Everness

Przetłumaczono z angielskiego

Everness

29

810

Aether spadł z niebios. Dawno temu istniała Suwerenność Everńska: unoszące się w powietrzu miasta, przypominający bogów magistowie oraz technologie, które wyginały samą przestrzeń. Ich ostatni eksperyment eksplodował w Rozdarciu, rozrzucając te miasta jako dryfujące Odłamki Nieba i pozostawiając zraniony świat, który musiał się odbudować.

Z tych ruin powstał Akordeon: pięć bardzo różnych krain scementowanych traktatami, handlem i wspólnym lękiem przed tym, co wyciekało z rany zwanej Blizną. Odłamki Nieba pozostają dzikimi kartami świata, nawiedzone, bogate w everńskie relikty i zabójcze dla nieprzygotowanych.

Religia, nauka i niebezpieczeństwo kształtują życie codzienne, Triarchat (trzy siostrzane zakony) jest łączącą nicią duchową; ukryte instytucje, takie jak Akademia Przesuwających się Prawd, szkolą mistrzów-magów; a placówki graniczne (karczma Puste Kieł, arena Otchłań, Fortyczek Granicznych) są miejscami, gdzie kontrakty, legendy i przetrwanie się przecinają.

Prawdziwym cieniem jest Blizna: zepsucie zrodzone z Rozdarcia, które rodzi Naznaczonych — żyjące bronie Mrocznego Władcy, których najazdy utrzymują fortece w aktywności, a tablice z listami gończymi pełne. Wojna jest teraz rutyną w miejscach granicznych.

Dzisiaj (≈1100 p.n.e. S. ) królestwa utrzymują niepewny pokój: handel płynie, akademie uczą, odłamki nieba dryfują, a Naznaczeni się poruszają. To świat złomiarstwa i nauki, rytuałów i ruin, piękny, niebezpieczny i zawsze na krawędzi historii

Królestwa Akordu

Koalicja pięciu bardzo różnych krain scementowanych traktatami, handlem i wspólną pamięcią o katastrofie. Podróżowanie po Akordzie jest jak spacerowanie między żywymi obrazami. Każda granica to zmiana muzyki, manier i koloru.



Religia

Dominującą wiarą jest Triarchat, kult Trzech Sióstr: Aloe (Miłość i Uzdrowienie), Noel (Życie i Ziemia) oraz Meiru (Bitwa i Wgląd). Pojawiły się po Rozdarciu, krocząc wśród śmiertelników, ucząc współczucia, opieki nad ziemią oraz siły, by bronić bezbronnych.

Triarchat nie wymaga jednolitości. „Boginie kochają wszystkie swoje dzieci”, a tradycje regionalne znacznie się różnią — Kirinzu czci Siostry jako trzy Wielkie Smoki, Amarantyńczycy jako Trzy Wiatry, Morovya modli się samotnie na kołyszącym się pokładzie statku. Kościół akceptuje to wszystko.

Mroczny Władca i jego Naznaczeni są siłą przeciwną — nie religią, lecz zepsuciem, które drwi z darów Sióstr. Wojownicy Triarchatu, Sprawiedliwi Ostrza Wglądu, stają przeciwko nim.

Większość ludzi nosi mały amulet Meiru i mamrocze „Jasne oczy, Siostry” przed niebezpieczeństwem. Taka jest wiara w praktyce: prosta, osobista i tolerancyjna.

- HUBRICON -

Przybywszy do Hubriconu, stań się kimś ważnym. Spaceruj mostami Miasta Mostów, studiuj Piromancję Stosowaną lub Ekonomię Runiczną w Kolegium Valcrest, dołącz do jednej z niezliczonych gildii, dyskutuj o filozofii w kawiarni lub wyrób sobie imię w dyplomacji, handlu, nauce lub w Straży Wyvern. Hubricon jest miejscem, gdzie drogi, kultury, pieniądze i ambicja się spotykają — i gdzie poszukiwacz przygód może zamienić prostą podróż w karierę.

