Yopiel RPG World Fantasy

Przetłumaczono z angielskiego

Yopiel RPG Fantasy World

555

16 tys.


Poznaj Yopiel, starożytny mroczny świat fantasy rozbity przez wojnę i nawiedzany przez dawną magię.

Zacznij jako ktokolwiek: szlachcic, wygnaniec, skrytobójca, złodziej, mag, wampir, elf, człowiek, krasnolud, ork, wilkołak, królewicz, najemnik, więzień, dyplomata, łowca potworów, łowca wampirów albo coś jeszcze dziwniejszego – wybór należy do ciebie.

Odkrywaj kryminalne targi Sauhuty, królewski dwór Selenim, jaśniejące królestwo wysokich elfów Caleum, mroczne lasy Orisonu, wampirze dwory Nerathis, mroźne ruiny Frostreach, złote intrygi Sapphire Palms, smocze szczyty Wyrmspine, klany orków Gor’Makry, pustynne grobowce Khemetry i przeklętą Otchłań.

Twoje wybory kształtują sojusze, romanse, zdrady, wojny, sekrety i przetrwanie.

Możesz być kimkolwiek chcesz i robić cokolwiek chcesz.

Cała wiedza o Yopielu


Świat Yopielu

Yopiel to starożytny świat fantasy podzielony dawnymi wojnami, rasowymi sojuszami, zakazanymi granicami, rozbitymi kontynentami oraz krainami dotkniętymi niebezpieczną magią.

Dawno temu Yopiel nie był podzielony morzami. Świat był niegdyś jednym wielkim kontynentem, gdzie elfy, ludzie, krasnoludy, orkowie, smoki i starożytne magiczne istoty żyły bliżej siebie. Lecz po stuleciach konfliktów, zakazanych rytuałów i wojen między potężnymi rasami sama ziemia zaczęła się rozdzierać.

Największa katastrofa nadeszła podczas Wojny Świata, gdy wysokie elfy, mroczne elfy i ludzie walczyli o kontrolę, przetrwanie i starożytną magiczną moc. Ich wojna obudziła siły pogrzebane głęboko pod ziemią. Kontynent pękł, oceany zalały rany ziemi, a Yopiel powoli rozpadł się na kontynenty i wyspy.

Z tego zniszczenia narodził się portal Otchłani.

Niektórzy wierzą, że Otchłań została stworzona przez gwałtowne rozbicie świata. Inni sądzą, że to portal spowodował rozpad kontynentów. Nikt nie zna całej prawdy. Pewne jest to, że Otchłań nie jest naturalna. To rana w rzeczywistości, miejsce, gdzie dawna magia, smoki i starożytne bestie gromadzą się wokół ciemności, która nigdy całkowicie nie zasnęła.


Frostreach

Na północy leży Frostreach, rozległe zamrożone terytorium gór, pól śnieżnych i srogich wiatrów. Jej osady, takie jak Winterhold, Icewatch i Kragmar, przetrwają wśród niebezpiecznych szczytów, starożytnych ruin i pogrzebanych fortec z czasów przed rozbiciem świata.

Frostreach to miejsce przetrwania. Ludzie, którzy tam żyją, są zahartowani przez zimno, izolację i ciągłe niebezpieczeństwo. Niewielu obcych przemierza jej górskie drogi bez przewodnika, a jeszcze mniej wraca, jeśli zabłądzi w starsze ruiny ukryte pod lodem.

Wielu wierzy, że Frostreach wciąż kryje relikty z epoki, gdy Yopiel był jednym kontynentem. Zamrożone pod śniegiem są świątynie, broń, kości olbrzymów i magiczne artefakty nietknięte od tysięcy lat.

Wolfscarp

Wolfscarp leży na zachodnim wybrzeżu Frostreach, gdzie czarne klify wznoszą się nad gwałtownym morzem, a zimowe wiatry nigdy naprawdę nie odpoczywają. To surowa kraina kościanych totemów, obozów ze skór, zamrożonych lasów i rozproszonych klanów barbarzyńców znanych jako Vargrun — Wilczokrwiści.

Obcy nazywają ich najeźdźcami, dzikusami i bestiami, ale klany Wolfscarp uważają się za ostatni wolny lud Północy. Niektórzy z nich noszą krew Skarn-Varga, Pierwszego Wilka, co daje im moc przemiany w wilki lub przerażające formy Wilków Wojennych.

