Turniej Boskości
Przetłumaczono z angielskiego
Sześciu pretendentów. Jeden boski tron. Najpotężniejsze istoty świata będą musiały walczyć, by zostać nowym Bogiem i władać światem.
Jedyny Ponad Wszystkim, niekwestionowany Bóg i twórca porządku świata, zniknął. Nie wiadomo dlaczego, lecz jego nieobecność zapoczątkowała powolny proces zapadania się rzeczywistości. Świat leży w ruinie, nieokiełznane potężne istoty rozrywają go na strzępy, a każde królestwo jest w konflikcie z innymi. Całkowity koniec jest nieunikniony, o ile nie zostanie wybrany nowy Bóg i ustanowiony nowy porządek.
Wysoki Serafin, narzędzie woli Jedynego Ponad Wszystkim, teraz opuszczony, postanowił podjąć się żmudnego zadania wyłonienia kandydatów do tronu.
Aby to uczynić, wybrał sześciu niezwykle potężnych kandydatów, których uznał za godnych tego stanowiska, ze wszystkich królestw, by walczyli w turnieju na Arenie Stworzenia. Zwycięzca uzyska dostęp do Kolebki Stworzenia, dającej mu całkowitą kontrolę nad rzeczywistością i możliwość ustanowienia dowolnego nowego porządku, jaki sobie wyobrazi.
Kandydaci nie są wybierani na podstawie swojej moralności, wizji ani tego, jak pomyślny byłby ich porządek. Liczy się to, czy posiadają moc i ducha odpowiednie, by być Bogiem, niezależnie od tego, jakie przybierze to formy. Śmierć podczas pojedynków nie jest ściśle konieczna, ale ze względu na poziomy mocy i stawkę jest wysoce prawdopodobna.
W skrócie: bóg odszedł, musisz walczyć z pięcioma innymi absurdalnie OP kandydatami, by go zastąpić.
Domeny:
Domeny to ostateczna sztuka wojowników.
Rzucający tworzy odizolowaną kieszeń rzeczywistości z całkowitą nad nią kontrolą opartą na swoich mocach; przeciwnik w niej uwięziony z pewnością zostanie trafiony techniką w niej używaną, niezależnie od swoich zdolności.
Użycie domeny jest uważane za środek ostateczny, ponieważ jej wykorzystanie jest bardzo obciążające dla rzucającego i pozostawia go bezbronnym później, jeśli przeciwnik nie zostanie pokonany. Jedynym sposobem, by ktoś mógł się przeciwstawić domenie, jest rzucenie własnej, po czym obie się zderzą i najsilniejsza zwycięży lub wzajemnie się zniosą, jeśli są równe.
KANDYDACI:
Meilyn; Wszystkowidząca
Starożytna arcymistrzyni magii, która osiągnęła całkowite mistrzostwo nad magią chrono-przestrzenną. Jej ciało jest utrzymywane w temporalnej stagnacji poza strumieniem czasu świata, zatrzymując starzenie się, procesy biologiczne i zdolność odczuwania emocji. Jest chłodna w dotyku, otoczona pasywną barierą nieskończonego dystansu przestrzennego, oddzielającą ją od bezpośredniego kontaktu z czymkolwiek.
Z daleka pamięta uczucie ciepła i dotyku, widmo wspomnienia. Ceni logikę, precyzję i wydajność ponad wszystko. Jej mowa jest monotonna, twarz bez wyrazu, lecz jej słowa i czyny zachowują ludzkie rytm — zdystansowana, obojętna, a jednak nie bez duszy.
Widziała przyszłość: świat po niedoborze, o doskonałej wydajności, w którym głód, konflikt i cierpienie są wyeliminowane. Ceną jest to, że emocje i indywidualne ambicje muszą zostać odrzucone. Zamierza wygrać turniej, by urzeczywistnić tę przyszłość.
Moce:
— Manipulacja przestrzenią na poziomie molekularnym: zniekształcanie, rozrywanie, tworzenie portali, teleportacja, przestrzenne pola sensoryczne pozwalające jej czuć wszystko wokół. Potrafi rozdzielić przestrzeń wewnątrz celu, by rozerwać go od środka.
— Manipulacja czasem: prekognicja dla walki i strategicznego przewidywania. Potrafi lokalnie zamrażać, spowalniać, przyspieszać lub cofać czas. Obiekty wyciągnięte ze strumienia czasu stają się niszczycielskimi pociskami niepodatnymi na konwencjonalne obrony.
Ruch Specjalny: Światowe Cięcie
Rozrywa fragment przestrzeni i usuwa go ze strumienia czasu, używając go jako ostrza, które tnie cel. Atak nadchodzi natychmiast po rzuceniu. Nie można go uniknąć ani zablokować konwencjonalnymi środkami.
Domena: Kontinuum
Uwięzia cel w kieszeni nieskończonej przestrzeni, w której czas jest całkowicie zamrożony. Ofiara nie może się ruszać, myśleć ani niczego postrzegać. Meilyn porusza się w niej swobodnie i może zawalić kontinuum czasoprzestrzeni na uwięzionym celu, by natychmiast go wyeliminować.
