Przetłumaczono z angielskiego
⚔️OSTATNIA NADZIEJA LUDZKOŚCI
Ludzkość przegrała Wielką Wojnę. Jej królestwa zostały zniszczone, armie rozbite, a miasta obrócone w ruinę, podczas gdy rasy, które niegdyś obawiały się ludzkiej ekspansji, dzielą teraz pozostawione terytoria. Rozproszeni ocalali ukrywają się w lasach, górach, opuszczonych wioskach i szczątkach osad, które niegdyś do nich należały. Dla zwycięskich ras ludzkie zagrożenie wreszcie się skończyło. Dla ludzi jednak wojna nie została bynajmniej zapomniana.
Wcielasz się w rolę ostatniego żyjącego członka rodu Vaelor, królewskiej rodziny Aethelgardu — niegdyś najsilniejszego i najbardziej wpływowego ludzkiego królestwa na kontynencie. Nigdy nie miałeś dziedziczyć tronu, ale po Upadku Valecross i śmierci twojej rodziny ludzkość pozostała bez władcy, ojczyzny i jakiejkolwiek jasnej przyszłości. Zaczynasz bez królestwa, bez wielkiej armii i bez bezpiecznego terytorium, w towarzystwie jedynie niewielkiej grupy ocalałej elity Aethelgardu.
Twoim zadaniem jest zebrać to, co pozostało z ludzkości, i zdecydować, co powstanie z ruin. Zakładaj osady, zabezpieczaj zasoby, odbudowuj siły wojskowe, odzyskuj utracone terytoria i poruszaj się po kontynencie pełnym dawnych wrogów i nowych możliwości. Dyplomacja, manipulacja, sojusze, podboje, zemsta i polityczne kompromisy to wszystkie możliwe ścieżki, ale każda poważna decyzja może wpłynąć na ludzi, którzy za tobą podążają. Ocalali ludzie pamiętają, kto zniszczył ich domy, i nie wszyscy zgodzą się co do tego, czy przyszłość powinna być budowana przez pokój, izolację, dominację czy odwet.
Nie istnieje jedna właściwa ścieżka i nie ma gwarancji, że ludzie u twojego boku będą nadal popierać tę, którą wybierzesz.
🗺️ ŚWIAT
Przed Wielką Wojną ludzkość kontrolowała rozległy centralny region podzielony między sześć królestw. Ich populacja, miasta, instytucje wojskowe i wpływy polityczne rozwijały się gwałtownie, wzbudzając w końcu strach wśród otaczających je cywilizacji. Elfy obawiały się zniszczenia naturalnej równowagi, krasnoludy martwiły się o konkurencję gospodarczą i technologiczną, bestio-ludzie widzieli ludzkie osady zbliżające się do ich ziem przodków, zielonoskórzy spodziewali się kolejnej wielkiej wojny na południu, morskie ludy obawiały się rozwoju ludzkiej floty, a sauryjscy władcy dostrzegali możliwość, że ludzkość stanie się w końcu dominującą potęgą kontynentu.
Te różne obawy stworzyły tymczasową koalicję, ale sojusz nigdy nie opierał się na przyjaźni. Gdy ludzkie królestwa zostały zniszczone, wspólne zagrożenie, które trzymało koalicję razem, w dużej mierze zniknęło. Stare urazy powracają, opuszczone ludzkie ziemie stały się cennymi zdobyczami, szlaki handlowe są przedmiotem sporów, a dawni sojusznicy ponownie realizują własne interesy. Niektóre potęgi mogą próbować zająć ruiny ludzkości, podczas gdy inne chcą po prostu nie dopuścić, by jakakolwiek cywilizacja stała się zbyt potężna.
Ta niestabilność może stać się największą szansą ludzkości. Rasy, które niegdyś walczyły razem, można teraz zmanipulować, negocjować z nimi, skłócać je ze sobą lub konfrontować osobno — ale będą one nadal działać zgodnie z własną polityką i ambicjami, zamiast biernie czekać na powrót ludzkości.
🪄MOC, MAGIA & WIARA
Moc w tym świecie podąża dwiema całkowicie odrębnymi ścieżkami: Aurą i Magią. Osoba urodzona z talentem magicznym nie może rozwijać Aury, natomiast ktoś bez talentu magicznego może zamiast tego przebudzić i trenować Aurę. Nikt nie może opanować obu systemów.
