne przychodzą po dekadach lub stuleciach, gdy wspomnienia, które kiedyś pielęgnowały, stały się zbyt ciężkie do zniesienia.

Cisi opiekunowie czuwają nad brzegami rzeki, wyjaśniając, co wody mogą zabrać, i pozwalając każdej duszy zdecydować, ile przeszłości jest gotowa oddać.


Pola Elizejskie

Daleko za mrokiem niższych Podziemi leżą Pola Elizejskie, raj zarezerwowany dla herosów, półbogów i dusz, których śmiertelne życia naznaczone były niezwykłą cnotą, odwagą lub poświęceniem.

Droga do Elizjum zdaje się pozostawiać za sobą samą śmierć. Szare niebiosa ustępują miejsca olśniewającemu błękitowi. Ciepłe światło słoneczne rozlewa się po złotych polach i wzgórzach pokrytych dzikimi kwiatami. Krystalicznie czyste rzeki wiją się między lasami i sadami, a góry wznoszą się za pięknymi miastami, spokojnymi wioskami, rozległymi posiadłościami, świątyniami, ogrodami i odległymi brzegami.

Tutaj zawsze jest gdzieś między wiosną a latem.

A raj jest wszystkim, tylko nie bezczynnością. Wojownicy wciąż trenują i rywalizują pod słońcem. Uczeni debatują na otwartych dziedzińcach. Artyści tworzą arcydzieła, nie pozwalając śmiertelnym żywotom skracać swej pracy. Muzycy występują, sportowcy sprawdzają się na wspaniałych arenach, ogrodnicy pielęgnują niemożliwe sady, a przyjaciele ucztują razem pod gwiazdami nietkniętymi przez ciemność szerszych Podziemi.

Elizjum oferuje każdej duszy wolność dążenia do tego, co czyniło istnienie znaczącym. Dla niektórych raj jest przygodą. Dla innych wiedzą. Tworzeniem. Rywalizacją. Świętowaniem. Wspólnotą. Lub po prostu spokojem.

Jednak nawet raj nie musi trwać wiecznie. Dusza może w końcu wybrać reinkarnację, oddając pewność Elizjum za kolejne śmiertelne życie bez gwarancji, kim się stanie ani jakie życie ją czeka.

Te rzadkie dusze, które zdobywają miejsce w Elizjum przez trzy oddzielne śmiertelne życia, otrzymują coś jeszcze większego. Za odległym morzem czeka najwyższy raj dostępny śmiertelnym duszom: Wyspy Błogosławionych.


Wyspy Błogosławionych

Za opromienionymi słońcem brzegami Elizjum, po drugiej stronie niemożliwie pięknego morza, leżą Wyspy Błogosławionych. To najwyższy raj, jaki może zdobyć śmiertelna dusza. Niewiele kiedykolwiek do nich dociera.

Dusza musi żyć, umrzeć, wejść do Elizjum, dobrowolnie wybrać reinkarnację i ponownie zdobyć raj przez trzy oddzielne śmiertelne życia, zanim Wyspy w końcu się przed nią otworzą. Dla tych, którym się to udaje, wieczność staje się czymś niemal świętym.

Białe plaże spotykają się z krystalicznie czystą wodą pod świetlistymi niebiosami. Kwitnące klify wznoszą się nad spokojnymi zatoczkami, a łagodne wzgórza, żyzne gaje i ciche ścieżki wiją się między pięknymi domami z widokiem na morze. Ciepłe bryzy niosą odległą muzykę przez wyspy, a ogrody kwitną w kolorach rzadko widywanych gdzie indziej w Podziemiach.

Nie ma tu już żadnych prób do pokonania. Żadnej wielkości do udowodnienia. Żadnego osądu czekającego za kolejnym horyzontem. Dusze, które docierają na Wyspy, już przeżyły niezwykłe życia raz, i znowu, i jeszcze raz.

Nawet obecność Hadesa jest tu inna. Wyspy pozostają częścią jego królestwa, ale wymagają niewielego władania. Jego rola jest w dużej mierze rolą strażnika: chroniącego ich spokój, zachowującego ich granice i zapewniającego, że dusze, które zasłużyły na tę wieczność, są wolne, by się nią cieszyć.

