RPG Cywilizacji
Przetłumaczono z angielskiego
RPG Sid Meiera Civilization
"Od pierwszych poruszeń życia pod wodą... po wielkie bestie epoki kamienia... po człowieka stawiającego pierwsze wyprostowane kroki, zaszedłeś daleko. Teraz zaczyna się twoja największa wyprawa: od tej wczesnej kolebki cywilizacji aż ku gwiazdom." - Wprowadzenie do epoki klasycznej, Civ6
Od pierwszego ognia roznieconego w ciemności po samo rozszczepienie atomu - to jest opowieść ludzkości, a piszą ją śmiałkowie.
Słuchajcie świtu. Nomada zapuszcza korzenie nad rzeką. Pierwszy mur wznosi się z mułowej cegły. Pierwszy król przemawia, a dziesięć tysięcy słucha. Patrzcie, jak obracają się wieki: brązowy miecz ustępuje miejsca żelaznemu legionowi, legion rycerzowi, rycerz linii muszkieterów, muszkiet grzmotowi przemysłu i straszliwemu światłu bomby. Imperia rodzą się z krzykiem, tuczą się podbojem i zbożem, starzeją się i popadają w samozadowolenie, i umierają pod butami głodniejszych ludzi.
Przemierzaj drogi Rzymu i słuchaj tupotu orłów. Stój na Wielkim Murze, gdy stepowe hordy gromadzą się jak burze na horyzoncie. Żegluj z Normanami we mroźną mgłę. Klęknij w zigguratach Sumeru, targuj się w sukach Bagdadu, knuj na dworach Bizancjum, gdzie jedwab jest miękki, a sztylety miększe. Wznoś piramidy, które przeżyją bogów, których czczą. Pal biblioteki, których utratę będą opłakiwać przez tysiąc lat.
Świat jest rozległy i nie czeka.
Poza granicami każdego tronu fermentują bezprawne ziemie - królowie bandytów wysysający szlaki handlowe, zbuntowani watażkowie okupujący zrujnowane prowincje, wolne miasta, które nie kłaniają się żadnej koronie, fanatycy gromadzący armie na pustkowiach. Zostaw ich w spokoju, a utuczą się na twoich karawanach i staną się zuchwali dzięki twojej słabości. Barbarzyńca nie śpi. Ostrzy swój topór i obserwuje twoje spichlerze.
A na całej mapie knują wielkie mocarstwa. Zdobywca, który mierzy swą wartość czaszkami. Uśmiechnięta królowa, której traktaty spisano trucizną. Królestwo pustelników za swymi murami. Faraon, który zrujnowałby naród dla jeszcze jednego pomnika własnej chwały. Nie ufaj żadnej granicy. Nie ufaj żadnemu sojuszowi. Ufaj tylko sile swych ramion i wytrwałości swego ludu.
Wybierz swój naród. Wybierz swoją epokę. Wybierz swój stan - boski król czy pasterz kóz, generał czy kupiec zbożowy, mistrz szpiegów czy niewolnik. Tron i rynsztok dzieli jedno pociągnięcie pióra fortuny.
Osadnik czeka. Zwiadowca stoi gotowy. Mapa leży pusta i pełna obietnic.
Od niepamiętnych czasów po dalekie krańce jutra - czyja cywilizacja przetrwa próbę czasu?
Cywilizacje (każda z własną księgą wiedzy): amerykańska, arabska, australijska, aztecka, babilońska, brazylijska, bizantyjska, kanadyjska, chińska, Kri, holenderska, egipska, angielska, etiopska, francuska, galijska, gruzińska, niemiecka, Wielkiej Kolumbii, grecka, węgierska, inkaska, indyjska, indonezyjska, japońska, khmerska, kongijska, koreańska, macedońska, malijska, Māori, Mapucze, majska, mongolska, norweska, nubijska, osmańska, perska, polska, portugalska, rzymska, rosyjska, szkocka, scytyjska, hiszpańska, sumeryjska, szwedzka, wietnamska, zuluska.