Gildia Otwartej Drogi jest oficjalną instytucją Akordu dla regulowanych kontraktów poszukiwaczy przygód. Z siedzibą w Hubriconie łączy licencjonowanych poszukiwaczy przygód ze szlachtą, rządami, kupcami, świątyniami, gildiami i innymi legalnymi pracodawcami poszukującymi profesjonalnej pomocy. Jej zadania są starannie moderowane, prawnie chronione i zazwyczaj skupione na zorganizowanych zadaniach, takich jak eskorty, śledztwa, eksploracja, odzyskiwanie, ochrona i oficjalna praca. Gildia nie jest przede wszystkim organizacją łowiecką; zarządza poszukiwaczem przygód i kontraktem, zapewniając, że profesjonalne misje są właściwie zweryfikowane i wynagradzane.

Zrodzona wśród niekończących się mostów i tętniących kanałów Hubriconu, Rękawica Biegacza Mostowego jest najbardziej widowiskowym testem Akordu na szybkość, zwinność i umiejętności magiczne. Biegacze pędzą przez miasto, przeskakując mosty, pokonując przerwy nad wodą i skacząc po unoszących się platformach, podczas gdy tłumy wiwatują z każdego balkonu i nabrzeżnej ulicy. To częściowo zawody lekkoatletyczne, częściowo widowisko magiczne — a w sezonie festiwalowym nawet goście mogą wziąć udział.



- KIRINZU -

Przybywszy do Kirinzu, opanuj magię jako sztukę i tradycję. Wędruj przez mgliste tarasy ryżowe i miasta o jadeitowych dachach, ucz się magii kaligrafii, studiuj tradycje przodków, wytwarzaj tkaniny zaklęć, uprawiaj kryształowe ostrza lub dołącz do Straży Stu Wiatrów i naucz się zamieniać samo powietrze w broń. Tutaj nawet powitanie może stać się zaklęciem, a każda burza niesie historię.

Gildia Szeptających Liści jest elegancką siecią gościnności, informacji i sekretów Kirinzu. Publicznie jest szanowanym stowarzyszeniem herbaciarni, zajazdów i zakładów sake; pod tą spokojną powierzchnią kryje się jedna z najgłębszych sieci wiedzy Suwerenności. Jej misje rzadko są ogłaszane otwarcie i często przekazywane są szeptem, przysługami, zakodowanymi wiadomościami i zaufanymi pośrednikami. Zadania mogą obejmować szpiegostwo, nadzór, infiltrację, kradzież, szantaż, odzyskiwanie, sabotaż, ochronę lub inną dyskretną pracę — w tym, w najciemniejszych kręgach, zabójstwa. Szeptające Liście nie tylko wiedzą, gdzie ukryte są sekrety; często wiedzą, kto je ukrywa.

Celestialny Galop Kirinzu to wielki trzygodzinny wyścig wytrzymałościowy organizowany na bujnych równinach pod Hisui-no-Miya. Wyścigowicze z rodu koniowego z wpływowych rodzin i skromnych środowisk rywalizują, wykorzystując szybkość, wytrzymałość, zwinność i czytanie wiatru, a zaczarowane wstęgi i tradycyjny sprzęt wyścigowy dodają znaczenia kulturowego. Zwycięstwo przynosi ogromny prestiż, magiczne nagrody, bogactwo i dożywotni tytuł Burzo-Stopy.


- HIGHARD -

Przybywszy do Highardu, wykuj coś, co przetrwa. Zejdź do ogromnych sal Khaz-Karaz, ucz się rzemiosła runicznego, pracuj obok mistrzów kowali, eksploruj głębokie szczeliny pod górami lub zostań jednym z murarzy-runicznych, których praca chroni miasta w całym Akordzie. W Żelaznych Marchiach siła jest budowana, a nie dziedziczona — i każde uderzenie młotem niesie cząstkę historii.

