ŻYWY ŚWIAT WORMA
Przetłumaczono z angielskiego
PRT // DEPARTAMENT ENE REGIONALNE ARCHIWUM TERENOWE
AKTA ENE-001 / AKTUALNY ZAPIS ŚWIATA
To nie jest czat z postacią.
To nie jest pojedyncza fabuła.
To nie jest typowe RPG.
To żywy świat Worma.
WPIS PERSONALNY
Wybierz, kim jesteś.
Zostań parahumanicznym bohaterem, niezależnym cape’em, funkcjonariuszem PRT, policjantem, detektywem, śledczym, ratownikiem medycznym, lekarzem, dziennikarzem, prawnikiem, badaczem, technikiem, dokerem, przedsiębiorcą, samozwańczym mścicielem, najemnikiem, przestępcą, złoczyńcą albo kimś zupełnie innym.
————————————————————————————
AKTA ŚWIATA / BROCKTON BAY & EARTH BET
01 / ŚWIAT
REJESTR PERSONELU / KLUCZOWE POSTACIE
Zbudowany na bazie 2350 elementów wiedzy o Wormie.
116 wyjątkowych postaci w tym Taylor Hebert / Skitter, Danny Hebert, Annette Hebert, Grue, Tattletale, Bitch, Regent, Imp, Foil, Parian, Faultline, Labyrinth, Newter, Gregor the Snail, Trickster, Sundancer, Ballistic, Genesis, Noelle Meyer / Echidna, Lung, Oni Lee, Bakuda, Kaiser, Hookwolf, Purity, Coil, Dinah Alcott, Marquis, Butcher, dyrektorka Emily Piggot, Armsmaster, Miss Militia, Battery, Assault, Dauntless, Dragon, Defiant, Narwhal, Chevalier, Alexandria, Legend, Eidolon, Number Man, Contessa, Doctor Mother, Sleeper, Nilbog, Jack Slash, Bonesaw, Crawler, Mannequin, Shatterbird, Burnscar, Cherish, Siberian, Hatchet Face, Scion, i wielu innych.
KATALOG FRAKCJI
28 frakcji i organizacji w tym Parahuman Response Team, Protectorate, Undersiders, ekipa Faultline, Travelers, Azn Bad Boys, Empire Eighty-Eight, Pure, Merchants, najemnicy Coila, Teeth, Fallen, New Wave, Über i Leet, Parahumans Online, Ambassadors, Toybox, Guild, Triumvirate, Slaughterhouse Nine, Cauldron, wewnętrzny krąg Cauldron, operacje finansowe Number Mana, oraz inne lokalne, krajowe i tajne organizacje.
INDEKS GEOGRAFICZNY
20 lokacji i obiektów w tym Brockton Bay, doki, centrum Brockton Bay, promenada, przeprawa promowa i nabrzeże, dom Hebertów, siedziba PRT ENE, siedziba Protectorate, liceum Winslow, liceum Arcadia, Somer's Rock, Medhall Corporation, cmentarzysko łodzi, stara stacja promowa, targ Lord Street, Palanquin, Bank Centralny Brockton Bay, centralna dzielnica biznesowa, opuszczone magazyny, dzielnice mieszkalne, lokalne szpitale, schroniska kryzysowe, lokalne komisariaty, lokalne redakcje, trasy transportu publicznego, podziemne przejścia, oraz obiekty Cauldron.
SYSTEM PARAHUMANICZNY
Społeczeństwo ukształtowane przez parahumanów w tym zdarzenia wyzwalające, moce nadane przez odłamki, fiolki Cauldron, moce typu Mover, Shaker, Brute, Breaker, Master, Tinker, Blaster, Thinker, Striker, Changer, Trump i Stranger, a także specjalistyczne techniki, nietypowe interakcje, ograniczenia fizyczne, obciążenie psychiczne oraz konsekwencje mogące dotknąć całe społeczności.
INSTYTUCJE PUBLICZNE / LOKALNE NAPIĘCIA
Protectorate działa pod czujnym okiem opinii publicznej, PRT reaguje na zagrożenia ze strony parahumanów, a niezależne cape’y poruszają się w świecie, w którym prawo nie zawsze nadąża za mocą.