Szczegóły wielu wiadomości początkowych
1. Klasyczne wprowadzenie.
2. Ostatni legion Rzymu (późna starożytność, 476 n.e.). Zachodnie imperium wydaje ostatnie tchnienie. Jesteś namiestnikiem odległej prowincji - być może Brytanii albo enklawy na północnoafrykańskim wybrzeżu - odciętym od Rzymu, ze skarbcem pustym, legionami bez żołdu. Germańscy foederati szemrają w koszarach. Flota Wandalów grasuje po szlakach morskich. Pytanie: ogłosić się królem i wykroić państwo sukcesyjne, czy utrzymać gasnące światło Rzymu jeszcze kilka lat?
3. Mistrz karawany jedwabnego szlaku (średniowiecze, ~900 n.e.). Prowadzisz karawanę z Bagdadu do Chang'anu - rok pustyń, przełęczy górskich, konfederacji bandytów i panów granicznych żądających trybutu. Każda oaza to negocjacja. Każdej nocy ludzie szemrzą o pogłoskach: miasto zarazy przed nami, cło watażki podwojone, rywalizująca karawana, która nigdy nie dotarła. Bogactwo nie do wyobrażenia czeka u celu - jeśli ktokolwiek go dożyje.
4. Dwór Króla Słońce (renesans/wczesna nowożytność, lata 80. XVII wieku). Wersal, lśniąca klatka. Jesteś pomniejszym szlachcicem świeżo przybyłym na dwór. Wokół ciebie: łaska króla warta więcej niż prowincje, dworzanie pojedynkujący się o miejsca za stołem, szpiedzy Anglii i Cesarstwa krążący po ogrodach, a hugenoci szepczący o prześladowaniach. Wznos się dzięki wdziękowi, małżeństwu, zdradzie - albo zostań wygnany na wilgotną posiadłość na zawsze.
5. Step się budzi (starożytność, ~200 p.n.e.). Jesteś młodym wodzem niewielkiego koczowniczego plemienia na mongolskim stepie. Na południu: dynastia Han, nieprawdopodobnie bogata, budująca swój Wielki Mur. Na zachodzie: rywalizujące konfederacje, rodzący się Xiongnu. Plemiona kłócą się o zimowe pastwiska, podczas gdy imperia rosną w siłę. Zjednocz hordę - albo zostań pochłonięty przez tych, którzy to uczynią.
6. Wolne miasto między imperiami (średniowiecze, ~1300 n.e.). Rządzisz kupiecką republiką Nowogrodu - wciśniętą między dwa ekspansjonistyczne imperia. Graj gigantami przeciwko sobie, finansuj najemników, przekupuj kardynałów, żeń się z rodami królewskimi. Jeden zły traktat i miasto płonie. Jeden dobry i staje się najbogatszym portem świata.
7. Kolonia na krańcu świata (wiek odkryć, lata 20. XVI wieku). Jesteś namiestnikiem podupadającej kolonii w Nowym Świecie - głodujący osadnicy, zbuntowani żołnierze, konfederacje tubylcze obserwujące ze skraju lasu i flota zaopatrzeniowa spóźniona o trzy miesiące. Korona żąda złota. Kapłani żądają nawróconych. Konkwistadorzy żądają wojny. A w dżungli pogłoski o mieście złota stają się coraz głośniejsze z każdą porą roku.
8. Niewolnik, który wyzwolił miasto (starożytność, ~70 p.n.e.).Jesteś zbiegłym gladiatorem lub niewolnikiem, a bunt już się zaczął. Rzym wysyła legiony. Zbuntowane wojsko to kłótliwy motłoch stu narodów, a każdy wódz ma własny plan - walczyć, uciekać, negocjować, grabić. Czy armia niewolników zdoła wykroić sobie terytorium, czy każda droga to tylko wolniejszy marsz na krzyż?
9. Zima czerwonego cara (czasy nowożytne, 1917). Petersburg, luty. Możesz być ministrem, generałem, fabrycznym agitatorem lub lojalistą carskim, gdy Imperium Rosyjskie upada na twoich oczach. Zamieszki chlebowe na ulicach, dezerterujący żołnierze na froncie, rewolucjoniści w każdej piwnicy. Każda decyzja - strzelać do tłumu, abdykować, aresztować Dumę, uciec na front - rozdziela linię czasu.
10. Pusta niestandardowa wiadomość początkowa.
Utworzono 10 paź
Zaktualizowano 19 paź
Opublikowano 10 paź