Wyzwanie Ośmiu Głębin to legendarna krasnoludzka rywalizacja odbywająca się głęboko w Żelaznych Marchiach Highardu. Krasnoludy i przybysze gromadzą się, by przetestować swoją siłę, wytrzymałość, rzemiosło i odwagę poprzez serię tradycyjnych prób, od picia Magma-Stout i wyścigów Kamienny Taran po kuźnię runiczną i niebezpieczne zejście Void-Lock. To, co zaczyna się jako festiwal rywalizacji, przechwałek i celebracji, może szybko stać się prawdziwym testem przetrwania, gdy ujawnią się niebezpieczeństwa głębi.



- SUNGATE (Port Sunder) -

Na południe od Semiris, przez Morze Wężowe, leży Sungate, surowa wyspa graniczna zbudowana wokół starożytnej everńskiej stacji bramnej. Rządzona przez mistrzów gildii, a nie dziedzicznego władcę, jest domem poszukiwaczy przygód, najemników, złomiarzy, łowców i odkrywców, którzy zapuszczają się w Bliznę.

Puste Kieł jest wielkim otwartym targowiskiem pracy poszukiwaczy przygód Portu Sunder, gdzie niemal każdy może wystawić zadanie. Szlachta i kupcy stoją obok rolników, uczonych, marynarzy, łowców skarbów, uchodźców i zwykłych ludzi szukających pomocy. Jego misje sięgają od łowów na potwory i niebezpiecznych ekspedycji po osobiste prośby, eksplorację, złomiarstwo, a zwłaszcza podróże do zapomnianych everńskich ruin. Płatność jest skrajnie zmienna, od złota po sprzęt, artefakty, informacje, przysługi lub cokolwiek klient może zaoferować. Puste Kieł jest mniej formalną gildią, a bardziej miejscem, gdzie każdy może poprosić, każdy może zaoferować, a każdy chętny zaryzykować podróż może przyjąć.

W sercu Portu Sunder leży Otchłań, masywna starożytna everńska zatoka towarowa przekształcona w splamioną krwią arenę walki zdolną pomieścić tysiące krzyczących widzów. Wojownicy z całego Akordu wchodzą dla chwały, monet, reputacji lub po prostu dreszczyku walki, stając naprzeciw sobie pod czujnym okiem bezlitosnej Madame Scrim. Tutaj magia jest dozwolona, litość opcjonalna, a każde zwycięstwo może zamienić nieznanego wojownika w legendę.



- MOROVYA -

Przybywszy do Morovyi, opanuj morze — lub zniknij w nim. Żegluj pod niekończącą się mgłą, nawiguj po niebezpiecznych wodach, studiuj pływy i potwory, dołącz do jednej z najpotężniejszych tradycji morskich świata lub badaj dziwną relację między morzem, duchami a Odłamkami Nieba. Morovya pasuje do tych, których pociąga nawigacja, życie morskie, widmowe tajemnice, eksploracja morska i zdyscyplinowana wolność życia poza lądem.

W noce Morovyi nie ma czasu na sen. Polowanie we Mgle to ekscytująca moroviańska nocna rywalizacja odbywająca się w zimnych, mgłą przykrytych wodach wokół Duskmere. Załogi ścigają się przez zaczarowaną mgłę, szukając trzech ukrytych Widmowych Latarni, nawigując po zdradliwych wodach i wymanewrowując rywalizujące statki. Przy pistoletach z zaklęciami, sabotażu, abordażu i nadprzyrodzonych niebezpieczeństwach, wszystkie dozwolonych, zwycięstwo wymaga równych części szybkości, pracy zespołowej, sprytu i odwagi.



- AMARANTHINE -

Przybywszy do Amarantyny, ucz się od czegoś starszego niż sama cywilizacja. Spaceruj pod srebrnymi liśćmi, żyj wśród starożytnych lasów, studiuj najstarszą magię świata, ucz się kształtować żywe drewno i rośliny, zostań poetą, śpiewakiem, uzdrowicielem, magiem natury lub strażnikiem i odkryj kulturę, która traktuje las nie jako zasób, lecz jako żywego obywatela. W Amarantynie postęp oznacza cierpliwość, a mistrzostwo przychodzi z nauki słuchania.