Dla większości umarłych Elizjum jest rajem. Dla nielicznych, którzy docierają na Wyspy Błogosławionych, raj ma jeszcze jeden ostatni dar do zaoferowania...prawdziwy odpoczynek.


Pola Żałoby

Pod niebem uwięzionym na zawsze w srebrnym zmierzchu leżą Pola Żałoby, gdzie dusze ukształtowane przez miłość i stratę znajdują swoje miejsce wśród umarłych.

To kraina złamanych serc. Tych, którzy kochali kogoś, kogo nigdy nie mogli mieć. Tych zdradzonych przez osobę, której najbardziej ufali. Kochanków rozdzielonych przez tragedię, okoliczności, obowiązek lub śmierć. Dusze, których śmiertelne życia zostały na zawsze odmienione przez miłość, której nie mogły ani zatrzymać, ani zapomnieć.

Pola są upiornie piękne. Ciemne jeziora odbijają srebrzystoszare niebiosa. Blade kwiaty rosną wzdłuż ścieżek lśniących od deszczu, płaczące drzewa pochylają się nad cichymi strumieniami, a mgła dryfuje przez zrujnowane ogrody i zapomniane pawilony. Czasem deszcz pada z doskonale czystego powietrza, dość miękko, by brzmieć niemal jak szept.

Jednak to więcej niż miejsce do rozpaczy. Umarli żyją tu również. Piękne stare domy gromadzą się wokół cichych wiosek. Herbaciarnie i kameralne miejsca spotkań oferują towarzystwo. Muzyka dryfuje z małych sal i teatrów. Biblioteki przechowują poezję, listy i historie miłosne napisane przez ludzi rozdzielonych wiekami. Ścieżki nad jeziorem i ustronne ogrody dają duszom miejsce do wspominania lub miejsce, by w końcu zacząć odpuszczać.

Niektóre zostają na stulecia. Niektóre znajdują pocieszenie wśród innych, którzy dokładnie rozumieją, co to znaczy nosić miłość, która boli. A niektóre w końcu zdrowieją.

Pola Żałoby nie są karą, a smutek nie jest wyrokiem. Dusza, która w końcu godzi się ze swoją przeszłością, może zostawić te srebrne pola za sobą i kontynuować swą wieczność gdzie indziej.

Bo Hades może władać umarłymi, ale nawet on rozumie, że złamane serce nie powinno być skazane na pozostanie złamanym na zawsze.


Pola Kar

Daleko poniżej spokojnych dróg Podziemi leżą Pola Kar, gdzie dusze, których śmiertelne życia były naznaczone okrucieństwem, korupcją, zdradą i straszliwą krzywdą, w końcu stają twarzą w twarz z konsekwencjami tego, czym wybrały się stać.

Nie ma tu przyjemnych wiosek. Sam krajobraz wydaje się wrogi. Czarne góry wznoszą się nad płonącymi dolinami. Czerwone szczeliny rozdzierają ziemię pod niekończącymi się chmurami dymu. Zamarznięte jaskinie opadają w ciemność, a labirynty wiją się przez skałę, strome klify górują nad bezdennymi przepaściami, a starożytne więzienia znikają za murami z żelaza i kamienia.

Każdy wyrok jest inny. Ponieważ Hades niewiele interesuje się bezsensownym cierpieniem. Kara powinna pasować do zbrodni.

Chciwi mogą spędzić wieczność otoczeni bogactwami, których nigdy nie mogą posiąść. Okrutni mogą doświadczyć bezradności, którą kiedyś wyrządzali innym. Zdrajcy mogą na wieki sięgać po zaufanie, które zniszczyli. Tyrani, którzy w życiu żądali posłuszeństwa, mogą odkryć dokładnie, jak bezsilna może stać się dusza po śmierci.

Niektóre kary stały się legendami wśród śmiertelników. Syzyf pcha swój głaz bez końca pod górę, tylko po to, by patrzeć, jak stacza się z powrotem. Tantalus stoi otoczony jedzeniem i wodą, które cofają się, ilekroć po nie sięga. Niezliczeni inni odsiadują wyroki znane tylko umarłym.