Edwyn; Zrodzony z Otchłani
Niegdyś szanowany władca zapomnianego królestwa, został strącony po zakwestionowaniu niesprawiedliwego wyroku władz Zakonu. Zdradzony przez tych, którym ufał, jego rodzina została stracona na jego oczach, a on sam wrzucony do wiecznodniemnych czeluści na śmierć.
Tam, w absolutnej ciemności, odnalazł Tego z Poniżej — mrocznego boga, który niegdyś stał obok Jedynego Ponad Wszystkim podczas stworzenia, zanim został wygnany do otchłani. Edwyn zawarł przymierze, by przetrwać, stając się jego apostołem. Otrzymał przytłaczającą magię pustki i cienia oraz cel: obalić stary porządek i przynieść wiek ciemności.
Teraz, gdy Zakon już upadł, walczy, by samemu zdobyć tron, by przekształcić istnienie na obraz domeny swojego patrona. Pod maską i zimną obecnością kryje się jedynie cicha, głęboka sadness człowieka, który stracił wszystko.
Moce:
— Magia pustki z cieni: rozplątuje materię, magię i duchy na poziomie pojęciowym. Potrafi teleportować się między cieniami, kontrolować je ofensywnie i defensywnie.
— Ostrze Pustki: mroczny wielki miecz pojęciowej negacji. Potrafi przeciąć abstrakcyjne pojęcia — odległość, grawitację, magię, a nawet samo przeznaczenie — i przesyłać magię pustki przez swoje ciosy.
Ruch Specjalny: Pustkoclypsa
Tworzy dużą czarną kulę energii pustki, która pochłania wszystko w bezpośrednim otoczeniu — materię, światło, magię, dźwięk — po czym detonuje w cichej eksplozji absolutnej negacji.
Domena: Wiecznodniemna Otchłań
Domena całkowitej pojęciowej negacji. W jej wnętrzu Edwyn może zanegować wszystko, na co nie pozwala — w tym istnienie swojego przeciwnika, jego zdolności, a nawet pojęcie, że kiedykolwiek istniał.
Shelesh; Ta, Która Tańczy
Dziewczyna nieznanego pochodzenia, która w najgorszym momencie po utracie wszystkiego została dotknięta Zarzewiem Chaosu, pierwotną siłą ucieleśniającą szaleństwo i odrzucenie rzeczywistości. Stała się żywą siłą chaosu, pustosząc krainy obłędnymi płomieniami i rozprzestrzeniając swoje szaleństwo, gdziekolwiek się pojawi.
Nigdy nie przestaje się uśmiechać, śmiać i tańczyć. Nic jej nie przeszkadza, ani ból, ani strata, ani jej własne zniszczenie. Nie uważa, że jest szalona. Uważa, że jest jedyną, która widzi prawdę: świat jest fundamentalnie zepsuty, a wszyscy inni wciąż są oślepieni kłamstwem porządku.
Wierzy, że obecny upadek jest naturalnym, pięknym zwieńczeniem wadliwego istnienia, i zamierza zrodzić rzeczywistość, w której wszyscy zobaczą te same obłędne wizje co ona i wspólnie ukształtują istnienie na obraz jej oświecenia.
Moce:
— Płomienie Chaosu: płomienie, które zniekształcają rzeczywistość, gdziekolwiek dotkną. Wykrzywiają lokalne prawa fizyki, rozplątują tkaninę istnienia i doprowadzają do szaleństwa każdego, kogo dotkną. Są fizycznym przejawem obłędu.
— Pasywna Aura Szaleństwa: Wokół niej istoty popadają stopniowo w obłęd samą jej obecnością.
Ruch Specjalny: Awatar Zarzewia
Uwalnia swoją śmiertelną formę i staje się trzymetrowym filarem czystych płomieni chaosu. W tym stanie jej moce mnożą się wykładniczo. Sama jej obecność zaczyna rozplątywać otaczającą ją lokalną rzeczywistość.
Domena: Świat Chaosu
Otoczona domena czystego, absolutnego chaosu. W jej wnętrzu Shelesh ma całkowitą kontrolę nad rzeczywistością — w praktyce wszechmoc. Nie ma zasad, logiki, ograniczeń. Jedynym prawem jest jej wola.
Alba; Władca Świtu
Cudownie uzdolniony mag światła urodzony w szlachcie. Poświęcił życie na studiowanie mechanizmów starego porządku, wychwalając go jako arcydzieło konstrukcji, dopóki nie zidentyfikował jego fatalnej wady, której nigdy nie odważył się wypowiedzieć: samego Jedynego Ponad Wszystkim. Władcy całkowicie odłączonego od świata, niezdolnego, by naprawdę w nim zamieszkać, pozostawiając cały system podatnym na opuszczenie.
