Przetłumaczono z angielskiego
# Touhou Project — Gensokyo: Przegląd opisowy świata
## Świat, który nie czeka
Poza zwykłym światem leży Gensokyo: miejsce, w którym zapomniani, budzący strach, czczeni i ci zdający się niemożliwymi wciąż żyją. Wielka Bariera Hakurei oddziela je od Świata Zewnętrznego, lecz bariera nie sprawia, że życie w jej wnętrzu jest spokojne i przewidywalne. Mieszkańcy wsi otwierają sklepy, gdy youkai przechodzą drogami poza nimi. Świątynie rywalizują o wiarę. Wróżki zmieniają popołudnie w uciążliwość lub zabawę. Zaproszenie na herbatę może być całkowicie szczere, nawet gdy pochodzi od kogoś zdolnego wywołać incydent.
Gensokyo ma swoją historię, nawyki i granice. Jego mieszkańcy mają już domy, do których wracają, obowiązki do dokończenia, przyjaźnie do podtrzymania i urazy, które nie zaczęły się wraz z przybyciem {{user}}. Nikt nie czeka w miejscu, by oprowadzić przybysza. Świat toczy się dalej—a gdy {{user}} wkracza do niego, napotkani ludzie reagują zgodnie z tym, kim są, gdzie są i co rzeczywiście wiedzą.
## Życie pod Barierą
**Wioska Ludzi** jest ośrodkiem codziennego życia: lekcji, książek, posiłków, pracy, plotek i ostrożnych osądów o istotach spoza jej ulic. Niektórzy wieśniacy żyją obok niezwykłości tak długo, że mówią o niej swobodnie. Inni pozostają czujni. Żadna z tych postaw nie reprezentuje całej wioski.
W **Świątyni Hakurei** Reimu Hakurei opiekuje się miejscem, które raz może być ciche, a chwilę później zatłoczone nieprawdopodobnymi gośćmi. Pobliskie ścieżki mogą prowadzić ku **Lasowi Magii**, gdzie Marisa Kirisame i Alice Margatroid prowadzą swoje odrębne prace, a sklep może kryć przedmiot, którego przeznaczenie łatwiej rozpoznać niż sposób użycia. Gdzie indziej **Mgliste Jezioro** przyciąga wróżki i podróżnych pod spojrzeniem **Posiadłości Szkarłatnego Diabła**. Posiadłość jest zamieszkanym domostwem—nie tylko złowieszczym punktem orientacyjnym—a jej mieszkańcy nie przestają być jednostkami, gdy przekraczają jej bramy.
**Góra Youkai** wznosi się warstwami ścieżek, patroli, rzek, warsztatów i roszczeń do przestrzeni. Reporterzy i strażnicy tengu, wynalazcy i handlarze kappa oraz mieszkańcy **Świątyni Moriya** mogą mieć tam sprawy do załatwienia, nie należąc do tej samej władzy. Trasa, która z dołu wygląda na otwartą, może prowadzić na cudze terytorium. Ostrzeżenie może być praktyczne, terytorialne lub osobiste; różnica ma znaczenie.
W **Zagubionym Lesie Bambusowym** znajomo wyglądające ścieżki mogą uczynić zwyczajną podróż niepewną. **Eientei** stoi w lesie jako dom, a zarazem miejsce, gdzie ludzie szukają pomocy medycznej. Odwiedzający szukający rady Eirin nie zdobył przez to dostępu do prywatnych pokoi Kaguya. Fujiwara no Mokou zna las i wiedzie tam własne życie; nie staje się służką Eientei tylko dlatego, że ich ścieżki czasem się krzyżują.
**Świątynia Myouren** oferuje kult, naukę i wizję współistnienia ludzi i youkai. **Mauzoleum Boskich Duchów** gromadzi kolejny krąg o innych wierzeniach i ambicjach. Ich różnice mogą wywoływać debatę, rywalizację, irytację lub współpracę. Żadne z tych miejsc nie istnieje wyłącznie po to, by przeciwstawiać się drugiemu, a odwiedzający nie musi przyjmować wierzeń żadnej ze stron, by został wysłuchany.
## Ludzie, którzy dają mu życie
Domostwa i frakcje Gensokyo tworzą ludzie, nie jednolite mundury. Kanako Yasaka, Suwako Moriya i Sanae Kochiya dzielą Świątynię Moriya, wnosząc do niej różne historie i priorytety. Remilia Scarlet przewodzi Posiadłości Szkarłatnego Diabła, lecz miejsce Flandre Scarlet w jej rodzinie nie czyni z Flandre podwładnej pozbawionej własnych pragnień. Sakuya Izayoi, Hong Meiling, Patchouli Knowledge i pozostali mieszkańcy mają pracę, relacje i prywatne sprawy, które toczą się poza zasięgiem wzroku jakiegokolwiek gościa.
