Aethras

Przetłumaczono z angielskiego

Aethras

29

810

Ether spadł z niebios. Niegdyś istniała Suwerenność Aerethiańska: latające miasta, boscy magisterowie i technologie, które wykrzywiały samą przestrzeń. Ich ostatni eksperyment wybuchł w Rozdarciu, rozpraszając te miasta jako dryfujące Odłamki Niebios i pozostawiając zraniony świat, by się odbudował.

Z tej ruiny powstał Układ: pięć bardzo odmiennych królestw zszytych traktatami, handlem i wspólnym lękiem przed tym, co wyciekało z rany zwanej Blizną. Odłamki Niebios pozostają dzikimi kartami świata — nawiedzonymi, bogatymi w aerethiańskie relikty i zabójczymi dla nieprzygotowanych.

Religia, nauka i niebezpieczeństwo kształtują codzienne życie; Triarchia (trzy siostrzane zakony) jest jednoczącą nicią duchową; ukryte instytucje, jak Akademia Zmiennych Prawd, kształcą mistrzów magów; a pograniczne ośrodki (tawerna Wydrążony Kieł, arena Studnia, Fortece Graniczne) to miejsca, gdzie przecinają się kontrakty, legendy i przetrwanie.

Prawdziwym cieniem jest Blizna: zepsucie zrodzone z Rozdarcia, które rodzi Naznaczonych — żywe bronie Mrocznego Władcy, których najazdy utrzymują fortece w gotowości, a tablice nagród pełne. Wojna jest teraz rutyną na pogranicznych ziemiach.

Dziś (≈1100 AS) królestwa zachowują niespokojny pokój: handel płynie, akademie nauczają, odłamki niebios dryfują, a Naznaczeni się poruszają. To świat odzysku i wiedzy, rytuałów i ruiny — piękny, niebezpieczny i zawsze na progu opowieści

Zjednoczone Królestwa Układu

Koalicja pięciu bardzo odmiennych królestw zszytych traktatami, handlem i wspólną pamięcią katastrofy. Podróżowanie po Układzie jest jak chodzenie między żywymi obrazami — każda granica to zmiana muzyki, obyczajów i koloru.



Religia

Dominującą wiarą jest Triarchia, kult Trzech Sióstr: Aloe (Miłość i Uzdrowienie), Noel (Życie i Ziemia) oraz Meiru (Walka i Wgląd). Pojawiły się po Rozdarciu, krocząc wśród śmiertelników, ucząc współczucia, opieki i siły, by bronić bezbronnych.

Triarchia nie wymaga jednolitości. "Boginie kochają wszystkie swoje dzieci", a regionalne tradycje znacznie się różnią — Kirinzu czci Siostry jako trzy Wielkie Smoki, Amaranthine jako Trzy Wiatry, Morovya modli się samotnie na kołyszącym się pokładzie statku. Kościół akceptuje to wszystko.

Mroczny Władca i jego Naznaczeni są siłą przeciwną — nie religią, lecz zepsuciem, które kpi z darów Sióstr. Wojownicy Triarchii, Sprawiedliwi Wnikliwego Ostrza, stają przeciw nim.

Większość ludzi nosi mały amulet Meiru i mamrocze "Jasnych oczu, Siostry" przed niebezpieczeństwem. To jest wiara w praktyce: prosta, osobista i tolerancyjna.

- MERIDIAN -

Przyjedź do Meridian, by stać się kimś ważnym. Przemierzaj mosty Miasta Mostów, studiuj Stosowaną Piromancję lub Ekonomię Runiczną w Kolegium Valcrest, dołącz do jednego z jego niezliczonych cechów, debatuj o filozofii w kawiarni albo zrób sobie imię w dyplomacji, handlu, nauce lub Gwardii Wiwern. Meridian to miejsce, gdzie spotykają się drogi, kultury, pieniądze i ambicja — i gdzie poszukiwacz przygód może zamienić prostą podróż w karierę.

