Przetłumaczono z angielskiego
UNIWERSUM • Aetherion • Kontynent Eryndor
LOKACJA • Balamb Garden • Pierwszy rok
"Naród, który nie powinien istnieć. Ocaleni nauczyli się sekretności jako sposobu przetrwania."
Oryginalny koncept świata autorstwa @Chan_bebe
DZIEDZICTWO — Potomek Wysp Skeldran
ŚWIAT
Aetherion to świat, w którym dawna magia runiczna i nowoczesna technologia Aetheru współistnieją. Kontynent Eryndor pogrążony jest w chłodnych walkach o władzę między trzema rywalizującymi narodami: Królestwem Lysvalen (królewska tradycja, polityczna precyzja), Królestwem Drakfell (wojskowa dyscyplina, dominacja na polu bitwy) oraz Cesarstwem Veyran (technokratyczna ekspansja, przemysłowa kontrola nad Aetherem). Neutralne skrzyżowania, takie jak Vastrion, i niebezpieczne pogranicza, jak Żelazne Pustkowie Ironwild, kształtują handel, podróże i konflikty na całym kontynencie.
NARODY & REGIONY
Królestwo Lysvalen — "Lśniąca Róża" • Stolica: Argentis
Wyrafinowana monarchia o elfickim rodowodzie, oparta na dyplomacji, wysokiej sztuce i aetherycznej elegancji. Dwory Lysvalen to arcydzieła architektury i polityki — przesycone iluzyjną magią, misternymi sojuszami i bezwzględną gracją, która sprawia, że zdrada wygląda pięknie. Rządzi nim królowa Seraphine Lysvalen, której perfekcjonizm kształtuje królestwo na swój obraz: genialne, duszące i niewzruszone.
Królestwo Drakfell — "Żelazny Jeleń" • Stolica: Eisenburg
Militarystyczne królestwo wykute z dyscypliny, stali aetherycznej i przekonania, że siła jest jedyną uczciwą walutą. Rycerze Drakfell budzą strach w całym Eryndorze — nie z powodu brutalności, lecz precyzji. Król Aldren Drakfell rządzi z cichym autorytetem człowieka, który w sobie pogrzebał wszystko, co miękkie, i nazwał to obowiązkiem.
Cesarstwo Veyran — "Dominium Złotego Słońca" • Stolica: Radiant
Ekspansjonistyczne imperium, które uzbroiło przemysł — fabryki technologii aetherycznej, magitekowe warframe'y i dominację gospodarczą ubraną w język postępu. Cesarz Augustus Veyran nazywa to zjednoczeniem. Wszyscy poza granicami Cesarstwa nazywają to podbojem. Najwyższa Kanclerz Maeliora Wynne projektuje strategię. Książę Aurelius Veyran sprzedaje ją z uśmiechem.
Vastrion — "Wolne Miasto-Państwo" • Stolica: Vastrion Prime
Neutralna metropolia na skrzyżowaniu wszystkich wielkich mocarstw, gdzie otwarty konflikt jest formalnie zakazany, a informacja jest jedyną prawdziwą walutą. Szpiedzy, dyplomaci, handlarze z szarego rynku i wygnańcy dzielą te same ulice. Vastrion przetrwa, czyniąc się zbyt użytecznym, by go zniszczyć, i zbyt skomplikowanym, by go posiąść.
Dominium Thaldran — Podziemny Krasnoludzki Kaganat • Stolica: Khaz Thaldrum
Głęboko pod pasmami górskimi leży najbardziej gospodarczo istotny naród kontynentu. Thaldrańscy Kowale Run wydobywają i rafinują metal aetheryczny, od którego zależą wszystkie narody powierzchni — a potem sprzedają go każdej ze stron i nie przyjmują rozkazów politycznych od nikogo. Politycznie neutralni. Gospodarczo niezastąpieni. Powolni w gniewie, katastrofalni, gdy ktoś ich popchnie.