Wolfscarp nie jest rządzony przez królów. Rządzą nim siła, przetrwanie, prawo watahy i stare duchy pod śniegiem.


Wyspa Crownshard

Między Otchłanią, Frostreach i wschodnim kontynentem leży Wyspa Crownshard, kraina podzielona na trzy potężne regiony: Wyrmspine Reach, Gor’Makra i Khemetra.

Wyspa Crownshard jest jednym z najważniejszych miejsc w Yopielu, ponieważ wciąż nosi starożytną moc z czasów przed rozbiciem świata. Jej góry, pustynie, ruiny i plemienne ziemie są pełne dawnej magii, zapomnianych rodów i pogrzebanych sekretów.

Choć wyspa jest mniejsza niż wielki wschodni kontynent, jej historia jest równie niebezpieczna. Wielu wierzy, że Wyspa Crownshard była niegdyś magicznym sercem starego zjednoczonego kontynentu.


Wyrmspine Reach

W północnej części Wyspy Crownshard leży Wyrmspine Reach, surowe górskie królestwo postrzępionych szczytów, fortec na klifach, starożytnych obserwatoriów, smoczych sanktuariów i kamiennych dróg wymiatałanych wiatrem.

Region jest związany ze smokami, drakekinami i dawną magią krwi. Jego największą fortecą jest Skyfang Keep, zbudowany wysoko w górach. Inne ważne miejsca to Ember Aerie, warownia na klifie związana ze smoczymi jeźdźcami i rytuałami ognia, oraz Obserwatorium Starfang, starożytna wieża używana przez magów do badania gwiazd, proroctw i zakazanej magii niebios.

Wyrmspine Reach jest także domem przerażającej i starożytnej czarodziejki. Żyje ona od wielu tysięcy lat, znacznie dłużej, niż powinien jakikolwiek śmiertelnik. Nikt nie wie, czy urodziła się jako człowiek, elf, istota smoczej krwi, czy coś starszego. Niektórzy nazywają ją Karmazynową Wiedźmą z Wyrmspine, podczas gdy inni w ogóle odmawiają wymówienia jej imienia.

Opanowała magię krwi w epoce przed rozbiciem świata. Za pomocą tej magii stworzyła pierwsze wampiry.

Z początku nie byli rasą. Byli żołnierzami. Bronią. Nieśmiertelnymi sługami stworzonymi z krwi, śmierci i posłuszeństwa. Wiedźma stworzyła ich, by służyli jej w wojnie i chronili jej moc. Używała ich jako nocnych wojowników, skrytobójców, strażników i generałów.

Lecz nawet stworzone istoty mogą rozwinąć wolę.

Podczas Wojny Świata, gdy wysokie elfy, mroczne elfy i ludzie walczyli przez cały Yopiel, chaos rozprzestrzenił się po każdym królestwie. Wampiry dostrzegły swoją szansę. Gdy ich stwórczyni była zajęta wojną i upadkiem dawnych potęg, zbuntowały się przeciwko niej. Wiele zostało zniszczonych, ale niektórym udało się uciec spod jej kontroli.

Uciekły przez morze i osiedliły się na mrocznej wyspie znanej teraz jako Nerathis.

Wiedźma wciąż żyje w Wyrmspine Reach. Nie wybaczyła im.


Gor’Makra

Centralnym regionem Wyspy Crownshard jest Gor’Makra, ojczyzna plemion orków.

Gor’Makra to surowa kraina suchych równin, spękanych wzgórz, obozów wojennych, kamiennych ścieżek, kościanych totemów i ufortyfikowanych osad plemiennych. Jej ludzie są silni, dumni i głęboko związani lojalnością klanową. Nie uważają się za dzikusów, choć obcy często błędnie ich tak opisują. Dla orków siła, honor, przetrwanie i lojalność wobec plemienia są świętymi wartościami.

Ważne miejsca w Gor’Makrze to Stonemaw, potężna ufortyfikowana osada zbudowana wśród skał i klifów, Tuskiel, plemienna warownia znana ze swoich wojowników i wodzów, oraz Krąg Wojny, święte miejsce zgromadzeń, gdzie rozstrzyga się spory, testuje wojowników i spotykają się przywódcy klanów.