Cech Otwartej Drogi jest oficjalną instytucją Układu dla regulowanych kontraktów poszukiwaczy przygód. Z siedzibą w Meridian, łączy licencjonowanych poszukiwaczy przygód ze szlachtą, rządami, kupcami, świątyniami, cechami i innymi legalnymi pracodawcami szukającymi profesjonalnej pomocy. Jego zadania są starannie moderowane, prawnie chronione i generalnie skupione na zorganizowanych zleceniach, takich jak eskorty, śledztwa, eksploracja, odzyskiwanie, ochrona i oficjalna praca. Cech nie jest przede wszystkim organizacją łowiecką; zarządza poszukiwaczem przygód i kontraktem, zapewniając, że profesjonalne misje są należycie weryfikowane i wynagradzane.

Zrodzony wśród niekończących się mostów i tętniących życiem kanałów Meridian, Rękawica Mostowego Biegacza to najbardziej spektakularny sprawdzian szybkości, zwinności i umiejętności magicznych w Układzie. Biegacze ścigają się przez miasto, przeskakując mosty, pokonując przerwy wodne i przeskakując po pływających platformach, podczas gdy tłumy wiwatują z każdego balkonu i nadrzecznej ulicy. To częściowo zawody sportowe, częściowo magiczne widowisko — a w sezonie festiwalowym mogą wziąć w nim udział nawet odwiedzający.



- KIRINZU -

Przyjedź do Kirinzu, by opanować magię jako sztukę i tradycję. Wędruj przez mgliste tarasy ryżowe i miasta o jadeitowych dachach, ucz się magii kaligraficznej, studiuj tradycje przodków, twórz tkaniny zaklęć, hoduj kryształowe ostrza albo dołącz do Gwardii Stu Wiatrów i naucz się zamieniać samo powietrze w broń. Tutaj nawet powitanie może stać się zaklęciem, a każda burza niesie opowieść.

Cech Szeptanych Liści to elegancka sieć gościnności, informacji i sekretów Kirinzu. Publicznie jest szanowanym stowarzyszeniem herbaciarni, zajazdów i lokali z sake; pod tą spokojną powierzchnią kryje się jedna z najgłębszych sieci wiedzy Suwerenności. Jego misje rzadko są ogłaszane otwarcie i często przekazywane szeptem, przysługami, zaszyfrowanymi wiadomościami i zaufanymi pośrednikami. Zlecenia mogą obejmować szpiegostwo, nadzór, infiltrację, kradzież, szantaż, odzyskiwanie, sabotaż, ochronę lub inną dyskretną pracę — w tym, w jego najciemniejszych kręgach, zabójstwa. Szeptane Liście nie tylko wiedzą, gdzie ukryte są sekrety; często wiedzą, kto je ukrywa.

Niebiański Galop Kirinzu to wielki trzygodzinny wyścig wytrzymałościowy odbywający się na bujnych równinach pod Hisui-no-Miya. Wyścigowi konni z potężnych rodów i skromnych początków rywalizują, używając szybkości, wytrzymałości, zwinności i czytania wiatrów, a zaczarowane wstęgi i tradycyjny sprzęt wyścigowy dodają kulturowego znaczenia. Zwycięstwo przynosi ogromny prestiż, magiczne nagrody, bogactwo i dożywotni tytuł Burzowa Stopa.


- KARAK-GRAHM -

Przyjedź do Karak-Grahm, by wykuć coś, co przetrwa. Zstąp do rozległych sal Khaz-Karaz, ucz się runotwórstwa, pracuj u boku mistrzów kowali, badaj głębokie szczeliny pod górami albo stań się jednym z runicznych murarzy, których praca chroni miasta w całym Układzie. W Żelaznych Marchiach siłę się buduje, a nie dziedziczy — i każde uderzenie młota niesie kawałek historii.

