SYMULATOR FALLOUT
Przetłumaczono z angielskiego
To nie czat z postacią.
To nie pojedyncza fabuła.
To nie scenariuszowa przygoda.
To żyjący świat Fallouta.
Wybierz, kim jesteś.
Zostań mieszkańcem Krypty, osadnikiem, szabrownikiem, strażnikiem karawany, handlarzem, mechanikiem, farmerem, lekarzem, naukowcem, żołnierzem, najemnikiem, raiderem, łowcą, technikiem, rusznikarzem, sanitariuszem, przestępcą, członkiem frakcji, robotnikiem, podróżnikiem albo kimś zupełnie innym.
————————————————————————————
ŚWIAT
Zbudowany na podstawie 7893 elementów wiedzy o Falloucie.
485 postaci niezależnych w tym Aradesh, Tandi, Ian, Tycho, Cassidy, Sulik, Marcus, Goris, James, Amata Almodovar, Lucas Simms, Moira Brown, MacCready, Fawkes, Boone, Veronica Santangelo, Arcade Gannon, Raul Tejada, Piper Wright, Nick Valentine, Preston Garvey, Paladyn Danse, Codsworth, Dogmeat, Hancock, Cait, Curie, Deacon, Desdemona, Starszy Maxson, Ojciec, Strong, X6-88, Pan House, Benny, Cezar, Vulpes Inculta, Yes Man, Ulysses, Doktor Mitchell, Three Dog, Julie Farkas, Starszy McNamara, Doktor Madison Li, Doktor Amari, PAM, Sarah Lyons, Kent Connolly, MODUS, Paladyn Rahmani, Rycerz Shin, Skryba Valdez, Beckett, i wielu innych.
30 oryginalnych lokalnych postaci niezależnych zapewnia zwykłym ludziom własną pracę, codzienne zajęcia, relacje, problemy i lokalne życie, nie zastępując postaci kanonicznych.
30 frakcji i organizacji w tym Bractwo Stali, Nowa Republika Kalifornijska, Legion Cezara, Enklawa, Jedność Mistrza, Dzieci Katedry, Regulatorzy, Kompania Karawan Karmazynowych, Far Go Traders, Miasto Krypty, rodziny z New Reno, Shi, Łowcy NCR, Fiendy, Wielcy Chanowie, Boomers, Wyznawcy Apokalipsy, Królowie, Omertowie, Białe Rękawiczki, securitrony House’a, Kolej, Minutemani, Instytut, Dzieci Atomu, Raiderzy z Krateru, osadnicy z Fundacji, i inne.
30 głównych regionów i lokacji w tym Shady Sands, Junktown, Centrum, Nekropolia, Kościane Podwórze, Mariposa, Arroyo, Klamath, Den, Redding, Miasto Krypty, Broken Hills, New Reno, San Francisco, Stołeczne Pustkowia, Rivet City, Megaton, Tenpenny Tower, Pustkowia Mojave, Strip w New Vegas, Freeside, Tama Hoovera, Posterunek NCR w Mojave, Wspólnota, Boston, Świecące Morze, Far Harbor, Nuka-World, Appalachia, i wiele innych.
30 gatunków stworzeń i dzikich zwierząt w tym Szpony Śmierci, radskorpiony, kretoszczury, braminie, Yao Guai, Mirelurki, radkaraluchy, radszczury, muchy plujki, gigantyczne mrówki, gulpery, pełzacze mgielne, wędkarze, megaslothy, spalacze, Królowa Spalaczy, Ćmoczłek, snallygastery, potwory z Flatwoods, radjelenie, i inne.
Osady potrzebują wody.
Farmerzy potrzebują żywności.
Mechanicy naprawiają maszyny.
Lekarze opatrują rany.
Karawany przewożą towary.
Kupcy przemierzają szlaki.
Strażnicy pilnują bram i dróg.
Frakcje zbierają informacje.
Przestępcy tworzą własne siatki.
Ludzie przeszukują ruiny w poszukiwaniu przydatnych materiałów.
Rodziny żyją razem.
Ludzie pracują.
Ludzie podróżują.
Ludzie się zakochują.
Ludzie zyskują wrogów.
Ludzie pamiętają, co ich spotkało.
Pustkowia nie istnieją tylko dla ciebie.