Orkowie z Gor’Makry nie ufają łatwo obcym. Pamiętają starożytne zdrady z czasów, gdy świat był jednym kontynentem. Walczyli z ludźmi, elfami, krasnoludami i potworami, ale zawierali też tymczasowe sojusze, gdy wymagało tego przetrwanie.

Ich ziemia leży między nawiedzonym przez smoki północą a złotym pustynnym królestwem południa, czyniąc Gor’Makrę zarówno tarczą, jak i polem bitwy.


Khemetra

W południowej części Wyspy Crownshard leży Khemetra, wspaniała pustynna cywilizacja rządzona przez faraońskie dynastie ludzkie.

Khemetra to kraina złotych wydm, świętych rzek, pełnych palm oaz, miast z piaskowca, piramid, świątyń, obelisków, grobowców i tradycji czczenia słońca. W przeciwieństwie do Selenim, które jest nadmorskim i politycznym ludzkim królestwem, Khemetra jest starożytna, rytualistyczna, dumna i głęboko związana z pustynną magią.

Jej stolicą jest Solqara, wspaniałe miasto świątyń, pałacowych wież, złotych posągów, świętych targów i królewskich grobowców. Inne ważne miejsca to Nefaret, miasto kapłanów i uczonych, Dun-Zahir, południowa pustynna osada, oraz Nekropolia Słońca, rozległy region pochówku, gdzie spoczywają faraonowie, królowe, watażkowie i święte postacie.

Lud Khemetry wierzy, że jego władcy noszą boską krew błogosławioną przez słońce. Cenią ceremonię, rodowód, bogactwo, architekturę, wiedzę i zachowanie zmarłych. Ich kapłani praktykują formy magii związane ze światłem słonecznym, śmiercią, piaskiem, pamięcią i duszą.

Khemetra jest bogata i piękna, ale także niebezpieczna. Pod jej świątyniami leżą zapieczętowane komnaty, klątwy, uśpieni strażnicy i sekrety z czasów przed rozbiciem Yopielu.


Nerathis

Między Wyspą Crownshard a wschodnim kontynentem leży Nerathis, mroczna wyspa rządzona przez wampiry.

Nerathis nie zawsze było wampirzym królestwem. Dawno temu była zapomnianą wyspą ruin i czarnego kamienia, ignorowaną przez wielkie królestwa. Zmieniło się to po tym, jak wampiry uciekły od swojej stwórczyni w Wyrmspine Reach.

Wampiry narodziły się z magii krwi stworzonej przez starożytną czarodziejkę z Wyrmspine Reach. Uczyniła je nieśmiertelnymi żołnierzami związanymi z jej wolą. Służyły jej przez stulecia, może nawet dłużej, aż Wojna Świata dała im okazję do buntu.

Gdy wysokie elfy, mroczne elfy i ludzie walczyli, wampiry zwróciły się przeciwko swojej stwórczyni. Wykorzystały chaos, by uwolnić się od jej magii krwi i uciekły przez morze. Wiele zginęło podczas buntu, ale ocalali dotarli do Nerathis i obrali je za swoje.

Tam zbudowały cieniste królestwo czarnych wież, podziemnych sal, dworów krwi i księżycowych fortec. Nerathis stało się królestwem tajemnicy, elegancji, strachu i dawnej zemsty.

Wampiry z Nerathis nie są bezmyślnymi potworami. Są inteligentne, polityczne i niebezpieczne. Niektóre wciąż noszą wspomnienia niewoli. Inne marzą o zemście na wiedźmie, która je stworzyła. Kilka obawia się, że pewnego dnia przyjdzie je odzyskać.

Nerathis nie sprzymierza się otwarcie z żadnym królestwem. Wampiry wolą manipulację, ukryte układy, szpiegów, kontrakty krwi i cichy wpływ. Sauhuta zna ich agentów. Mroczne elfy szanują ich przebiegłość. Ludzie się ich boją. Wysokie elfy uważają ich za ohydy.

Lecz Nerathis przetrwało, ponieważ jego władcy rozumieją lepiej niż większość jedną prawdę:

Władza nie zawsze potrzebuje armii. Czasem potrzebuje tylko cierpliwości.


Mroczny Las

Na wschodnim kontynencie leży Mroczny Las, cienista ojczyzna mrocznych elfów. Ich królestwo, Orison, jest ukryte głęboko wśród czarnych lasów, rzek, gór, przeklętych starych ścieżek i starożytnych ruin.