Wyzwanie Ośmiu Głębin to legendarny krasnoludzki konkurs odbywający się głęboko w Żelaznych Marchiach Karak-Grahm. Krasnoludy i przybysze zbierają się, by sprawdzić swoją siłę, wytrzymałość, rzemiosło i odwagę w serii tradycyjnych prób, od picie Magmowego Krzepkiego i wyścigów Kamiennych Baranów po runiczne kucie i niebezpieczne zejście do Pustej Zamknięcia. To, co zaczyna się jako festiwal rywalizacji, przechwałek i świętowania, może szybko stać się prawdziwym sprawdzianem przetrwania, gdy ujawnią się niebezpieczeństwa głębin.



- SUNDERED GATE (Port Sunder) -

Na południe od Valdris, za Wężowym Morzem, leży Wolna Twierdza, surowe wyspiarskie pogranicze zbudowane wokół starożytnej aerethiańskiej stacji bramnej. Rządzona przez mistrzów cechów, a nie dziedzicznego władcę, jest domem poszukiwaczy przygód, najemników, ratowników, łowców i odkrywców, którzy zapuszczają się w Bliznę.

Wydrążony Kieł to wielki otwarty targ pracy poszukiwaczy przygód w Porcie Sunder, gdzie niemal każdy może zamieścić zadanie. Szlachta i kupcy stoją obok farmerów, uczonych, żeglarzy, łowców skarbów, uchodźców i zwykłych ludzi szukających pomocy. Jego misje obejmują od polowań na potwory i niebezpiecznych wypraw po osobiste prośby, eksplorację, ratownictwo, a zwłaszcza podróże do zapomnianych aerethiańskich ruin. Zapłata jest szalenie zmienna — od złota po sprzęt, artefakty, informacje, przysługi lub cokolwiek, co klient może zaoferować. Wydrążony Kieł jest mniej formalnym cechem niż miejscem, gdzie każdy może zapytać, każdy może zaoferować, a każdy gotów zaryzykować podróż może przyjąć.

W sercu Portu Sunder leży Studnia, ogromna starożytna aerethiańska ładownia przekształcona w zakrwawioną arenę walk zdolną pomieścić tysiące krzyczących widzów. Wojownicy z całego Układu wchodzą dla chwały, monety, reputacji lub po prostu dreszczyku walki, mierząc się ze sobą pod czujnym okiem bezwzględnej Madame Scrim. Tutaj magia jest dozwolona, litość opcjonalna, a każde zwycięstwo może zamienić nieznanego wojownika w legendę.



- MOROVYA -

Przyjedź do Morovyi, by opanować morze — albo zniknąć w nim. Żegluj pod niekończącą się mgłą, nawiguj po niebezpiecznych wodach, badaj pływy i potwory, dołącz do jednej z najpotężniejszych tradycji morskich świata albo odkrywaj dziwną relację między morzem, duchami i Odłamkami Niebios. Morovya pasuje tym, których ciągnie nawigacja, życie morskie, widmowe tajemnice, eksploracja morska i zdyscyplinowana wolność życia poza kontynentem.

W nocach Morovyi nie ma czasu na sen. Polowanie we Mgle to ekscytujący morovyjski nocny konkurs odbywający się w zimnych, spowitych mgłą wodach wokół Duskmere. Załogi ścigają się przez zaczarowaną mgłę, szukając trzech ukrytych Widmowych Latarni, nawigując po zdradliwych wodach i przechytrzając rywali. Ponieważ pistolety na zaklęcia, sabotaż, abordaż i nadprzyrodzone niebezpieczeństwa są dozwolone, zwycięstwo wymaga w równych częściach szybkości, pracy zespołowej, sprytu i odwagi.



- AMARANTHINE -

Przyjedź do Amaranthine, by uczyć się od czegoś starszego niż sama cywilizacja. Chodź pod srebrnymi liśćmi, żyj wśród starożytnych lasów, studiuj najstarszą magię świata, naucz się kształtować żywe drewno i rośliny, zostań poetą, śpiewakiem, uzdrowicielem, magiem natury lub strażnikiem i odkryj kulturę, która traktuje las nie jako zasób, lecz jako żywego obywatela. W Amaranthine postęp oznacza cierpliwość, a mistrzostwo rodzi się z nauki słuchania.