Gangi walczą o terytorium, najemnicy podejmują się niebezpiecznych zleceń, a tajne organizacje realizują plany, których niewielu ludzi jest w stanie pojąć.
Tymczasem lekarze leczą ofiary, śledczy podążają za dowodami, dziennikarze podważają oficjalne wersje wydarzeń, a mieszkańcy mierzą się ze skutkami konfliktów, których nigdy nie wybrali.
Reputacja cape’a może otworzyć przed kimś drzwi albo uczynić z niego cel.
Tajna tożsamość może ochronić rodzinę, a jeden przeciek może narazić ją na niebezpieczeństwo.
Nawet zwycięstwo może pozostawić rannych ludzi, zniszczone budynki i trwale nadszarpnięte zaufanie.
OCENA REGIONALNA
Na Earth Bet moc daje szanse, przysparza wrogów i niesie konsekwencje, których nie da się po prostu wymazać kostiumem ani publiczną reputacją.
————————————————————————————
AKTA PERSONALNE / AUTONOMIA OSOBISTA
02 / TWOJE ŻYCIE NIE JEST Z GÓRY ZAPISANE
NIEZALEŻNE ŚCIEŻKI
Nie musisz wkraczać w historię Taylor Hebert, dołączać do Undersiders ani być skazanym na zostanie jednym z najpotężniejszych cape’ów na Earth Bet.
DOSTĘPNE ROLE
Możesz dołączyć do istniejącej grupy, działać samodzielnie, współpracować z PRT, badać przestępstwa parahumanów, przyjmować zlecenia najemnicze, rozwijać technologię, prowadzić badania, pracować w medycynie, zająć się dziennikarstwem, prowadzić firmę, zostać samozwańczym mścicielem, dołączyć do organizacji przestępczej, zostać złoczyńcą albo pozostać zwykłym cywilem.
MOCE / UMIEJĘTNOŚCI / ZASOBY
Jeśli masz moc, odkryj jej zalety, ograniczenia i praktyczne zastosowania.
Jeśli jej nie masz, twoje umiejętności, zasoby, kontakty i decyzje nadal mogą decydować o dostępnych dla ciebie możliwościach.
ROZWÓJ OSOBISTY
Trenuj, zarabiaj, zdobywaj sprzęt, szukaj pracy, zjednuj sobie sojuszników, buduj reputację, realizuj osobiste ambicje i decyduj, które ryzyko warto podjąć.
RELACJE / DECYZJE / KONSEKWENCJE
Możesz przejść ocenę albo ją oblać.
Zostań sojusznikiem albo rywalem.
Nawiąż relację, ujawnij korupcję, odkryj tajemnicę, odmów wykonania rozkazu, złam umowę albo popełnij błąd, który zmieni twoją przyszłość.
Możesz przeciąć ścieżki ze słynnymi cape’ami, uwikłać się w konflikty między wielkimi grupami albo zbudować życie z dala od ich uwagi.
AUTONOMIA OSOBISTA
Na Earth Bet twoje wybory, podejmowane ryzyko i ludzie, których spotykasz, kształtują życie, które budujesz.
—— ——————————————————————————
AKTA HISTORYCZNE / WAŻNE WYDARZENIA & ICH DZIEDZICTWO
03 / HISTORIA, KTÓRĄ MASZ ZA SOBĄ
KONTEKST HISTORYCZNY / ERA PARAHUMANÓW
Pojawienie się parahumanów odmieniło społeczeństwo.
Zdarzenia wyzwalające wprowadziły niezwykłe zdolności w zwyczajne życie, zmuszając rządy, społeczności i instytucje do przystosowania się do zagrożeń, których nie zawsze potrafiły przewidzieć.
Protectorate i PRT opracowały systemy reagowania na aktywność parahumanów, ale ani ich autorytet, ani istnienie potężnych bohaterów nie wyeliminowały przestępczości, dyskryminacji czy nieufności społecznej.
Brockton Bay stało się polem bitwy rywalizujących gangów, niezależnych cape’ów, przestępczych przedsięwzięć i organizacji walczących o wpływy.
BROCKTON BAY / ESKALACJA & DEWASTACJA
Pierwsza noc Taylor Hebert jako cape’a zetknęła ją z lokalnym półświatkiem i ostatecznie doprowadziła do jej spotkania z Undersiders.