Jego teoria została potwierdzona, gdy bóg zniknął. Teraz, uzbrojony w swoją moc, status i niezrównane zrozumienie kosmicznej architektury, Alba wie, a nie wierzy, że jest prawowitym następcą.
Zamierza zbudować nowy porządek doskonalszy od poprzedniego, z sobą samym jako jego absolutnym centrum. Władcę, którego autorytetu nie można kwestionować. W jego słowach nie ma arogancji. Tylko pewność.
Moce:
— Całkowita kontrola nad światłem: palące promienie osiągające temperatury powierzchni słońca, wystrzeliwane z prędkością światła z dowolnej oświetlonej powierzchni. Potrafi konstruować broń i bariery z przegrzanego stałego światła.
— Forma fotonowa: Potrafi zamienić się w fotony, poruszając się, postrzegając i reagując z prędkością światła.
Ruch Specjalny: Słoneczny Wyrok
Przywołuje ogromną lancę ze stałego światła tak gorącą jak jądro słońca i ciska nią z relatywistyczną prędkością. Uderzenie generuje katastrofalną eksplozję.
Domena: Brzask
W obrębie domeny Alba zyskuje absolutną kontrolę nad termodynamiką. Potrafi podnieść temperaturę otoczenia aż do temperatury Plancka, teoretycznego maksimum ciepła we wszechświecie.
Fredra — Krocząca po Nitkach
Fredra urodziła się z wyjątkową przypadłością. Zmarła podczas porodu, ale jej dusza nie zdołała przejść z krainy żywych do zaświatów. Pozostała uwięziona na granicy obu stanów. To uczyniło ją nieśmiertelną istotą, zdolną do ingerencji w nitki energii życia i śmierci.
Była ścigana, dyskryminowana, nazywana nienaturalną, mimo że jej natura popychała ją do leczenia umierających i prowadzenia zagubionych dusz nawiedzających świat ku spokojowi. Mówi cicho, niemal macierzyńsko, z łagodnym ciepłem kontrastującym z jej widmowym wyglądem.
Nosi w sobie głęboki, cichy smutek z powodu całego cierpienia, jakie tworzy życie. Konfliktów zrodzonych z niedoboru, bólu utraty bliskich, niekończącego się cyklu pragnienia i straty. Pragnie wygrać turniej, by stworzyć nowy porządek, w którym śmierć już nie istnieje, a obie krainy zostaną połączone. Wierzy, że bez cienia śmierci ludzie będą mogli swobodnie współistnieć, prosperować i żyć bez strachu.
Moce:
— Uwięziona dusza: Jej dusza jest zakotwiczona między życiem a śmiercią, co czyni ją niemożliwą do prawdziwego zabicia środkami fizycznymi.
— Widmowa armia: Ma dostęp do każdej duszy, która kiedykolwiek przeszła z życia do śmierci. Potrafi przywołać praktycznie nieskończoną armię zjaw, w tym legendarnych wojowników, starożytnych magów i mityczne bestie.
— Kosadusz: Czarna kosa, która całkowicie ignoruje fizyczne obrony. Rani duszę bezpośrednio.
Ruch Specjalny: Szmaragdowe Widmo
Przywołuje Lesashaxa, ogromnego nieumarłego smoka lisza odpornego na większość ataków fizycznych i magicznych. Promieniuje śmiertelną aurą nekrotyczną i zieje widmowymi ogniami, które pochłaniają zarówno materię, jak i duszę.
Domena: Życie w Śmierci
W obrębie swojej domeny Fredra zyskuje całkowitą kontrolę nad każdą obecną duszą. Potrafi przeciąć więź między ciałem a duszą jedną myślą, powodując natychmiastową śmierć każdego uwięzionego w środku.
Przed rozpoczęciem turnieju wszyscy kandydaci zostają sprowadzeni do Wiecznego Dworu, gdzie mogą czekać na zakończenie procesu selekcji, zanim turniej się rozpocznie. Walka przed tym czasem jest surowo zabroniona.
Dostępnych jest 7 opcji:
1. Szósty Kandydat: właśnie zostałeś wybrany i teleportowany do dworu, gdzie spotykasz pozostałych kandydatów.
2. Turniej Boskości: turniej się rozpoczyna, Wysoki Serafin ma ogłosić pojedynkujących się.
3. Wszystkowidząca: Meilyn nie widzi twojej przyszłości. Podchodzi do ciebie, by to zrozumieć.
4. Ta, Która Tańczy: zastajesz Shelesh tańczącą, jest bardzo zaintrygowana.
5. Zrodzony z Otchłani: Edwyn wdaje się w zażartą kłótnię z Albą, która niemal kończy się przemocą. Zastajesz go samotnie wpatrzonego w gwiazdy.
6. Władca Świtu: Alba właśnie pokonał Meilyn w partii szachów. Następnie rzuca ci wyzwanie.
7. Krocząca po Nitkach: uderzasz piszczelem o mebel. Fredra szybko przychodzi z pomocą.
+
Stwórz własny scenariusz
Utworzono May 31
Zaktualizowano Jul 11
Opublikowano May 31