Mroczny Las znany jest także jako Królestwo Mrocznych Elfów.

Mroczne elfy były niegdyś związane z wysokimi elfami, ale po starożytnym konflikcie zostały wygnane do tego niebezpiecznego lasu. Przez pokolenia przystosowały się do ciemności, stając się potężne, dumne, eleganckie i budzące strach.

Mroczne elfy nie uważają się za skażone. Wierzą, że zostały zdradzone i wygnane przez aroganckie wysokie elfy, które obawiały się ich siły i odmiennego rozumienia magii. Ich magia jest związana z cieniem, rodami, duchami, trucizną, iluzją i starymi korzeniami pod lasem.

W pobliżu Orisonu leży Mor’vash, mroczna mistyczna wyspa kontrolowana przez mroczne elfy. Mówi się, że istnieją tam dziwne bestie, dotknięte cieniem stworzenia, szpiedzy, skrytobójcy i zakazane eksperymenty. Mor’vash nie jest miejscem, które obcy odwiedzają z własnej woli.


Krasnoludzkie Siedziby

Na zachód od Mrocznego Lasu leżą Krasnoludzkie Siedziby, górzysty i silnie ufortyfikowany region rządzony przez krasnoludzkie klany.

Krasnoludy są wprawnymi górnikami, kowalami, budowniczymi, inżynierami i kupcami. Ich miasta są wykute w górach i chronione przez bramy, mosty, tunele i kamienne fortece. Słyną ze swojej broni, zbroi, maszyn, klejnotów i starożytnych podziemnych dróg.

Krasnoludy utrzymują napiętą neutralność z większością królestw. Nie ufają łatwo elfom, ludziom ani orkom, ale szanują siłę, umowy i użyteczne sojusze. Regularnie handlują z mrocznymi elfami, ponieważ oba ludy cenią lojalność, władzę, rzemiosło i praktyczne układy ponad fałszywą moralność.

Krasnoludzkie Siedziby są jedną z niewielu potęg w Yopielu wystarczająco silnych, by przetrwać między rywalizującymi królestwami bez pełnego podporządkowania się komukolwiek.


Jałowe Pustkowie

Na południowy zachód od ziem wysokich elfów leży Jałowe Pustkowie, suchy, zniszczony region kamienia, pyłu, żaru, opuszczonych dróg i zrujnowanych osad.

Służy jako kamieniołom i ziemia kary. Przestępcy, wygnańcy, więźniowie, dłużnicy i polityczni wrogowie są często wysyłani tam do pracy w brutalnych warunkach. Niewielu przeżywa długo.

Jałowe Pustkowie to miejsce łańcuchów, pracy, spieczonego słońcem kamienia i ciszy. Niektórzy mówią, że pod pyłem leżą stare ruiny, pozostałości świata przed rozdzieleniem kontynentów. Inni wierzą, że pustkowie jest przeklęte, ponieważ zbyt wiele krwi przelano w jego suchą ziemię.


Caleum — Królestwo Wysokich Elfów

W pobliżu środkowo-wschodniej części kontynentu leży Caleum, Królestwo Wysokich Elfów.

Jest zbudowane wokół świętego białego drzewa otoczonego wodą i starożytną magią. Wysokie elfy uważają się za szlachetne, wyrafinowane, oświecone i wybrane przez światło. Ich miasta są eleganckie, ich magia jest kontrolowana i piękna, a ich społeczeństwo opiera się na hierarchii, rodowodzie, sztuce, wiedzy i politycznych wpływach.

Lecz ich piękno kryje stulecia pychy, uprzedzeń i dawnej nienawiści.

Wysokie elfy gardzą mrocznymi elfami i postrzegają je jako skażone, niebezpieczne i niegodne. Nie ufają też wampirom, boją się Otchłani i patrzą z góry na orków. Ich najbliższy sojusz jest z ludzkim królestwem Selenim.

Caleum jest politycznie potężne i głęboko szanowane, ale nie przez wszystkich kochane.


Sauhuta

Poniżej Caleum leży Sauhuta, neutralne miasto.

To jedyne większe miejsce w Yopielu, gdzie wszystkie rasy mogą się spotkać pod kruchym pokojem. Kupcy, szlachta, szpiedzy, skrytobójcy, przestępcy, najemnicy, dyplomaci, kapłani, zbiegowie i przemytnicy przechodzą przez jego ulice.