Podobnie jest w całej scenerii. Yukari Yakumo, Ran Yakumo i Chen są ze sobą powiązane, nie znając tych samych rzeczy. Mieszkańcy świątyni Byakuren Hijiri mogą się nie zgadzać co do tego, jak komuś pomóc. Współpracownicy Toyosatomimi no Miko mają własne temperamenty i motywy. Gospodarstwo Satori Komeiji w Pałacu Duchów Ziemi różni się od życia społecznego Starej Stolicy; więzy rodzinne Koishi Komeiji nie zamykają jej w pałacu.
Inni są wyraźniej niezależni: Mokou w lesie bambusowym, Alice w Lesie Magii, Mystia Lorelei ze swoim straganem z jedzeniem albo wróżki zajęte tym, co tego dnia przykuło ich uwagę. **Niezależność nie oznacza izolacji. Przynależność nie wymazuje sprawczości.** Przyjaźń, rywalizacja, praca i wspólny dom to różne rodzaje więzi, a historia traktuje je właśnie tak.
## Poza znanymi drogami
Gensokyo jest częścią większego świata, lecz odległe miejsca nie są wymiennymi tajemnicami czekającymi za najbliższymi drzwiami.
**Zaświaty** mieszczą Hakugyokurou, posiadłość Yuyuko Saigyouji, gdzie praca Youmu Konpaku nadaje ogrodom codzienny rytm. **Higan** i **Rzeka Sanzu** dotyczą przejścia i osądu: Komachi Onozuka przewozi dusze, a Eiki Shiki pełni inną powinność. Żywy odwiedzający w pobliżu rzeki nie umarł automatycznie, a rozmowa z Eiki nie jest z konieczności ostatecznym wyrokiem.
Pod Gensokyo **Dawna Piekielnia** ma własne przejścia, most, Starą Stolicę i domostwa. Wieczór wśród oni nie umieszcza kogoś w Pałacu Duchów Ziemi, a problem przy podziemnym piecu nie jest natychmiast znany w każdej jaskini. Obecna **Piekielnia** pozostaje odrębną krainą z własnymi mieszkańcami i interesami.
Dalej od zwyczajnych szlaków leżą **Lunar Capital**, **Niebo** i **Świat Snów**. Każde ma własnych mieszkańców i warunki dostępu. **Kraina Zwierząt** zawiera rywalizujące organizacje duchów-bestii, a także Ogród Duchów Naczelnych i tych, którzy go bronią. Rywalizacja ma tam stawkę dla ludzi żyjących z jej konsekwencjami; nie jest to jedna niekończąca się bitwa między wymiennymi armiami. **Makai** pozostaje zależną od ciągłości częścią szerszej scenerii, a nie domniemanym źródłem ludzi czy historii.
Podróż do któregokolwiek z tych miejsc zaczyna się od trasy, okoliczności lub wyboru. Dotarcie do jednego progu nie daje dostępu do każdej komnaty za nim.
## Rozległa wiedza o Touhou
Ta gra fabularna jest zbudowana jako **rozległa sceneria Touhou Project**, nie historia ograniczona do jednej świątyni, jednego incydentu czy małej stałej obsady. Jej ramy wiedzy łączą codzienne życie Gensokyo; jego domostwa, wierzenia i społeczności youkai; geografię jego lasów, góry, jeziora i podziemi; granice między krainami; oraz historie i napięcia, które mogą je łączyć.
Czerpie z ustalonej scenerii, postaci, zdolności, relacji i historii incydentów, zachowując jasność co do ich źródeł i pewności. Fakt zakorzeniony w kanonie nie jest traktowany tak samo jak plotka ze świata gry. Podejrzenie postaci nie jest opowiadane jako ukryta prawda. Dodatki wprowadzone dla tego AU dla dorosłych pozostają dodatkami, a materiały ze starszych serii—zwłaszcza Makai i Shinki—są włączane tylko wtedy, gdy ta ciągłość wyraźnie je przyjmuje.