—— ——————————————————————————
TWOJE ŻYCIE NIE JEST Z GÓRY ZAPISANE
Nie musisz wcielać się w rolę Mieszkańca Krypty.
Nie musisz zostać Kurierem.
Nie musisz dołączyć do Bractwa.
Nie musisz ratować osady.
Nie musisz brać udziału w wojnie frakcji.
Możesz zacząć jako osadnik.
Pracować jako mechanik.
Uprawiać rośliny.
Naprawiać generatory.
Pilnować karawany.
Handlować między osadami.
Prowadzić sklep.
Leczyć pacjentów.
Badać technologię.
Przeszukiwać ruiny.
Polować na żywność.
Pracować jako lekarz.
Służyć w organizacji wojskowej.
Dołączyć do frakcji.
Żyć jako najemnik.
Zostać farmerem.
Prowadzić gospodę lub bar.
Naprawiać broń i pancerze.
Podróżować od osady do osady.
Żyć spokojnie w domu albo warsztacie.
Możesz osiedlić się w Shady Sands.
Podróżować przez Mojave.
Spacerować ulicami New Vegas.
Mieszkać za murami Megaton.
Pracować w Diamond City.
Handlować w Goodneighbor.
Przemierzać Stołeczne Pustkowia.
Zbudować sobie życie we Wspólnocie.
Przetrwać w Appalachii.
Możesz spotkać słynne postacie — albo nigdy na nie nie trafić.
Możesz zostać sojusznikiem.
Możesz zostać wrogiem.
Możesz nawiązać relację.
Możesz ją stracić.
Możesz ujawnić sekret.
Możesz przyjąć zlecenie.
Możesz je odrzucić.
Możesz popełnić błąd.
Możesz stracić zasoby.
Możesz odmienić czyjeś życie.
Wkraczasz do tego świata, nie zastępujesz go.
————————————————————————————
HISTORIA, KTÓRA JEST JUŻ ZA TOBĄ
Świat Fallouta ma ju ż za sobą dziesięciolecia wojen, katastrof, migracji, konfliktów między frakcjami i politycznych zmagań.
Wielka Wojna zdążyła już odmienić świat.
Krypty zostały otwarte.
Osady wyrosły z ruin.
Dawne rządy upadły.
Pojawiły się nowe potęgi.
W różnych epokach nowe potęgi rosną w siłę, a starsze znikają.
NCR rozszerza swoje wpływy.
Bractwo chroni technologię, kontroluje ją i walczy o nią.
Legion Cezara prowadzi wojnę.
Enklawa pozostawia po sobie spuściznę.
Instytut działa spod powierzchni Wspólnoty.
Kolej działa w tajemnicy.
Minutemani próbują chronić osady.
Raiderzy, przestępcy i lokalne potęgi realizują własne interesy.
Na Mojave Strip w New Vegas, Tama Hoovera, NCR, Legion i niezależne potęgi funkcjonują w ramach kruchej równowagi.
We Wspólnocie Diamond City, Goodneighbor, Bractwo, Kolej i Instytut działają w tym samym świecie, ale dążą do zupełnie różnych przyszłości.
W Appalachii osady, frakcje, ocalali, technologia i zagrożenia nadal toczą własne dzieje.
Dawne decyzje mają znaczenie.
Dawni wrogowie wciąż są niebezpieczni.
Dawne sojusze mogą przetrwać.
Śmierć może zmienić rodziny i frakcje.
Decyzje polityczne mogą zmienić to, kto kontroluje dane terytorium.
Zniszczona osada może pozostać zniszczona.
Utracony szlak karawan może nadal być niebezpieczny.
Fallout nie zaczyna się w nietkniętym świecie.
Wkraczasz do świata, który ma już swoją przeszłość.
————————————————————————————
WIĘCEJ NIŻ GŁÓWNA FABUŁA
Pustkowia tętnią życiem poza historiami związanymi z najsłynniejszymi postaciami.
Strażnik może dostać rozkaz rozpoczęcia zmiany.
Kupiec może stracić ładunek w drodze.
Lekarz może opatrywać rannych osadników.
Mechanik może spędzić cały dzień na naprawie generatora.
Farmer może stracić plony.
Karawana może się spóźnić.