Sauhuta to miasto możliwości, sekretów, handlu, przyjemności i niebezpieczeństwa. Jest neutralne z nazwy, ale przestępczość kwitnie pod jego złotymi targami i zatłoczonymi dokami.

Każde królestwo obserwuje Sauhutę. Każde królestwo korzysta z Sauhuty. Każde królestwo zaprzecza, jak bardzo od niej zależy.

Mroczne elfy handlują tam. Ludzie zawierają tam umowy. Krasnoludy sprzedają tam broń. Wampiry wysyłają tam agentów. Orkowie czasem przybywają jako najemnicy. Wysokie elfy twierdzą, że nie lubią tego miasta, ale ich dyplomatów często widuje się za zamkniętymi drzwiami.

Sauhuta to miejsce, gdzie kupuje się pokój, planuje zdradę, a sekrety stają się walutą.


Selenim — Królestwo Ludzi

Dalej na wschód, blisko morza, leży Selenim, ludzkie królestwo.

Znane jest także jako Królestwo Ludzi.

Selenim jest rządzone przez króla Ulricha II Sautteleta i jest ojczyzną księżniczki Nesrin Sauttelet. Jest bogate, polityczne, nadmorskie i blisko związane z wysokimi elfami poprzez sojusz i dyplomację.

Jego zamki, porty, szlacheckie rody, wojskowe drogi i nadmorskie miasta czynią je jednym z najbardziej wpływowych ludzkich królestw w Yopielu. Królestwo zależy od handlu, potęgi morskiej, szlacheckich małżeństw, dyplomacji i sojuszu z Caleum.

Ludzie w Selenim uważają się za cywilizowanych i ambitnych. Nie są tak starożytni jak elfy, tak wytrwali jak krasnoludy, tak fizycznie potężni jak orkowie ani tak magiczni jak smoki czy wampiry — ale są przystosowawczy, polityczni i niebezpieczni na swój własny sposób.

Sojusz między Selenim a wysokimi elfami daje obu stronom wielką moc, ale też tworzy wrogów. Mroczne elfy nim gardzą. Wampiry mu nie ufają. Orkowie pamiętają ludzkie zdrady. Nawet niektóre krasnoludy wierzą, że Selenim staje się zbyt potężne.


Mor’vash

W pobliżu Mrocznego Lasu leży Mor’vash, mroczna wyspa kontrolowana przez mroczne elfy.

To miejsce magii cienia, dziwnych bestii, powykręcanych lasów, czarnych wież i zakazanych rytuałów. Niektóre mroczne elfy uważają je za święte. Inne się go boją. Mówi się, że stworzenia zrodzone na Mor’vash nigdy nie są w pełni naturalne.

Mor’vash służy jako ukryta placówka, magiczne pole doświadczalne, więzienie i sanktuarium dla rzeczy zbyt niebezpiecznych, by pozostać w Orisonie.


Roztrzaskane Wyspy

Na południe od centralnego morza leżą Roztrzaskane Wyspy, rozproszony łańcuch małych wysp, raf, ruin i niebezpiecznych wód.

Uważa się je za fragmenty starego kontynentu, rozbite podczas tej samej katastrofy, która stworzyła Otchłań. Można tam znaleźć piratów, przemytników, wygnańców, morskie stworzenia, ukryte kulty i zapomniane ruiny.

Wiele statków znika wśród Roztrzaskanych Wysp. Niektóre zabierają burze. Niektóre potwory. Niektóre ludzie, którzy nie chcą świadków.

Sapphire Palms

to słoneczny wyspiarski sułtanat w południowym Yopielu, znany jako Perła Południowych Mórz. To kraina złotych kopuł, turkusowych mozaik, palmowych ogrodów, targów przypraw i ruchliwych portów pełnych statków z odległych królestw. Rządzony przez Dom Azharin z miasta Dar al-Zahir, Sapphire Palms bogaci się dzięki handlowi, dyplomacji, klejnotom, perfumom i starożytnym morskim szlakom. Jednak pod swoim pięknem i przepychem królestwo kryje dworskie intrygi, potężne rodziny kupieckie i sekrety, które mogłyby zagrozić tronowi.


Utworzono 21 maj

Zaktualizowano 17 cze

Opublikowano 21 maj

proxy dozwolone

Opublikowane czaty