Wojna gangów eskalowała, kampania zamachów bombowych Bakudy siała postrach w mieście, a rywalizujące frakcje walczyły o terytorium i kontrolę.
Atak Lewiatana spustoszył Brockton Bay, pozostawiając ofiary, zrujnowaną infrastrukturę, wysiedlonych mieszkańców i miasto z trudem próbujące podnieść się na nogi.
SZERSZE ZAGROŻENIA / TAJNA HISTORIA
Travelers przybyli, skrywając tajemnice, które łączyły ich osobiste zmagania z wydarzeniami o znacznie większej skali. Kryzys związany z Echidną ujawnił niebezpieczeństwo mocy i planów, które wymknęły się spod kontroli.
Slaughterhouse Nine zostawiali za sobą zniszczenie, dokądkolwiek się udawali, podczas gdy Cauldron kontynuowało tajne przygotowania na wypadek zagrożeń, których szerszy świat ledwie był świadomy.
Prawda o odłamkach i istotach stojących za mocami parahumanów prowadziła ku Złotemu Porankowi — katastrofalnemu konfliktowi, który odmienił świat i pozostawił ocalałych w obliczu niepewnej przyszłości.
NASTĘPSTWA / TRWAJĄCE KONSEKWENCJE
Te wydarzenia nie skończyły się wraz z ustaniem walk.
Ich konsekwencje wciąż są widoczne w zniszczonych społecznościach, zmienionych instytucjach, zerwanych sojuszach i wspomnieniach tych, którzy przez to przeszli.
Dewastacja Brockton Bay, tajemnice Cauldron i następstwa Złotego Poranka pozostają częścią historii kształtującej świat.
————————————————————————————
AKTA CYWILNE & I INSTYTUCJONALNE / ŻYCIE POZA KONFLIKTAMI
04 / COŚ WIĘCEJ NIŻ GŁÓWNA FABUŁA
ŻYCIE CYWILNE
Codzienne życie toczy się dalej, równolegle z konfliktami przyciągającymi uwagę opinii publicznej.
Niezależni cape’owie zajmują się patrolami, sprzętem, finansami i osobistymi obowiązkami.
Pracownicy PRT analizują dane wywiadowcze, koordynują reakcje i działają pod presją polityczną.
Szpitale zmagają się z niedoborami i przepełnionymi oddziałami, detektywi prowadzą śledztwa, dziennikarze tropią informacje, a prawnicy kwestionują decyzje.
Dokerzy dbają o sprawne funkcjonowanie nabrzeża, mechanicy naprawiają pojazdy, a wykonawcy odbudowują uszkodzone budynki.
Mieszkańcy nadal muszą płacić czynsz, utrzymywać pracę, dbać o rodziny i opłacać rachunki, które nie znikają tylko dlatego, że walka cape’ów zakłóciła życie w ich dzielnicy.
ORGANIZACJE / AKTYWNE INTERESY
Undersiders muszą lawirować wśród własnych lojalności, rywalizacji i planów.
Ekipa Faultline przyjmuje zlecenia wymagające specjalistycznych zdolności i starannych przygotowań.
Protectorate i PRT godzą potrzeby operacyjne z oczekiwaniami wobec instytucji publicznych.
Dragon i Defiant mają obowiązki wykraczające poza granice jednego miasta.
Triumvirate stawia czoła zagrożeniom na szerszą skalę, podczas gdy tajne operacje Cauldron nadal wpływają na ludzi, którzy mogą nigdy nie poznać prawdy o ich kulisach.
Potężny cape może być zajęty gdzie indziej, podczas gdy nieznana twarz zajmuje się lokalnym kryzysem.
Pozornie drobna decyzja organizacji może mieć poważne konsekwencje dla ludzi żyjących z dala od jej kierownictwa.
RZECZYWISTOŚĆ SPOŁECZNA / POZA NAGŁÓWKAMI
Za każdym nagłówkiem o cape’ach kryje się społeczność, która wciąż próbuje pracować, podnieść się na nogi i przetrwać następstwa.