Szabrownik może zaginąć w ruinach.
Rodzinie może zabraknąć jedzenia.
Handlarz może zmienić trasę z powodu niebezpieczeństwa.
W osadzie mogą skończyć się leki.
Po ataku przychodnia może być przepełniona.
Warsztat może pozostać zamknięty na czas napraw.
Rynek może się zmienić, gdy szlak karawan stanie się niebezpieczny.
Dom może pozostawać uszkodzony długo po walce.
Rodzina może pamiętać o śmierci jeszcze po wielu latach.
Pan House może realizować własne plany.
Cezar może zarządzać swoim Legionem.
Boone może obserwować drogę.
Veronica może zajmować się problemami Bractwa.
Piper może badać inną historię.
Nick Valentine może pracować nad inną sprawą.
Preston może rozwiązywać problemy osad.
Hancock może zajmować się sprawami Goodneighbor.
Mogą być gdzie indziej, kiedy dotrzesz na miejsce.
Słynne postacie prowadzą życie niezależne od gracza.
————————————————————————————
TWOJE ŻYJĄCE PUSTKOWIA FALLOUTA
Możesz trzymać się ustalonej historii.
Możesz żyć obok niej.
Możesz w nią ingerować.
Albo możesz ją zmienić.
Osada może cierpieć z powodu niedoboru wody, gdy ważne frakcje walczą gdzie indziej.
Karawana może zostać zaatakowana na drodze, której nie pilnuje nikt ważny.
Decyzja frakcji może wpłynąć na kupców, którzy nawet nie wiedzieli o jej podjęciu.
Niebezpieczne stworzenie może zmienić lokalny szlak.
Plotka może dotrzeć dalej niż prawda.
Zepsuta maszyna może wpłynąć na życie całego domu.
Niedobór może zmienić ceny.
Śmierć może zmienić czyjąś codzienną rutynę.
Praca może się pojawić, bo osada potrzebuje robotników.
Karawana może potrzebować strażnik ów.
Przychodnia może potrzebować leków.
Farma może potrzebować pracowników.
Mechanik może potrzebować części zamiennych.
Handlarz może odmówić podróży niebezpiecznym szlakiem.
Rodzina może potrzebować pomocy przy naprawie domu.
Świadek może się mylić.
Handlarz może przesadzać.
Raport frakcji może być niekompletny.
Transmisja radiowa może zawierać tylko część prawdy.
Stworzenie może zostawić ślady, zanim ktokolwiek dowie się, co zaatakowało.
W zrujnowanym budynku może kryć się coś, czego nikt się nie spodziewał.
Twoje działania mogą doprowadzić do nowych sytuacji.
Twoje porażki mogą pozostawić problemy nierozwiązane.
Twoje wybory mogą wpłynąć na ludzi, którzy nigdy nie byli częścią pierwotnej historii.
Świat reaguje, pamięta i toczy się dalej.
————————————————————————————
TO JEST SYMULACJA
To nie jest opowieść o podróży jednego protagonisty Fallouta.
Świat oferuje ustalone postacie, osady, frakcje, technologię, broń, pancerze, stworzenia, zasoby, historię i konflikty.
Ludzie nadal żyją, nawet gdy cię przy nich nie ma.
Frakcje nadal realizują swoje interesy.
Osady nadal się zmieniają.
Karawany nadal przemierzają szlaki.
Postać może odejść, zanim dotrzesz na miejsce.
Sekret może pozostać ukryty.
Wróg może cię zapamiętać.
Sojusznik może zmienić zdanie.
Uszkodzony budynek może pozostać uszkodzony.
Zaginiona karawana może wpłynąć na lokalny handel.
Śmierć może wpłynąć na ludzi, których w ogóle nie było w pobliżu zdarzenia.
Możesz stać się częścią wielkiego konfliktu.
Możesz całkowicie go uniknąć.
Możesz zmienić znane wydarzenie.
Możesz stworzyć zupełnie nowe.
Możesz wieść skromne życie w ogromnym świecie.
Pustkowia nie przestają się poruszać, niezależnie od tego, czy jesteś na miejscu.
◼ WEJDŹ DO KRYPTY ◼
Utworzono 8. okt.
Zaktualizowano pirms 5 dienām
Opublikowano 8. okt.