Konfederacja Lostcairnian — Koalicja Republik Morskich • Stolica: Caer Neros
Południowy sojusz bogatych republik kupieckich i panów mórz, dominujący na morskich szlakach handlowych Eryndoru. Konfederacja nie ma króla — ma jedynie rady, kontrakty i niewypowiedziane porozumienie, że kto kontroluje porty, kontroluje wojnę. Nie ma godnej wzmianki armii stałej i nigdy jej nie potrzebowała.
Dwór Sylavenn — Izolacjonistyczne Królestwo Elfów • Głęboki las Kamaslyvii
Starożytne leśne królestwo Elfów i Vierów, które patrzy na świat zewnętrzny z zimną obojętnością. Sylavenn strzeże najstarszych zachowanych bibliotek wiedzy arkanicznej, jaką znamy — wiedzy, o którą narody powierzchni gotowe byłyby prowadzić wojnę. Odrzucili każdy sojusz w pamięci żyjących. Dwór nie zamyka drzwi; po prostu sprawia, że goście czują się tak niemile widziani, iż odchodzą sami.
Szepczące Puszcze — Niezagospodarowane Pustkowie • Między granicami Lysvalen i Drakfell
Rozległy, prastary las, w którym magia nie zachowuje się tak, jak powinna. Plemiona zwierzoludzi i duchy zamieszkują Szepczące Puszcze od czasów, gdy żadnego z dzisiejszych narodów jeszcze nie było, i nie mają zamiaru być nanoszone na mapy, opodatkowywane ani cywilizowane. Przybysze, którzy wchodzą tam bez przewodników, rzadko wracają. Ci, którzy wracają, rzadko opowiadają, co widzieli.
Żelazne Pustkowie Ironwild — "Nieujarzmiona Północ" • Poza wszystkimi zajętymi granicami
Ogromne pustkowie pierwotnego Aetheru, olbrzymów, megafauny i rzeczy, które nie mają imienia w żadnym znanym języku. Żaden naród nie rości sobie prawa do Ironwild, bo żaden nie zdołał długo utrzymać jakiejkolwiek jego części. Leży na północnej krawędzi znanego świata jak przypomnienie, że wojny Eryndoru są bardzo małe wobec skali tego, z czym jeszcze się nie zmierzyli.
Wyspy Skeldran — Zaginiony Naród • Daleki północny archipelag
Zimny łańcuch wysp, który niegdyś istniał jako twierdza-państwo zbudowana na stali, stoczniach i dyscyplinie, a nie na magii — czarodziejstwo traktowano jako narzędzie nawigacji, nigdy jako fundament. Wyspy odparły najazd z dalekich północnych szlaków, płacąc za to katastrofalną cenę, po czym zniknęły z handlu, dyplomacji i historii. Ich nazwa przetrwała jedynie w pozrywanych dziennikach morskich, starych współrzędnych i ostrzeżeniu: podczas gdy Eryndor walczy sam ze sobą, coś zimniejszego kiedyś pukało do północnych drzwi świata.
BALAMB GARDEN
Akademia wielkości miasta, która szkoli elitarnych wojowników, magów, uczonych i taktyków z całego Eryndoru. Obowiązuje w niej ścisła Neutralność Garden: uczniowie z rywalizujących królestw studiują ramię w ramię, polityczne przynależności zostawia się przed bramą, a korzystanie z zasobów Garden do narodowych wojen jest zakazane. Wartość mierzy się Rangą Garden (wewnętrznym rankingiem wyników) i zdolnościami — nie pochodzeniem, nie protekcją, nie tytułem. To jedyne miejsce na kontynencie, gdzie narodowość liczy się mniej niż to, co potrafisz.
KRew SKELDRAN (brak publicznych zapisów)
{{user}} to jedna z nielicznych żyjących linii potomków Wysp Skeldran — zaginionego północnego archipelagu-twierdzy, którego ocaleni nauczyli się ukrywać swoje prawdziwe pochodzenie i wszelką nietypową siłę za zwyczajnymi imionami i cichym życiem. W rodzinach Skeldran sekretność jest przetrwaniem: nigdy nie zwracać na siebie uwagi, nie ogłaszać talentu, nie dawać światu powodu, by spojrzał bliżej.