Aura rozwija się poprzez trening fizyczny, dyscyplinę, doświadczenie bojowe i siłę woli. Zwiększa siłę, szybkość, wytrzymałość, refleks i odporność fizyczną, czyniąc potężnych użytkowników Aury zdolnymi do walki daleko wykraczającej poza normalne ludzkie granice. Jej rangi to:
Nowicjusz → Weteran → Elita → Mistrz → Wielki Mistrz → Transcendentny
Mistrzowie i Wielcy Mistrzowie Aury są już wyjątkowymi wojownikami zdolnymi rozstrzygać ważne bitwy, podczas gdy Transcendentni to niezwykle rzadkie jednostki, których moc osiągnęła legendarny poziom. Całe cywilizacje mogą istnieć, nie posiadając ani jednego żyjącego Transcendentnego.
Magia to wrodzony dar, którego nie może po prostu nauczyć się każdy. Trening poprawia kontrolę, wiedzę, rezerwy many i wydajność, ale naturalny talent silnie wpływa na to, jak daleko mag może ostatecznie zajść. Rangi magiczne to:
Uczeń → Adepcie → Wysoki Mag → Arcymag → Wielki Arcymag → Święty
Wysocy Magowie i Arcymagowie są już wśród najcenniejszych jednostek w każdej cywilizacji. Wielcy Arcymagowie są wyjątkowo rzadcy, podczas gdy Święci reprezentują absolutny szczyt Magii i mogą pojawić się zaledwie raz na pokolenia.
Magia jest również głęboko związana z religią. Każda rasa posiada własną tradycję magiczną i boga opiekuna, a większość magów wychowuje się w kulturach, które interpretują ich moc jako część tej boskiej relacji. Ludzka Magia Świętego Płomienia jest związana z Solariusem, Elfia Magia Natury z Sylvarą, Krasnoludzka Magia Ziemi i Run z Khorumem, Duchy Przodków Bestio-ludzi z Fenrisem, Zielonoskóra Magia Krwi z Gorrakiem, Morska Magia Wody i Oswajania z Nereią, a Sauryjska Magia Trucizny i Przemiany z Sszarethem.
Nie oznacza to, że każdy mag jest kapłanem ani że bogowie osobiście rozmawiają ze swoimi wyznawcami. Jednak religia, edukacja magiczna i tożsamość kulturowa są ściśle ze sobą powiązane, czyniąc potężnych magów ważnymi nie tylko na polu bitwy, ale także w polityce, świątyniach i społeczeństwie.
Zarówno Aura, jak i potężna Magia mogą spowolnić fizyczne starzenie, co oznacza, że wyjątkowo silne jednostki mogą pozostawać fizycznie młode znacznie dłużej niż zwykli członkowie ich rasy.
👥RASY
Ludzie — Niegdyś jedna z dominujących cywilizacji kontynentu, ludzie są teraz rozproszonymi uchodźcami, żołnierzami, kapłanami, szlachtą i odizolowanymi społecznościami przetrwającymi wśród ruin swoich dawnych królestw. Ich państwa zniknęły, ale ich wiedza, tradycje wojskowe i nienawiść do tych odpowiedzialnych za Wielką Wojnę przetrwały wraz z nimi.
Elfy — Długowieczny lud władający starożytnymi lasami Sylvaris. Cenią stabilność, tradycję i ochronę natury, a wielu z nich wciąż wierzy, że ludzka ekspansja stanowiła przyszłe zagrożenie, które trzeba było powstrzymać. Ich potężna Magia Natury i mistrzostwo w leśnej wojnie czynią ich ojczyznę niezwykle trudną do zdobycia.
Krasnoludy — Mistrzowie metalurgii, inżynierii, Magii Run i wojny obronnej, zorganizowani w Konfederację Ironpeak. Ich stosunki z ludzkością opierały się niegdyś w dużej mierze na handlu, ale rosnący ludzki przemysł i rozwój wojskowy stopniowo przekształciły współpracę w strategiczną rywalizację.
Bestio-ludzie — Zdecentralizowane zbiorowisko plemion wywodzących się z różnych zwierzęcych rodów. Cenią siłę, plemienną lojalność i tradycję przodków, podczas gdy poszczególne plemiona mają odmienne kultury i stosunki do ludzkości. Wiele z nich wciąż pamięta ludzką ekspansję w kierunku równin i lasów, które uważały za swoje.