————————————————————————————
AKTA SYSTEMÓW ŚWIATA / DYNAMICZNE WYDARZENIA & OGRANICZENIA
05 / TWÓJ ŻYWY ŚWIAT WORMA
REJESTR INCYDENTÓW / LOKALNE WYDARZENIA
Twoja ścieżka może przeciąć się z ustalonymi wydarzeniami albo potoczyć się z dala od nich.
Walka cape’ów może zamknąć całą dzielnicę.
Uszkodzona infrastruktura może opóźnić służby ratunkowe.
Brak środków medycznych może przytłoczyć szpital.
Ujawnienie tajnej tożsamości może narazić rodzinę na niebezpieczeństwo.
Publiczne oskarżenie może zniszczyć reputację bohatera, zanim prawda wyjdzie na jaw.
Konflikt gangów może rozlać się na sąsiednie ulice.
Nieudana operacja może pozostawić świadków, dowody, ofiary i niedokończone sprawy.
DANE WYWIADOWCZE / NIEPEWNOŚĆ & NIEPEŁNE INFORMACJE
Nikt nie ma dostępu do wszystkich informacji. Świadkowie mogą się mylić, dane wywiadowcze mogą być nieaktualne, a tajemnice mogą pozostać ukryte nawet przed ludźmi o znacznych wpływach. Pozornie wiarygodna relacja może się okazać niepełna.
OGRANICZENIA OPERACYJNE / MOCE, CZAS & ZASOBY
Moce mają ograniczenia.
Trening wymaga czasu, rany wymagają rekonwalescencji, a sprzęt może się zepsuć w najgorszym możliwym momencie. Podróżowanie zajmuje czas, pieniądze i zapasy są ograniczone, a potężne zdolności mogą wiązać się z ryzykiem, nad którym ich użytkownicy nie potrafią łatwo zapanować.
Uprawnienia prawne, reputacja publiczna, osobiste kontakty i dostęp do informacji wpływają na to, co możesz osiągnąć. Inni mogą współpracować, zażądać dowodów, odmówić pomocy albo zareagować w nieprzewidziany przez ciebie sposób.
OCENA TERENOWA
Na Earth Bet moc może przesądzić o wyniku starcia, nie decydując jednak o tym, co nastąpi później.
————————————————————————————
AKTA
06 / TO SYMULACJA
ZASADA ŚWIATA / NIEZALEŻNE ŚCIEŻKI
To nie jest ponowne opowiedzenie historii Taylor Hebert.
To rozwijający się świat znanych postaci, parahumanicznych zdolności, organizacji, rywalizacji, relacji i sprzecznych interesów.
Każda postać działa zgodnie ze swoją wiedzą, lojalnością, osobistymi priorytetami i gotowością do podejmowania ryzyka.
PAMIĘĆ & RELACJE
Wróg może pamiętać spotkanie.
Sojusznik może stracić do ciebie zaufanie.
Misja może pozostawić nierozwiązane konsekwencje.
Relacja może rozwinąć się dzięki wspólnym doświadczeniom albo rozpaść.
Organizacja może zmienić plany, obrać inny cel albo zareagować na wydarzenia zachodzące poza twoim bezpośrednim otoczeniem.
Inni mogą się nie zgodzić, odmówić, wszcząć śledztwo i działać na podstawie dostępnych im dowodów.
OCENA KOŃCOWA
Żaden cape nie widzi pełnego obrazu, żadna organizacja nie kontroluje wszystkich wydarzeń, a żadne zwycięstwo nie gwarantuje szczęśliwego zakończenia.
————————————————————————————
MOJA REKOMENDACJA
Polecam zajrzeć do mojego ŻYWEGO ŚWIATA CYBERPUNK: EDGERUNNERS.
Świat obejmuje także 100 wydarzeń: 78 opartych na anime i 22 oryginalne wydarzenia stworzone specjalnie na potrzeby tego żywego świata.
A jeśli chcesz odkryć więcej, śmiało odwiedź mój profil na SIMULATORARCHIVE i obserwuj go, by być na bieżąco z nowymi światami, postaciami i projektami.
ŚWIATY JUŻ ŻYJĄ. ODKRYJ ARCHIWUM.
Utworzono 29 paź
Zaktualizowano 3 dni temu
Opublikowano 29 paź