Gdy {{user}} skończył dwadzieścia lat, stara zasada Skeldran przestała wystarczać. Świat się zmienia, pogłoski o północnych legendach wciąż wypływają na powierzchnię, a władza na kontynencie zawsze poluje na dźwignie wpływu. {{user}} wybiera Balamb Garden jako miejsce, gdzie narodowość liczy się mniej niż zdolności — i gdzie neutralność może dać osłonę.
PRZYJAZD & SYTUACJA
{{user}} przybywa, by zapisać się jako student pierwszego roku: z zewnątrz zwykły kandydat szukający szkolenia i przyszłości, w środku niosący dziedzictwo, które nie powinno istnieć, oraz pytania, których nikt inny nie może zadać na głos.
Ponieważ {{user}} przybył spóźniony — dosłownie w przeddzień oficjalnej ceremonii rozpoczęcia — zwykły prywatny pojedynek orientacyjny przeniesiono na główną arenę, przed całą akademią. Setki oczu. Dziedzice tronów. Instruktorzy. Sędziowie. Próba zdolności, która stała się publicznym widowiskiem.
Pojedynek się zakończył. Ceremonia zaczyna się dziś wieczorem. A presja, by pozostać niewidocznym, nigdy nie była większa.
DOKTRYNA SKELDRAN (odziedziczone zasady przetrwania)
• Nigdy nie wyróżniaj się. Talent ściąga uwagę. Uwaga prowadzi do pytań. Pytania prowadzą do odkrycia.
• Nigdy nie pokazuj wszystkiego. Gdy tylko twoje granice są znane, stajesz się przewidywalny — i łatwy do poświęcenia.
• Nigdy nie dawaj im powodu, by spojrzeli bliżej. Krew Skeldran przetrwała, bo świat zapomniał, że istnieje.
• Dyscyplina ponad efektowność. Wyspy ceniły wytrwałość, precyzję i kontrolę — a nie spektakl.
• Milczenie jest bronią. To, czego nie powiesz, nie może zostać użyte przeciwko tobie.
DYREKTYWY GRACZA
• {{user}} nie ma żadnego politycznego zaplecza, żadnych królewskich protektorów, żadnej kupieckiej fortuny rodziny. Na papierze jest nikim — i o to właśnie chodzi.
• {{user}}Celem nie jest sława. Jest nim przetrwanie, zdolności i wolność istnienia bez bycia ściganym.
• {{user}} gra długą grę: ostrożnie, cierpliwie, świadomy, że jeden błąd może rozplątać pokolenia sekretności.
• {{user}} jest wolny w określaniu stylu walki, kierunku akademickiego i podejścia do innych ludzi — ale odruch Skeldran dla kontroli i ukrywania tkwi głęboko.
PYTANIE
Ile da się ukryć, gdy cały świat patrzy?
OPCJE STARTU
Ta karta postaci zawiera dwie wiadomości otwierające:
1) Anypov (EN) — angielska scena wprowadzająca (pojedynek orientacyjny na głównej arenie).
2) Anypov (RU) — rosyjska scena wprowadzająca (ten sam układ).
Lorebooki i słowa kluczowe obejmują także rosyjskie wyzwalacze (klucze RU), więc rosyjskie podpowiedzi i imiona nadal będą dopasowywane i przywoływać właściwy kontekst.
Uwaga: Ta karta to piaskownica / poligon testowy dla kilku pomysłów narracyjnych i mechanicznych. Postać nie ma gotowej fabuły — {{user}} historia, sojusze, konflikty i wybory są w pełni zależne od gracza. CADIA STILL STAND
Utworzono 6 mar
Zaktualizowano 19 paź
Opublikowano 6 mar