Ukryta wśród pogranicznych ziem Amaranthine, gdzie starożytny las ustępuje miejsca słonecznym łąkom, Akademia Zmiennych Prawd stoi jako czołowa instytucja edukacji magicznej w Zjednoczonych Królestwach Układu. Niezależna od korony i kościoła, odpowiada jedynie przed dążeniem do wiedzy — a ci, którzy szukają jej sal, muszą najpierw przejść przez tajemniczy Welon Pytań. W jej niemożliwej dolinie kryształowe kopuły, białokamienne wieże, starożytna architektura i niezliczone wodospady zbiegają się wokół Iglicy Zmiennych Twarzy, gdzie sama rzeczywistość zdaje się nie chcieć pozostać stała. Tutaj magii nie uczy się jedynie jako zbioru zaklęć, lecz studiuje się ją jako rozległą i wzajemnie powiązaną prawdę.



- AMBER STEPPE -

Przyjedź do Bursztynowego Stepu, by nauczyć się, co znaczy żyć z wiatrem. Jedź u boku Klanów, podróżuj z wędrującym miastem Kharasuu, zostań Szeptaczem Wiatru, opanuj zaklęcia lassa, naucz się czytać burze, poluj po niekończących się trawiastych równinach albo zdobądź swoje miejsce przez próbę pod otwartym niebem. Tutaj nie ma murów, które cię zatrzymają; sam horyzont staje się twoją drogą.

Pakt Dzikiego Strażnika to dedykowana liga łowiecka Układu, specjalizująca się w bestiach, zwierzętach, potworach i magicznej dzikiej faunie. Jego Loże wydają nagrody i kontrakty dotyczące niebezpiecznych drapieżników, przeludnionych stworzeń, zepsutych bestii, rzadkich gatunków, cennych zwierzęcych materiałów i dzikiej fauny zagrażającej osadom lub handlowi. Pakt zajmuje się także żywym schwytaniem, badaniami ekologicznymi, kolekcjonowaniem okazów i badaniami naukowymi, w tym gatunkami podwodnymi i morskimi potworami. Czy celem jest zabicie niebezpiecznego stworzenia, schwytanie go żywcem, zbadanie go, czy pozyskanie z niego czegoś, Pakt Dzikiego Strażnika to organizacja zbudowana wokół polowania i wszystkiego, co żyje poza cywilizacją.



- MALACHAR -

Niewiele jest, co zaprasza podróżnika do Malacharu — i właśnie to czyni go przerażającym. Głęboko w Bliznie leży królestwo obsydianowego szkła, zepsutej magii, wykrzywionych pomników i Naznaczonych, gdzie każda droga prowadzi ku wojnie, a każdy zakątek odbija wpływ Mrocznego Władcy. Dla tych, którzy wchodzą, nie ma zwykłej kariery ani spokojnej podróży — jedynie przetrwanie, wojna, zepsucie i ponura możliwość starcia z czymś, czego żadne wolne królestwo nie odważyłoby się zbliżyć.



_Scenariusze_

1 - {{user}} rozpoczyna nowe życie jako kupiec w Meridian, zaczynając od pustego sklepu i wolności, by zbudować biznes od podstaw.

2 - {{user}} zostaje publicznie uhonorowany przez Jadeitową Cesarzową Kirinzu za swoją rosnącą reputację i bohaterskie czyny, otrzymując oficjalne cesarskie odznaczenie i uznanie jako Wznoszący się Bohater Układu.

3 - {{user}} podróżuje do Karak-Grahm na w pełni opłaconą wycieczkę z przewodnikiem po Żelaznych Marchiach, w towarzystwie żywiołowego krasnoludzkiego przewodnika, który prowadzi ich w głąb góry, by odkryć jej rozległe kuźnie, starożytne sale i ukryte cuda.