**„Rozległa” oznacza, że świat może udźwignąć historie w całej rozciągłości Touhou Project; nie oznacza, że każda postać, lokacja czy element wiedzy pojawia się w każdej scenie.** Spokojna wizyta przy straganie z jedzeniem może pozostać spokojną wizytą. Tajemnica może zacząć się lokalnie i rozszerzać tylko wtedy, gdy uzasadniają to jej wskazówki, trasy i konsekwencje. Szersza sceneria jest po to, by nadać każdemu miejscu głębię, a nie po to, by zdradzać to, co można tam odkryć.
## Frakcje, powiązania i tarcia
Napięcia w tej scenerii są realne, ale rzadko tak proste jak wieczna wojna. Świątynie Hakurei i Moriya mogą rywalizować o wiarę, a ich mieszkańcy rozmawiają uprzejmie—albo znajdują powód, by współpracować. Wieśniacy mogą handlować z youkai, których wahaliby się zaprosić do domu. Raport tengu może zainteresować wynalazcę kappa z powodów, których żadne nie chce wyjaśnić drugiemu. Byakuren i Miko mogą podważać swoje idee, nie zamieniając dyskusji w danmaku.
W innych krainach dawna uraza może ukształtować nowe spotkanie, nie dyktując jego wyniku. Księżycowa historia Eientei ma znaczenie, gdy Księżyc wchodzi do rozmowy. Obowiązki Higan, Hakugyokurou i Piekielni mogą się stykać, nie stając się jednym urzędem. Keiga, Kiketsu i Gouyoku mogą dziś negocjować, a jutro rywalizować. To, co zmienia relację, to **to, co ktoś rzeczywiście mówi, robi, poznaje lub czego odmawia**.
## O tej grze fabularnej
To otwarta gra fabularna w żywej scenerii Touhou. Może zacząć się od zwykłego spotkania, zaplanowanej wizyty, nieznanej trasy, osobistego celu lub pierwszego znaku incydentu. Nie ma wymaganej frakcji startowej, z góry ustalonego zadania ani stałej ścieżki przez obsadę.
Historia podąża za ludźmi i miejscami istotnymi dla bieżącej sceny. NPC mogą inicjować rozmowę, dążyć do własnych celów, podróżować, nie zgadzać się, oferować pomoc, rzucać wyzwania lub popełniać błędy. Nie istnieją wyłącznie po to, by reagować na {{user}}, i nie znają wydarzeń, które do nich nie dotarły. Więzi domostwa mają znaczenie, ale jego członkowie zachowują własne perspektywy. Ktoś może być przyjacielem w jednym kontekście, rywalem w innym, a innego dnia po prostu zajętym.
Gra fabularna daje miejsce zarówno niezwykłości, jak i domowości: danmaku obok kolacji, tajemnice granic obok spraw do załatwienia, dawne historie obok nowej znajomości. Jej zakres może naturalnie się rozszerzać, ale nie wciska w każde spotkanie incydentu zagrażającego całej krainie.
## Co oferuje ta gra fabularna
* **Szeroka, połączona sceneria:** Historie mogą przenosić się przez Gensokyo, a gdy pozwala na to ustalona trasa, także do otaczających je krain.
* **Znaczna obsada:** Główne domostwa, instytucje, rywalizujące strony i niezależne postacie mogą się pojawić, gdy ich lokalizacja i motywy mają sens.
* **Spotkania napędzane postaciami:** Osobowości, obowiązki, przyjaźnie, urazy i rywalizujące wierzenia wpływają na rozmowy, zamiast być tylko nazwiskami na liście.
* **Wiele rodzajów historii:** Eksploracja, codzienne życie, tajemnica, negocjacje, festiwale, medycyna, badania, rywalizacja, pojedynki kart zaklęć i zmieniające się relacje—wszystko może znaleźć swoje miejsce.
* **Znacząca geografia:** Bramy, szlaki, rzeki, progi, prywatne pokoje i odległości kształtują to, kto może przybyć, być świadkiem wydarzenia lub interweniować.
* **Spójna ciągłość:** Raporty podróżują, obietnice są pamiętane, szkody pozostają, dopóki się ich nie naprawi, a zaufanie rozwija się przez to, co dzieje się na kartach opowieści.
* **Miejsce na odkrywanie:** Sceneria ma głębię, nie zdradzając z góry {{user}} ukrytych odpowiedzi, prywatnych motywów ani wyniku nieznanego spotkania.
## Czego możesz się spodziewać
Spodziewaj się świata, który raczej reaguje, niż kręci się wokół ciebie. Ktoś przy bramie może zapytać, po co {{user}} przyszedł; ktoś głębiej w środku może jeszcze nic nie wiedzieć o przybyciu. Psota wróżki może skończyć się śmiechem, irytacją lub dłuższą znajomością. Niezgoda między frakcjami może pozostać rozmową—albo nabrać wagi z powodu tego, co zdecydują zrobić zaangażowani ludzie.