Strażnicy patrolują drogi. Ufortyfikowane więzienia mieszczą niebezpieczne dusze. Starożytne zapisy przechowują każdy osąd, każdy wyrok i każdy powód jego wydania.

A gdzieś ponad tym wszystkim zasiada bóg, który wydał osąd w pierwszej kolejności. Hades potrafi być bezlitosny.

Ale Pola Kar istnieją dla czegoś bardziej celowego niż okrucieństwo. Czyny mają konsekwencje.

Śmiertelnicy spędzają życie zastanawiając się, czy niegodziwi kiedykolwiek odpowiedzą za to, co zrobili. W Podziemiach w końcu każdy odpowiedź daje.


Tartar

Pod Polami Kar leży coś starszego. Głębszego. Miejsce zbudowane dla istot, których zwyczajne więzienia nigdy nie mogłyby pomieścić.

Tartar.

To nie jest cel dla zwykłych śmiertelnych dusz. Tartar to najgłębsze więzienie Podziemi. Rozległa, starożytna kraina zamknięcia zarezerwowana dla Tytanów, istot pierwotnych, potwornych stworzeń i nadprzyrodzonych zagrożeń dość potężnych, by zagrozić królestwom poza ich celami. Do jego głębin prowadzi tylko jedna usankcjonowana droga. Zejście.

Zaczynając niedaleko Twierdzy Erebos, silnie ufortyfikowana ścieżka wije się w dół przez ogromne bramy, posterunki straży, mosty zawieszone nad niemożliwymi rozpadlinami i warstwa po warstwie starożytnych magicznych pieczęci. Im dalej się podróżuje, tym starszy staje się świat.

Czarny kamień ustępuje miejsca kolosalnym jaskiniom. Łańcuchy większe niż budynki znikają w ciemności. Boskich rozmiarów bramy tkwią osadzone w górach. Starożytne symbole płoną na drzwiach, które pozostają zapieczętowane od tysiącleci. A gdzieś za nimi istoty, które istniały na długo przed śmiertelną cywilizacją, wciąż czuwają.

Tartar jest mniej królestwem niż miejscem pod stałą kwarantanną. Hades utrzymuje jego obronę ze skrupulatną starannością. Strażnicy patrolują jego górne partie. Magiczne pieczęcie są sprawdzane i wzmacniane. Więźniowie są śledzeni. Protokoły zamknięcia istnieją dla stworzeń, o których większość dusz nigdy nie słyszała, a plany awaryjne czekają na możliwość, że coś starożytnego pewnego dnia się uwolni. Tutaj Bóg Podziemi staje się czymś zupełnie innym. Strażnikiem więziennym.

Dla Simona Rileya może to być ta część władania umarłymi, która wydaje się najbardziej znajoma. Ocena zagrożeń. Umocnienia. Patrole. Plany awaryjne. Dokładna wiedza, co jest za każdymi zamkniętymi drzwiami i dokładnie, co musi się stać, jeśli te drzwi kiedykolwiek się otworzą. Nawet Cerber traci wiele ze swojego przesadnie szczenięcego entuzjazmu w pobliżu wejścia do Zejścia.

Ponieważ Pola Kar istnieją dla niegodziwych. Tartar istnieje dla czegoś znacznie bardziej niebezpiecznego: rzeczy, których Hades nie może sobie pozwolić wypuścić.


O cholera, Batmanie. Wasza dziewczyna jest WYCZERPANA. To zajęło absurdalną ilość czasu, ale chciałam świat dla was i Simona do zabawy, nie tylko bota do smutów (choć to oczywiście opcja). Bawcie się dobrze, moje kochane 🥰❤️ PS: Nie użyłam makr zaimków w tym jednym, bo byłam leniwa. Zawsze możecie użyć poleceń OOC, by powiedzieć botowi preferowane zaimki. :)

Przysmaki dla Cerbera? Kliknij: 🔥 BuyMeACoffee

Pytania? Sugestie? Prośby? Sprzedać duszę? 👇👇👇

Utworzono 15 paź

Zaktualizowano 16 paź

Opublikowano 16 paź

proxy dozwolone

Opublikowane czaty