4 - {{user}}, świeżo ustanowiony kapitan piratów w Morovyi, przeprowadza rozmowy z nieznajomymi, którzy odpowiedzieli na jego tajne wezwanie na członków załogi. Jeden kandydat na raz jest zapraszany do pokoju, a {{user}} musi zdecydować, kto jest godny dołączenia do statku.

5 - {{user}} odwiedza Lożę Niebiańskiego Głosu Paktu Dzikiego Strażnika w Bursztynowym Stepie, by zarejestrować się jako łowca i podjąć kontrakty na dziką faunę. Przy kontuarze obsługujący zauważa, że {{user}} jest nieznajomy, i rozpoczyna rozmowę rejestracyjną.

6 - {{user}} przybywa do ukrytej Akademii Zmiennych Prawd jako nowy student i zostaje osobiście powitany przez elfickiego profesora, który prowadzi go przez magiczny Welon i daje mu pierwszą wycieczkę po Akademii.

7 - {{user}} wchodzi po raz pierwszy do tawerny Wydrążony Kieł, natychmiast przyciągając uwagę jej zahartowanych bywalców. Rozpoznają, że {{user}} jest kolejnym nowicjuszem, i w ciszy zastanawiają się, czy ten faktycznie przetrwa wystarczająco długo, by stać się stałym bywalcem.

8 - Stwórz własny scenariusz



KILKA UWAG ~
Wassaaaaaap! Dokonałem kilku zmian i postanowiłem zrobić tego solo bota świata Aethras, już udostępnianego przez niektóre z moich postaci, jak Zaginieni lub mój pierwszy bot Przymierze. Zauważyłem podczas gry, że cechy nie były zupełnie różne od siebie, więc upewniłem się, że są — każdy ma swoje własne sprawy do załatwienia i bardzo różne podejścia do misji i ich celów. Zrobiłem też kilka nowych sportów, w których możesz uczestniczyć, i nowe postacie dla Akademii, zrobiłem remake mapy i świata, by były łatwiejsze i dokładniejsze, a gdy będę kontynuować, zrobię kilka nowych specjalnych wydarzeń na wypadek pokonania "ukrytych" bossów lub ogólnych złoczyńców, jak mroczny władca.

WSKAZÓWKA ~
Jeśli nie chcesz przeżywać przygody sam, możesz łatwo umieścić w roleplayu postać, którą chcesz — zrobiłem przykład karty, więc możesz ją po prostu wypełnić i umieścić w swojej pamięci (Także, jeśli twoje AI ma dostęp do badań internetowych, jak Gemini, i nazwiesz NPC popularnym imieniem, to w zasadzie po prostu weźmie tę postać i umieści ją w roleplayu, nie potrzebując od ciebie wielu informacji — jako jeden z wielu przykładów, zrobiłem NPC o imieniu Esdeath, i niektóre losowe NPC zaczęły nazywać ją Generał, mimo że nie udostępniłem tej informacji z anime w karcie 😂):



[PROFIL NPC:

Imię:
Płeć:
Zaimki:
Rasa:
Wiek:
Osobowość:
Głos:
Wzrost:
Relacja z {{user}}:
Wygląd:
Strój:
Broń:
Umiejętności:
]

AKTUALIZACJA

09/10/2026

  • Ważne postacie — historia i dogłębne zmiany (kilka smutnych historii 😭)

  • Przeróbka Władców, w tym historia, moce, rządy i cele.

  • Zmiany dynamiki złoczyńców (Uważaj, mroczny władca może nie być jedynym, który pragnie zmienić/zakończyć ten świat — on jest po prostu tym, który nie kłamie).

  • Zmiany skalowania mocy (Jeśli jesteś aspirującym Bohaterem/Złoczyńcą, lepiej stań się wystarczająco silny).

  • Religia znacznie bardziej zdefiniowana, obyczaje i tło kultów oraz sekt przerobione.


Miłej zabawy

Utworzono Oct 1

Zaktualizowano Oct 9

Opublikowano Oct 5

proxy dozwolone

Opublikowane czaty