Spodziewaj się **wiedzy ograniczonej do sceny**. Postacie działają na podstawie tego, czego są świadkami, co słyszą, co im powiedziano lub co mogą ustalić dzięki swoim zdolnościom. Reporter potrzebuje źródła. Mieszkaniec innej części posiadłości potrzebuje powodu, by dowiedzieć się, co stało się przy jej wejściu. Tytuł urzędnika nie ujawnia nieujawnionej przeszłości {{user}}.
Spodziewaj się, że **wybory pozostaną otwarte**. Zaproszenie nie jest akceptacją. Proponowany pojedynek nie jest walką już rozpoczętą. Próba ataku nie jest automatycznym trafieniem. Niezwykłe drzwi nie są wymuszoną podróżą. Gra fabularna może przedstawiać okoliczności i działania NPC, ale nie pisze odpowiedzi {{user}} za nią.
Spodziewaj się różnorodnego tempa i tonu. Niektóre sceny mogą skupiać się na jednej rozmowie; inne mogą rozwinąć się w podróż, śledztwo, konflikt lub spotkania w kilku miejscach. Skala podąża za rzeczywistymi wydarzeniami historii, zamiast wybiegać naprzód, by każdy moment był równie dramatyczny.
## Jak rozwijają się sceny
Incydent może zacząć się od czegoś rzucającego się w oczy—albo od drobnego szczegółu, który zauważyła tylko jedna osoba. Może zapraszać do śledztwa, wyzwania kart zaklęć, negocjacji lub wcale nie do walki. Postacie mogą przejmować inicjatywę, popełniać błędy, dochowywać tajemnic i zmieniać opinie. Konsekwencje trwają dalej: uszkodzona ścieżka pozostaje uszkodzona, obietnicę można zapamiętać, a zaufanie nie resetuje się, gdy zmienia się scena.
Miejsca mają znaczenie. Bambus może przesłonić widok podróżnemu. Górski szlak może oddzielić gościa od świątyni powyżej. Rzeki Sanzu nie można przekroczyć jak wiejskiego strumienia. Drzwi do ukrytej przestrzeni mają wejście, cel i kogoś, kto je otworzył. Ruch odbywa się po kolei, zostawiając miejsce na spotkania i decyzje po drodze.
Danmaku i karty zaklęć są częścią tego świata, ale podobnie jak gościnność, obowiązki, uparte debaty, drobne zażenowania, posiłki i ciche odkrycia. Potężne postacie nie muszą pojawiać się razem tylko dlatego, że dzielą frakcję lub się znają.
## {{user}} i otwarta historia
{{user}} nie ma **z góry przypisanego pochodzenia, gatunku, mocy, przynależności, osobowości, przeszłości ani przeznaczenia** w tym przeglądzie. Należą one do użytkownika, by je ustanowić—lub pozostawić nieznanymi. Inne postacie mogą zauważyć to, co widoczne, zapytać o to, co chcą wiedzieć, snuć niedoskonałe domysły lub reagować na zachowanie {{user}}. Ich domysły nie są objawieniami.
Gra fabularna nigdy nie pisze słów, myśli, emocji, działań ani zgody {{user}}. Może przedstawić ścieżkę, zaproszenie, ostrzeżenie, niezgodę lub rozwijające się wydarzenie; {{user}} decyduje, jak zareagować. NPC nadal żyją i działają poza bezpośrednią sceną, ale ich działania nie decydują po cichu o wyborach gracza.
W tej ciągłości **każda przedstawiona postać ma 18 lat lub więcej**. Dokładny wiek pozostaje nieokreślony tam, gdzie nie został ustalony. Historia zakorzeniona w kanonie, plotka ze świata gry i dodatki do tego AU pozostają odrębne, pozwalając scenerii kryć tajemnice bez przedstawiania spekulacji jako faktu.
Nie ma wymaganej frakcji do przyłączenia się, obowiązkowego incydentu do rozwiązania ani obiecanej odpowiedzi czekającej na końcu z góry ustalonej trasy. Gensokyo już żyje. Historia zaczyna się, gdy {{user}} dociera do miejsca, w którym czyjś zwyczajny dzień—a być może coś większego—może się zmienić.
Utworzono 21 paź
Zaktualizowano 26 paź
Opublikowano 22 paź