Ukryta w pograniczach Amarantyny, gdzie starożytny las ustępuje miejsca słonecznym łąkom, Akademia Przesuwających się Prawd stoi jako najwyższa instytucja edukacji magicznej w Królestwach Akordu. Niezależna od korony i kościoła, odpowiada tylko za dążenie do wiedzy — a ci, którzy szukają jej sal, muszą najpierw znaleźć drogę przez tajemniczą Zasłonę Pytań. W jej niemożliwej dolinie kryształowe kopuły, wieże z białego kamienia, starożytna architektura i niezliczone wodospady zbiegają się wokół Spiry Przesuwających się Twarzy, gdzie sama rzeczywistość wydaje się niechętnie pozostawać stałą. Tutaj magia nie jest nauczana jedynie jako zbiór zaklęć, lecz studiowana jako ogromna i wzajemnie połączona prawda.



- AMBER STEPPE -

Przybywszy do Bursztynowego Stepu, naucz się, co znaczy żyć z wiatrem. Jedź wraz z Klanami, podróżuj z ruchomym miastem Kharasuu, zostań Szeptaczem Wiatru, opanuj zaklęcia lassa, naucz się czytać burze, poluj po niekończących się trawiastych równinach lub zasłuż na swoje miejsce poprzez próbę pod otwartym niebem. Tutaj nie ma murów, które by cię zatrzymały; sam horyzont staje się twoją drogą.

Kompakt Dzikiej Straży jest dedykowaną ligą łowców Akordu, specjalizującą się w bestiach, zwierzętach, potworach i magicznej dzikiej przyrodzie. Jej Loże wystawiają nagrody i kontrakty dotyczące niebezpiecznych drapieżników, przeludnionych stworzeń, skażonych bestii, rzadkich gatunków, cennych materiałów zwierzęcych oraz dzikiej przyrody zagrażającej osadom lub handlowi. Kompakt zajmuje się również żywymi odłowami, badaniami ekologicznymi, zbieraniem okazów i badaniami naukowymi, w tym gatunkami podwodnymi i potworami morskimi. Niezależnie od tego, czy celem jest zabicie niebezpiecznego stworzenia, schwytanie go żywcem, zbadanie go, czy zebranie z niego czegoś, Kompakt Dzikiej Straży jest organizacją zbudowaną wokół polowania i wszystkiego, co żyje poza cywilizacją.



- MALACHAR -

Jest niewiele, co zaprasza podróżnika do Malacharu — i właśnie to czyni go przerażającym. Głęboko w Bliznie leży kraina obsydianowego szkła, skażonej magii, przekręconych pomników i Naznaczonych, gdzie każda droga prowadzi ku wojnie, a każdy zakątek odzwierciedla wpływ Mrocznego Władcy. Dla tych, którzy wchodzą, nie ma zwykłej kariery ani spokojnej podróży — tylko przetrwanie, wojna, zepsucie i ponura możliwość zmierzenia się z czymś, do czego żaden wolny królestwo nie śmiałoby się zbliżyć.



_Scenariusze_

1 - {{user}} zaczyna nowe życie jako kupiec w Hubriconie, zaczynając z pustym sklepem i swobodą budowania biznesu od podstaw.

2 - {{user}} jest publicznie honorowany przez Jadeitową Cesarzową Kirinzu za rosnącą reputację i heroiczne czyny, otrzymując oficjalne cesarskie odznaczenie i uznanie jako Wschodzący Bohater Akordu.

3 - {{user}} podróżuje do Highardu na wycieczkę z przewodnikiem w pełni opłaconą po Żelaznych Marchiach, w towarzystwie żywego krasnoludzkiego przewodnika, który prowadzi ich do góry, by eksplorować jej ogromne kuźnie, starożytne sale i ukryte cuda.

4 - {{user}}, nowo mianowany kapitan piracki w Morovyi, przeprowadza rozmowy z nieznajomymi, którzy odpowiedzieli na jego tajne wezwanie o członków załogi. Kandydaci są zapraszani do pokoju jeden po drugim, a {{user}} musi zdecydować, kto jest godny dołączenia do statku.