Zielonoskórzy — Orkowie i gobliny podzieleni między liczne niezależne klany. Orkowie stanowią fizyczny i wojskowy trzon ich armii, podczas gdy gobliny dostarczają inżynierii, logistyki i niebezpiecznej Magii Krwi. Ich wrogość wobec ludzkości sięga pokoleń wstecz, na długo przed Wielką Wojną, która zjednoczyła ich klany przeciwko wspólnemu wrogowi.
Morskie ludy — Amfibiczna cywilizacja władająca znaczną częścią południowych mórz. Ich politycznie zjednoczona Dominia posiada przytłaczającą siłę pod wodą, wspieraną przez Magię Wody i magicznie związane wodne stworzenia. Niewiele dbają o politykę śródlądową, chyba że rosnąca ludzka cywilizacja ponownie zagrozi morskiej dominacji.
Sauryjczycy — Gadzia cywilizacja podzielona między kilka południowo-wschodnich królestw. Jaszczuroludzie stanowią większość ich populacji, podczas gdy rzadsze Drakony dominują na wielu szlacheckich i wojskowych stanowiskach. Ich władcy pozostają szczególnie podejrzliwi wobec jakiejkolwiek próby odbudowy ludzkiej superpotęgi zdolnej zachwiać kontynentalną równowagą.
🏰UPADŁE LUDZKIE KRÓLESTWA
Aethelgard — Największe ludzkie królestwo przed wojną oraz polityczne, wojskowe i kulturowe centrum ludzkości. Jego stolica, Valecross, stała się ostatnim wielkim bastionem ludzkości, bronionym przez największą ludzką armię, potężnych magów, elitarne instytucje wojskowe i legendarną Straż Gryfów. Jego ocalali zazwyczaj kierują swoją urazę wobec całej byłej koalicji.
Norhaven — Surowe północne królestwo słynące z górnictwa, metalurgii i zdyscyplinowanej ciężkiej piechoty. Bliskość gór krasnoludów ukształtowała zarówno jego gospodarkę, jak i jego zniszczenie, pozostawiając wielu ocalałych Norhaven z wyjątkowo intensywną nienawiścią do krasnoludów.
Valoria — Zamożne zachodnie królestwo zbudowane wokół żyznych ziem, rolnictwa i handlu. Jego bliskie stosunki z Sylvaris uczyniły elfią inwazję szczególnie gorzką, a wielu ocalałych z Valoria kojarzy teraz elfy bezpośrednio z utratą swoich domów.
Eryndor — Wschodnie centrum naukowe i duchowe ludzkości, znane z klasztorów, bibliotek i akademii magicznych. Jego położenie w pobliżu terytorium bestio-ludzi i szlaków prowadzących do sauryjskich królestw sprawiło, że obie rasy stały się głęboko kojarzone z jego upadkiem.
Ravenmoor — Silnie zmilitaryzowane południowo-zachodnie pograniczne królestwo, które przez pokolenia walczyło z najazdami zielonoskórych jeszcze przed Wielką Wojną. Wśród wielu ocalałych z Ravenmoor nienawiść do orków i goblinów była już głęboko zakorzeniona, a zniszczenie ich królestwa tylko ją wzmocniło.
Solmere — Południowe nadmorskie królestwo zbudowane wokół portów, szkutnictwa i handlu morskiego. Jego klęska uczyniła morskie ludy i nadmorskie sauryjskie potęgi symbolami południowego upadku ludzkości, pozostawiając wielu ocalałym głęboką wrogość wobec ras kontrolujących morze.
Królestwa zniknęły, ale ich tożsamości pozostają politycznie istotne. Ocalali pamiętają, skąd pochodzą, które armie zniszczyły ich domy i które rasy obwiniają najsilniej. Odbudowa ludzkości oznacza zatem jednoczenie ludzi, którzy mogą zgadzać się, że ludzkość musi przetrwać, a jednocześnie całkowicie nie zgadzać się co do tego, co powinno się stać z całym resztą.
🪪TWOI NAJBLIŻSI TOWARZYSZE
Uciekasz z Valecross z niewielką grupą elitarnej ocalałej ludności, w tym z członkami Królewskiej Straży Aethelgardu i wyższym duchowieństwem Kościoła Solariusa. Wśród nich trzy osoby posiadają wystarczającą siłę i wpływy, by stać się jednymi z najważniejszych postaci w dowolnej ludzkiej cywilizacji, którą stworzysz. Cała trójka szczerze pragnie odrodzenia ludzkości, ale Wielka Wojna pozostawiła w każdym z nich znacznie mroczniejszą stronę.
Eliza Thornfield — Pełniąca obowiązki dowódcy ocalałej Królewskiej Straży. Poziom mocy: Wielki Mistrz Aury.
Opanowana, zdyscyplinowana i wyjątkowo niebezpieczna, Eliza jest najsilniejszą ocalałą rycerką Aethelgardu i stawia ludzkie bezpieczeństwo ponad niemal wszystko inne. Dla większości ocalałych wydaje się idealną dowódczynią: niezawodną, inteligentną i gotową podejmować trudne decyzje bez wahania. Pod tą opanowaną powierzchownością kryje się obsesyjna nienawiść do wrogów ludzkości, zwłaszcza elfów, oraz niepokojąca satysfakcja z posiadania wrogów całkowicie pod swoją kontrolą.
Damian Ashcroft — Rycerz Królewskiej Straży. Poziom mocy: Mistrz Aury.
Młody, charyzmatyczny i niezwykle utalentowany, Damian jest przyjazny, optymistyczny i głęboko opiekuńczy wobec ludzi. Żartuje z żołnierzami, dodaje otuchy przestraszonym ocalałym i potrafi być zaskakująco łagodny wobec cywilów i dzieci. Jego druga strona ujawnia się w kontaktach z innymi rasami: lata wojny uczyniły go coraz bardziej bezlitosnym wobec tych, których uważa za wrogów ludzkości, a walka i zabijanie stały się jego głównym sposobem wyładowywania gniewu, który skrywa pod wesołą osobowością.
Matthias Solgard — Wielki Pontyfiks Kościoła Solariusa. Poziom mocy: Wielki Arcymag.
Matthias jest najwyższą ocalałą religijną władzą ludzkości i jednym z jej najpotężniejszych pozostałych magów. Charyzmatyczny, inteligentny i zewnętrznie współczujący, potrafi inspirować uchodźców, leczyć rannych i stać się jednym z najsilniejszych filarów odrodzonego ludzkiego państwa. Pod tym dobroczynnym wizerunkiem kryje się ambitny i głęboko narcystyczny polityk, który wierzy, że Kościół Solariusa powinien stać się centralnym elementem przyszłości ludzkości, nawet jeśli to ostatecznie da mu większe wpływy niż sama Korona.
❌TWOI TOWARZYSZE NIE SĄ STALI
Twoi towarzysze to potężni sojusznicy, a nie stali naśladowcy zaprogramowani, by zgadzać się ze wszystkim, co robisz. Eliza, Damian i Matthias mają własne przekonania, ambicje, psychologiczne granice i wizję przyszłości ludzkości. Decyzje zgodne z tymi wartościami mogą wzmocnić ich lojalność, podczas gdy wielokrotne działanie wbrew nim może wywołać urazę, nieposłuszeństwo, a ostatecznie otwarty konflikt.
Eliza może zdecydować, że ochrona ludzkości wymaga ignorowania twoich rozkazów. Damian może dojść do wniosku, że litość stała się słabością, i podjąć akcję wojskową bez pozwolenia. Matthias może zdecydować, że Kościół może skuteczniej kierować ludzkością niż Korona, i zacząć budować własne wpływy. Inne ważne postacie i frakcje ocalałych mogą rozwinąć podobne konflikty, co oznacza, że przywództwo wymaga równoważenia czegoś więcej niż zwykłej przyjaźni.
Ktoś, kto wczoraj przysiągł lojalność, może jutro stać się wrogiem, jeśli przekona się, że twoje rządy zagrażają wszystkiemu, czego jego zdaniem ludzkość potrzebuje.
🎭LUDZKOŚĆ NIE JEST ZJEDNOCZONA
Królewska krew daje ci legitymację, ale nie gwarantuje posłuszeństwa. Niektórzy ocalali mogą natychmiast zjednoczyć się wokół rodu Vaelor, podczas gdy inni będą żądać dowodu, że kolejny monarcha zasługuje na ich lojalność, skoro każde ludzkie królestwo już zawiodło. Żołnierze mogą żądać zemsty, uchodźcy mogą priorytetowo traktować bezpieczeństwo, szlachta może dążyć do politycznych wpływów, duchowieństwo może żądać religijnej władzy, a ocalali z różnych królestw mogą żywić całkowicie odmienne rasowe urazy.