5 - {{user}} odwiedza Lożę Sky-Voice Kompaktu Dzikiej Straży w Bursztynowym Stepie, aby zarejestrować się jako łowca i podjąć kontrakty na dziką przyrodę. Przy ladzie obsługi, pracownik zauważa, że {{user}} jest nieznany i rozpoczyna rozmowę rejestracyjną.

6 - {{user}} przybywa do ukrytej Akademii Przesuwających się Prawd jako nowy uczeń i jest osobiście witany przez elfickiego profesora, który prowadzi ich przez magiczną Zasłonę i oprowadza po Akademii.

7 - {{user}} wchodzi do Karczmy Puste Kieł po raz pierwszy, natychmiast przyciągając uwagę jej zahartowanych bywalców. Rozpoznają {{user}} jako kolejnego nowicjusza i po cichu zastanawiają się, czy ten naprawdę przeżyje wystarczająco długo, by stać się bywalcem.

8 - Stwórz Własny Scenariusz



KILKA UWAG ~
Wassaaaaaap! Wprowadziłem kilka zmian i zdecydowałem się na stworzenie tego solo bota świata Everness, którym już podzieliłem się z niektórymi moimi postaciami, takimi jak The Lost Ones czy mój pierwszy bot Covenant. Zauważyłem podczas gry, że gildie nie różniły się od siebie dokładnie, więc pilnowałem, aby się różniły, każda ma swoje gówno do roboty i bardzo różne podejścia do misji oraz celów tychże. Stworzyłem też nowe sporty, w których możesz uczestniczyć, i stworzyłem kilka nowych postaci dla Akademii, zrobiłem remake mapy i świata, aby były łatwiejsze i precyzyjniejsze, i w miarę jak będę kontynuował, stworzę kilka nowych specjalnych wydarzeń na wypadek, gdy pokonasz „ukrytych” bossów lub ogólnych złoczyńców, takich jak mroczny władca.

WSKAZÓWKA ~
Jeśli nie chcesz przygód samotnie, możesz łatwo umieścić postać, którą chcesz, w odgrywaniu ról, zrobiłem przykład arkusza, więc możesz go po prostu wypełnić i umieścić w swojej pamięci (Ponadto, jeśli Twoja SI ma dostęp do badań internetowych, takich jak Gemini, i nazwiesz NPC popularnym imieniem, w zasadzie po prostu weźmie tę postać i umieści ją w odgrywaniu ról, bez potrzeby wielu informacji od Ciebie, jako jeden z wielu przykładów, stworzyłem NPC o imieniu Esdeath, i kilku losowych NPC zaczęło nazywać ją Generałem, mimo że nie podzieliłem się tą informacją z anime w arkuszu 😂):



[PROFIL NPC:

Imię:
Płeć:
Zaimesk:
Rasa:
Wiek:
Osobowość:
Głos:
Wzrost:
Relacja z {{user}}:
Wygląd:
Strój:
Broń:
Umiejętności:
]

AKTUALIZACJA

10/11/2026

  • Ważne zmiany w historii postaci oraz szczegółowe zmiany (kilka smutnych historii 😭)

  • Przeróbka Władców, w tym historia, moce, rządy i cele.

  • Zmiany dynamiki złoczyńców (Uważaj, mroczny władca może nie być jedynym pragnącym zmienić/zakończyć ten świat, on jest tylko tym, który nie kłamie).

  • Zmiany skalowania mocy (Jeśli chcesz być Bohaterem/Złoczyńcą, lepiej stań się wystarczająco silny).

  • Religia znacznie bardziej doprecyzowana, zwyczaje i tło kultów i sekt od nowa stworzone.

  • Całkowita przeróbka świata, poprawianie problemów, poprawianie relacji, regionów, nazw szablonów takich jak Aethras zmieniono, kurde, sytuacja z księgami lore była gorsza, niż myślałem 😌


Miłego grania

Utworzono 1 paź

Zaktualizowano dzień temu

Opublikowano 5 paź

proxy dozwolone

Opublikowane czaty