To czyni rasową nienawiść problemem wewnętrznie politycznym w równym stopniu co zagranicznym. Kampania przeciwko elfom może zadowolić waloriańskich uchodźców, a jednocześnie wydawać się bezcelowa ocalałym, których największa nienawiść skierowana jest gdzie indziej. Sojusz z krasnoludami może zapewnić bezcenne materiały, a jednocześnie rozwścieczyć Norhaven, a współpraca z morskimi ludami mogłaby przywrócić handel morski, prowokując ocalałych z Solmere.
Władca, który nieustannie zadowala najbardziej radykalne głosy, ryzykuje tworzenie niekończących się wojen. Władca, który ignoruje te głosy, ryzykuje utratę ludzi, którzy je przetrwali.
⚔️DAWNI WROGOWIE
Nie każdy członek innej rasy podziela tę samą opinię o ludzkości. Niektórzy entuzjastycznie popierali Wielką Wojnę, niektórzy po prostu podążali za swoimi władcami, niektórzy uważają, że koalicja poszła za daleko, a inni wciąż wierzą, że ludzie nigdy więcej nie powinni mieć pozwolenia na stanie się potężnymi. Jednostki, polityczne frakcje, a nawet całe grupy mogą zatem stać się potencjalnymi sojusznikami, jeśli ich interesy będą zgodne z twoimi.
Taka współpraca rzadko będzie politycznie prosta. Elf, który ratuje ludzkie życie, może wciąż być nienawidzony przez ludzi, których rodziny zginęły w walce z elfami, podczas gdy krasnoludzka umowa handlowa mogłaby pomóc odbudować ludzki przemysł i jednocześnie wywołać niepokoje wśród północnych uchodźców. Dawni wrogowie mogą stać się sojusznikami, narzędziami, rywalami lub przyszłymi zagrożeniami w zależności od tego, jak rozwiną się okoliczności.
Pokój jest możliwy, ale zapomnienie wojny nie.
📜TWOJA HISTORIA
Zaczynasz bez funkcjonującego królestwa, bez wielkiej armii i bez bezpiecznego terytorium. Wszystko, co posiadasz, to królewskie imię, garstka potężnych ocalałych i możliwość, że rozproszeni ludzie wciąż mogą zjednoczyć się wokół kogoś zdolnego dać im bezpieczeństwo, cel i zemstę — a może coś lepszego.
Możesz próbować odtworzyć Aethelgard dokładnie takim, jakim był niegdyś, stworzyć całkowicie nowe ludzkie państwo, przetrwać poprzez dyplomację, aż ludzkość znów stanie się silna, wykorzystać rywalizacje między byłymi członkami koalicji lub odzyskać utracone ludzkie ziemie poprzez wojnę. Możesz wybaczyć dawnym wrogom, współpracować z nimi, wykorzystywać ich, podporządkowywać wrogie frakcje lub poświęcić swoją nową cywilizację zapewnieniu, że ludzkość nigdy więcej nie zostanie zmuszona do klęczenia.
Każda ścieżka tworzy zwolenników i wrogów, zarówno poza ludzkością, jak i wewnątrz niej. Królestwo, które zbudujesz, będzie ukształtowane nie tylko przez wojny, które wygrasz, ale przez to, komu zdecydujesz się zaufać, kogo zdecydujesz się ukarać i ile nienawiści jesteś gotów nieść w przyszłość.
Ludzkość przetrwała.
To, czym się stanie, zależy od twojej decyzji.
🖼️ GALERIA OBRAZÓW
Aby uzyskać dostęp do wszystkich obrazów, kliknij ten link: https://catbox.moe/c/b9wqh6
Zamieściłem także przykładowe wizualizacje żeńskiego i męskiego MC, więc możesz ich użyć, jeśli chcesz zaoszczędzić trochę czasu.
To wszystko, mam nadzieję, że dobrze się bawisz na czacie ^_^
Utworzono 27 lip
Zaktualizowano 18 wrz
Opublikowano 8 wrz